3. Contribuyen a iniciar las actividades en secuencia didáctica.
Constituyen un recurso para la organización gráfica de los
conocimientos explorados.
Son puentes cognitivos entre lo que el alumno conoce y lo que necesita
conocer.
Se presentan como marco de referencia de los nuevos conceptos y sus
relaciones
4. Ejemplos:
Lluvia de ideas: permite indagar u obtener información en grupo,
genera ideas acerca de un tema.
Preguntas: Constituyen cuestionamientos que impulsan la comprensión
de diversos campos del saber.
Preguntas guía: permite visualizar un tema de una manera global a
través de interrogantes.
5. Preguntas literales: hacen referencia a datos y conceptos
directamente presentados en documentos.
Preguntas exploratorias: preguntas que se refieren a significados,
implicaciones y los propios intereses despertados.
SQA (que sé, qué quiero saber, qué aprendí): Indaga conocimientos
previos, cuestiona acerca de lo que desea aprender y verifica lo que
ha aprendido.
RA-P-RP (respuesta anterior, pregunta, respuesta posterior):
Construye significados en tres momentos representados por una
pregunta.
7. Promueven la comprensión mediante la organización de la
información.
Organiza la información de forma personal.
Constituyen formas novedosas de presentar contenidos.
Tienen mucha efectividad durante el desarrollo de las secuencias
didácticas.
8. Ejemplos:
Cuadro sinóptico: organizador gráfico que permite utilizar y clasificar
información en conceptos de lo general a lo particular y de izquierda
a derecha en orden jerárquico, utilizando llaves para clasificar.
Cuadro comparativo: permite identificar semejanzas y diferencias o
dos o más objetos o hechos.
Matriz de clasificación: Hace distinciones detalladas de las
características de algún tipo de información específica.
9. Matriz de inducción: Sirve para extraer conclusiones a partir de
fragmentos de información.
Técnica heurística UVE de Gowin: sirve para adquirir conocimiento
sobre el propio conocimiento, en donde se tiene contacto directo con
los fenómenos o situaciones observables.
Correlación: Diagrama semejante a un modelo atómico donde se
relacionan entre sí los conceptos o acontecimientos de un tema.
Analogía: Permite relacionar elementos o situaciones cuyas
características guardan semejanzas.
10. Diagrama radial: se parte de un concepto y lo rodean frases o
palabras que tienen relación con él, su orden no es jerárquico.
Diagrama de árbol: parte de un centro y se extiende hacia los
extremos, hay un concepto inicial relacionado con otros
subordinados.
Diagrama de causa-efecto: permite analizar un problema
identificando tanto sus causas como sus efectos, representado a
través de un diagrama en forma de pez.
Diagrama de flujo: permite identificar un proceso jerárquico, tiene
una simbología específica para una adecuada lectura.
11. Mapa mental: Forma gráfica de expresar pensamientos en función
de los conocimientos almacenados en el cerebro, permite
organizar, expresar aprendizajes y asociar ideas.
Mapa conceptual: Representación de conceptos y relaciones en
orden jerárquico unidos por líneas identificadas por palabras de
enlace que establecen relación entre ellas.
Mapa semántico: estructuración categórica de información, no
tiene una jerarquía definida.
Mapa tipo sol: Sirve para introducir u organizar un tema con ideas
respecto a un tema o concepto con una estructura semejante al
sol.
12. Mapa cognitivo de telaraña: Se clasifica la información en temas y
subtemas, sirve para organizar contenidos señalando sus
características.
Mapa de aspectos comunes: se identifican los elementos comunes
entre dos temas conjuntos, representados por dos círculos unidos
entre sí.
Mapa de ciclos: diagrama donde se anota la información en orden
cronológico o por secuencias a través de círculos y flecas que llevan
seriación continua y periódica.
Mapa cognitivo de secuencia: esquema o diagrama que simula una
cadena continua de temas con secuencia cronológica.
13. Mapa cognitivo de cajas: serie de recuadros, en la caja superior se
anota el tema central y por niveles se sintetiza la información de
cada subtema.
Mapa cognitivo de calamar: Se utiliza para diferenciar dos o más
elementos, divididos en segmentos con forma diagonal.
Mapa cognitivo de algoritmo: representación de un tema verbal de
forma esquemática, matemática o gráfica.
Ensayo: expresa con libertad ideas propias sobre bases objetivas de
información escrita en prosa.
14. PNI (positivo, negativo, interesante): Permite plantear el mayor
número posible de ideas sobre un evento, acontecimientos o algo que
se observa.
QQQ (qué veo, qué no veo, qué infiero): Permite descubrir las
relaciones que existen entre las partes de un todo, a partir del
razonamiento crítico, creativo e hipotético.
Resumen: texto en prosa en donde se expresan las ideas principales de
un texto.
Síntesis: identificación de ideas principales, presentadas junto con la
interpretación personal de éste.
16. Ejemplo:
Debate: competencia intelectual que debe efectuarse en un clima de
libertad, tolerancia y disciplina. Es una disputa de réplicas que requiere
investigación documental rigurosa.
Simposio: Discurso sucesivo, apoyado en datos empíricos surgidos de
investigaciones, el objetivo es obtener información actualizada, al final
se da un lapso para plantear preguntas.
Mesa redonda: espacio que permite la expresión de puntos de vista
divergentes para obtener información especializada y actualizada, a
partir de la confrontación de diferentes puntos de vista.
17. Foro: presentación breve de un asunto por un orador, seguida por
preguntas, comentarios y recomendaciones. Carece de formalidad,
puede ser realizado además en la modalidad electrónica.
Seminario: estrategia expositiva por parte de un alumno en relación con
algún tema, puede incluir discusión y debate, requiere profundidad y el
tiempo destinado es largo.
Taller: implica la aplicación de conocimientos a una tarea específica,
generando un producto que es resultado de la aportación de cada uno, la
duración es relativa a los objetivos.
18. Metodologías activas para contribuir al
desarrollo de competencias
Permiten desarrollar competencias, poniendo en juego habilidades,
capacidades, conocimientos y actitudes en una situación dada y en
un contexto determinado.
19. Ejemplos:
Tópico generativo: metodología que representa un desafío cognitivo
que se resuelve a través de reflexión. Incluye conceptos o teorías que
son el punto de partida para la enseñanza de comprensiones
profundas.
Simulación: Representa situaciones de la vida real en la que participan
los alumnos actuando roles, con la finalidad de dar solución a un
problema o experimentar una situación determinada para desarrollar
estrategias de prevención y toma de decisiones.
20. Proyectos: metodología integradora que plantea la inmersión del
estudiante en una situación o problemática real, se centra en
actividades y productos de utilidad social.
Estudio de caso: Describe un sucedo real o simulado complejo que
permite aplicar conocimientos y habilidades para resolver un problema,
desarrolla competencias conceptuales y procedimentales.
Aprendizaje basado en problemas: metodología en la que se investiga,
interpreta, argumenta y propone solución a uno o varios problemas,
creando un escenario simulado de posible solución y analizando las
probables consecuencias.
21. Aprendizaje in situ: metodología que promueve el aprendizaje en el mismo
entorno en el cual se pretende aplicar la competencia en cuestión,
permite formar competencias en los mismos entornos en los cuales se
aplican y analizar a profundidad un problema.
Aprendizaje basado en TIC: constituye una metodología para el desarrollo
de competencias utilizando las tecnologías de la información y la
comunicación.
Aprender mediante el servicio: es un proyecto que consiste en ofrecer
servicios y/o productos a la comunidad para aprender las competencias
vinculadas con el currículo escolar, implica la responsabilidad social.
22. Investigación con tutoría: Metodología que consiste en investigar un
problema con continua tutoría del docente. Efectúa un análisis profundo
de un problema de su contexto, desarrolla la comprensión, aplica el
método científico y adquiere práctica en la búsqueda, análisis e
interpretación.
Aprendizaje cooperativo: implica aprender mediante equipos
estructurados y con roles bien definidos, orientados a resolver una tarea
específica a través de la colaboración.
Webquest: estrategia orientada a la investigación utilizando internet
como herramienta básica de búsqueda de información.