modelo de flujo maximo unidad 4 en modelos de optimización de recursos
4 enciclopedia electronica
1.
2. LA ENCICLOPEDIA ELECTRONICA
HAGALA USTED MISMO
Doc. Francia Soledad Lugo Piedrahita
Estudiantes Leandro Isaías Pastrana Vélez,
Jonathan Andrés Dinas Possu, Melquisedec
Fernández Quintero, Isaac Manquillo Ordoñez,
Jonathan Manquillo Ordoñez
Institución Educativa Rural La Libertad
Puerto Asis, Putumayo
2009
3. Introducción
• Generar ambientes de aprendizaje en los
que se promueva, facilite y enriquezca la
indagación, la comprensión y la
profundización en temas y conceptos
importantes de las asignaturas
fundamentales dentro del proceso
educativo a por medio de las TIC
4. Problema
• Los alumnos presentaban una alta
resistencia ante los procesos de
aprendizaje y evaluación
5. Objetivo general
• Desarrollar una herramienta didáctica a
partir de componentes electrónicos que
sea capaz de acercar a los estudiantes al
conocimiento, a través de la lúdica en el
aprendizaje de temáticas puntuales y
nuevas dinámicas de evaluación.
6. Objetivos Específicos
• Acercar a los estudiantes a conceptos de
electrónica básica.
• Realizar el montaje de un dispositivo electrónico
sencillo donde los estudiantes pongan a prueba
conocimientos en el manejo de herramientas
software y funcionamiento de elementos
electrónicos básicos.
• Creación de la estrategia didáctica con la que se
utilizará la herramienta tanto para la realización
de evaluaciones, como para el repaso de
conceptos.
7. Objetivos Específicos
• Motivar al estudiante para lograr un aprendizaje
más rápido y con mayor retención, dejando a un
lado la memoria mecánica, dándole paso a un
proceso más atractivo y divertido.
• Despertar la curiosidad y creatividad del
estudiante en la creación de instrumentos
electrónicos.
8. Actividades
desarrolladas con TIC
1. Diseño del dispositivo electrónico
mediante el Programa Proteus
2. Construcción del dispositivo electrónico
3. Puesta en funcionamiento.
9. Balance de la Experiencia:
Factores que facilitan su
implementación
• El entusiasmo de los docentes y estudiantes
implicados en el proyecto.
• La utilización de las TIC como facilitadoras del
proceso
10. Balance de la Experiencia:
Factores que dificultan su
implementación
• La dificultad para ingresar a la zona, factores
de orden público y económico, además de la
difícil consecución de los elementos
electrónicos y su elevado costo en la región.
11. Impacto Social
• Evaluación sin que esta sea asumida como
un castigo para los estudiantes, sino como
una manera de ver que es lo que sabe
• Con este proyecto, se logra un proceso de
enseñanza-aprendizaje más efectivo a largo
plazo que el que se logra con la
metodología tradicional.
12. Aplicación a otros
Contextos
• Utilizando la lúdica como método de
enseñanza, las tecnologías pueden
convertirse en un importante instrumento
para obtener mejores resultados en la
educación, a través de tres criterios
básicos: Integración innovadora,
integración de Calidad, integración para el
Aprovechamiento