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Escuela Normal del estado de
San Luis Potosí
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Exploración y conocimiento del mundo
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San Luis Potosí, S.L.P a 13/Junio/2014
COMPRENDER Y
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DIDÁCTICA EN EL
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Juego trabajo
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construcciones, arte o plástica,
biblioteca, carpintería, juegos
matemático, ciencias naturales
o experimentos)
•Los roles del docente varían
de acuerdo al momento
•La duración aproximada es
de 45 min. A 1 h.
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habilidades y conocimientos
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•Promover la elección
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Guía de
OBSERVACIÓN
•Datos referidos a la sala
observada:
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generales
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juego trabajo
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propuestas
Juego libre en
sectores
•Implica la posibilidad
de desarrollar un juego
utilizando los espacios
y elementos de los
sectores
•No hay ningún tipo de
consigna de trabajo.
•El juego esta guiado
por los intereses del
niño
•No debe suplantar el juego
trabajo sino complementarlo
•No debe realizarse
constantemente
•No debe realizarse con el
objetivo de que le maestro
cuente con espacios libres
• Debe ser entendido como un
espacio propicio para la
observación , la integración
con los niños y los
intercambios entre ellos.
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JUEGO
•Los alumnos trabajan en
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materiales o
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observador del juego
interviniendo para
garantizar la preparación
adecuada de los
materiales.
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preparar los materiales
durante un tiempo muy
largo
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CENTRALIZADOR
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previa de los materiales
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dramático.
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profesorado y la de los
compañeros esta dirigida a
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IDEA 6 Función calificadora y
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IDEA 10 Evaluar es una condición
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ciencia

  • 1. Benemérita y Centenaria Escuela Normal del estado de San Luis Potosí Licenciatura en educación Preescolar Exposición Exploración y conocimiento del mundo Docente en Formación María Fernanda Martínez Tamez San Luis Potosí, S.L.P a 13/Junio/2014
  • 4. Didáctica TRADICIONAL Transmisión lineal del conocimiento y concepción del aprendiz como un receptor pasivo que acumula enciclopédicamente las informaciones, con independencia del grado del interés de y sobre las mismas
  • 5. Didáctica OPERATORIA PIAGET El conocimiento es una construcción que realiza el individuo a través de su actividad con el medio •Descubrir el mundo a través de su actuación directa sobre él. •Debe orientarse a los procesos autónomos y espontáneos del desarrollo •Los estadios de desarrollo tienen un ritmo madurativo propio. • Centrase en el desarrollo de capacidades formales y operativas •El egocentrismo se corrige progresivamente.
  • 6. Didáctica RECONSTRUCCIÓN DELA CULTURA VIGOTSKY El conocimiento es una construcción que realiza el individuo a través del contacto directo con al determinación cultural, mediante un modelo de aprendizaje guiado y en colaboración con personas
  • 7. El intercambio simbólico con el adulto, el niño puede ir realizando tareas y resolviendo problemas que por si mismo seria incapaz de realizar, pero que van creando condiciones para un proceso paulatino pero progresivo de asunción de competencias Estadios de desarrollo: amplias zonas de desarrollo Zonas de desarrollo próximo
  • 8. Proceso de aprendizaje guiado, apoyado pro el adulto, cuyo objetivo es el traspaso de competencias desde éste al niño FORMATOS DE INTERACCIÓN : Plataformas de entendimiento mutuo. ANDAMIAJES: Esquemas de intervención conjunta en la realidad .
  • 9. CULTURAS ACADEMICA EXPERIENCIA L Valor de resolver problemas y demandas que s ele plantean al alumno en su vida escolar Vida fuera del la escuela, vivencias y experiencias personales BRUNER: Reto de crear espacios de dialogo, de significado compartido entre el ámbito del conocimiento privado experiencial y el ámbito del conocimiento publico académico de modo que pueda razonablemente evitarse la yuxtaposición de dos tipos de esquemas de análisis y resolución de problemas incomunicados entre si
  • 10. REALIDAD CIENCIA CULTURA Construcción social donde las personas, objetos, espacios y creaciones culturales políticas o sociales adquieren un sentido peculiar, en virtud de las coordenadas sociales. Proceso humano y socialmente condicionado de producción del conocimiento MODALIDAD LOGICA: Pretende conocer la verdad,. MODALIDAD NARRATIVA: Pretende conocer cómo se llega a dar significado a la experiencia Conjunto de representaciones individuales, grupales y colectivas que dan sentido a los intercambios entre los miembros de una comunidad. CARÁCTER AMBIGUO Y DE FORO DE NEGOCIACION
  • 11. PROCESOS DE NEGOCIACION DE SIGNIFICADOS Estructura semántica académica y Estructura semántica experiencial AULA: Foro abierto de debate y negociación de concepciones y representaciones de la realidad.
  • 12. PROCESO DE RECONSTRUCCIÓN DEL PENSAMIENTO Cultura experiancial Aula conocimiento compartido Iniciar a partir del conocimiento del estado actual del estudiante, de sus preconcepciones vulgares, inquietudes, propósitos y actitudes Contexto de comprensión común, enriquecido de las aportaciones de los diferentes participantes, cada uno con sus posibilidades y competencias
  • 13. Las consecuencias de esta perspectiva para la concepción y organización de la vida del aula suponen un reto didáctico de insospechadas concepciones para lograr un CAMBIO PROFUNDO en la concepción de todos los elementos que condicionan la vida y el trabajo en el aula: profesor, currículo, organización y evaluación.
  • 15. Hacer que los alumnos adquieran conocimientos necesarios para poder desarrollarse. En el PREESCOLAR este objetivo de aprender va de la mano con el JUEGO, ya que para los niños de entre 3-6 años este funge como su actividad central. PRINCIPIAL OBJETIVO DE LA EDUCACIÓN
  • 16. Se han creado diferentes PROPUESTAS para poder abordar los contenidos y trabajar de diferentes maneras Juego trabajo Juego libre en sectores Trabajo juego Juego centralizador Juego dramático Taller
  • 17. Juego Trabajo •Organización de diferentes sectores de juego en las cuales se desarrollan diversas propuestas •Presenta la posibilidad de que los niños elijan según sus intereses. •Se debe de realizar 1 o 2 veces por semana •Consta de 4 tiempos (Planificación, desarrollo, orden y evaluación)
  • 18. •Sectores(Dramatización, construcciones, arte o plástica, biblioteca, carpintería, juegos matemático, ciencias naturales o experimentos) •Los roles del docente varían de acuerdo al momento •La duración aproximada es de 45 min. A 1 h. •Posibilita diversas habilidades y conocimientos •Hace uso de una guía de observación
  • 19. POSIBILITA •Promover la elección •Desarrollar tareas •Respetar tiempos, necesidades e intereses •Anticipar y evaluar tareas •Abordar diferentes áreas y campos disciplinares •Ajustar el propio proyecto a la propuesta compartida •Favorecer la interacción y la autonomía •Proyectar y accionar con otros •Mejorar las interacciones •Retomar aspectos •Conocer y utilizar materiales diversos •Hacerse responsables de la organización
  • 20. Guía de OBSERVACIÓN •Datos referidos a la sala observada: •Datos de los observadores •Aspectos organizativos generales •Ejes básicos de la propuesta juego trabajo •Aspectos didácticos •Coordinación •Evaluación general y posibles propuestas
  • 21. Juego libre en sectores •Implica la posibilidad de desarrollar un juego utilizando los espacios y elementos de los sectores •No hay ningún tipo de consigna de trabajo. •El juego esta guiado por los intereses del niño
  • 22. •No debe suplantar el juego trabajo sino complementarlo •No debe realizarse constantemente •No debe realizarse con el objetivo de que le maestro cuente con espacios libres • Debe ser entendido como un espacio propicio para la observación , la integración con los niños y los intercambios entre ellos.
  • 23. EL TRABAJO JUEGO •Los alumnos trabajan en la preparación de materiales o producciones •Se parte de una experiencia directa. •Al final se desarrolla un juego dramático
  • 24. •El docente es observador del juego interviniendo para garantizar la preparación adecuada de los materiales. •No es conveniente preparar los materiales durante un tiempo muy largo
  • 25. JUEGO CENTRALIZADOR •Todo el grupo juega alrededor de una misma temática. •A partir de una breve preparación previa de los materiales •Implica el desarrollo de un juego dramático. •El tema se puede derivar de una unidad didáctica, o de recreaciones de la vida cotidiana •Se considera optimo para niños de 2 a 3 años.
  • 26. JUEGO DRAMATICO •Implica la distribución de roles en función de la representación de situaciones desde el juego simbólico. •Ponen en juego relación con la dramatización de situaciones, el juego con los otros, la comprensión de la realidad
  • 27. •La temática del juego proviene del ambiente social, cultural, familiar y escolar de los niños. •Se puede realizar en el desarrollo de unidades didácticas y proyectos •Se organizan en tres momentos: INICIO, DESARROLLO, CIERRE.
  • 28. TALLER •Implican una organización particular de las propuestas de una tarea (Equipos, individual y grupal) •Busca momentos de reflexión y acción de producciones compartidas. •Se aprende desde el placer y el juego. •Su diseño implica seleccionar y diseñar actividades en función de los contenidos, cuidar el protagonismo, reflexionar sobre el tipo de propuestas y las intervenciones docentes
  • 29. Ver cada una de ellas como un amplio conjunto de posibilidades de las cuales tu puedes elegir , adecuándolas al TRABAJO DOCENTE
  • 30. 10 IDEAS CLAVE EVALUAR PARA APRENDER SANMARTI
  • 31. FRACASO ESCOLAR ¿Transmitir o Entender? Causas de los principales y dificultades en el aprendizaje Formas de COMUNICAR (lenguaje)
  • 33. IDEA 1 La evaluación como motor de aprendizaje EVALUAR Recoger información Analizar la Tomar decisiones EVALUACION SOCIAL: Sumativa PEDAGOCICO: Formativa El papel de la autoevaluación (evaluación formadora) y la coevaluacion es importante Contratos
  • 34. IDEA 2 La finalidad principal de la evaluación es la regulación Evaluación inicial Diagnosticar (concepciones alternativas, prerrequisitos de aprendizaje, estrategias espontaneas, experiencias personales, campo semántico, hábitos y actitudes) Evaluación durante el proceso Detectar dificultades, comprenderlas y autorregularlas Evaluación Final Reconocer que han aprendido Sistemicas
  • 35. IDEA 3 El error es útil para regular el aprendizaje El error es el punto de partida para aprender, este no se debe sancionar, ya que es la relación que permite establecer entre el profesor y el alumno como mejorar. Detectar, comprender y favorecer su regulación Actividades de revisión (cuestionarios, análisis )
  • 36. IDEA 4 Lo más importante es aprender a autoevaluarse Detectar y regular dificultades y pedir y encontrar ayudas significativas para superarlas PROCESO DE AUTORREGULACIÓN Objetivos de aprendizaje Operaciones necesarias Criterios de evaluación Base de orientación
  • 37. IDEA 5 En el aula todos evalúan y regulan La evaluación del profesorado y la de los compañeros esta dirigida a facilitar fundamentalmente la autoevaluación del alumno, implementando estrategias orientadas a la corregulación del alumno. Coevaluación
  • 38. IDEA 6 Función calificadora y seleccionadora es importante Crear situaciones especificas de evaluación, complejas, costosas en material y tiempo, y difíciles de estandarizar, como problemas abiertos, simulaciones, juegos de rol, proyectos u otras actividades en donde se tengan que aplicar las competencias que se quieran evaluar. Actividades (preguntas)
  • 39. IDEA 7 La evaluación solo calificadora no motiva Proporcionar al alumno criterios e instrumentos tanto para comprender sus errores y superarlos, como para reconocer sus éxitos. ESTIMULOS: •Criterios de evaluación •Instrumentos de evaluación •Disposición de afrontar •Concreción de compromisos •Propuestas de actividades Diarios de clase Horas de consulta)
  • 40. IDEA 8 Diversificar los instrumentos de evaluación Cualquier aprendizaje contempla diversos objetivos, es preciso que los instrumentos sean múltiples y variados. Y las estrategias para analizar datos y promover la regulación deben favorecer la autonomía del alumnado. •Diagnostico •Representación de objetivos •Calidad de anticipación •Representación de percepción. Portafolio
  • 41. IDEA 9 La evaluación externa útil para orientar la enseñanza Es un indicador que ayuda a diagnosticar los puntos fuertes y débiles del trabajo, y a diseñar planes de mejora TIPOLOGÍAS: •Exámenes planificados fuera del centro •Todos los alumnos de una determinada edad partir de por agentes externos •TIMSS (mundial) •Departamento de enseñanza en un are de conocimiento
  • 42. IDEA 10 Evaluar es una condición necesaria para mejorar la enseñanza La evaluación debe proporcionar información que permita juzgar la calidad del currículo aplicado, con la finalidad de mejorar la práctica docente y la teoría que la sustenta. Guión de evaluación del currículo