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Alonso y
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•Revista
teoría de la
educación
Yuste 2014 •SIVE 2014
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7 DIMENSIONES
• Datos del jugador. Esta primera dimensión nos permite conocer al jugador
principalmente en el uso que hace del videojuego.
• Datos del videojuego: el título, tipología y si permite la conexión con
otros jugadores en la red.
• Dimensión tecnológico descriptiva Aspectos tecnológicos y descriptivos
del videojuego como cuestiones relacionadas con la interfaz, estructura
narrativa del videojuego, posibilidad de interacción, duración y ritmo, etc.
• Dimensión competencia de autonomía e iniciativa personal Aspectos que
permiten contextualizar el juego a nivel individual o del entorno, por
ejemplo aspectos motivacionales propios de la edad, centros de interés,
practicidad, autoconcepto, iniciativa del jugador, responsabilidad
individual, etc
• Dimensión competencia social y ciudadana Aspectos relacionados con la
dimensión social de la persona adulta, como la promoción de la
participación social, de la comunicación e interacción social, etc.
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Presentación Taller Evaluación de Videojuegos

  • 1. Yuste Tosina, Rocío Universidad de Extremadura Taller: TALLER-PRÁCTICO REFLEXIVO: EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS PARA LA ENSEÑANZA I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
  • 2. VIDEOJUEGOS: ¿SOLUCIÓN CONTRA EL ABURRIMIENTO O ALGO MÁS?
  • 3. ¿QUÉ SIGNIFICA JUGAR? “Es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinado, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí mismo, y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que es la vida corriente” Huizinga y Caillois
  • 4. ORIGEN DE LA IDEA Análisis de las posibilidades didácticas de los videojuegos Nuevas vías de innovación educativa Nuevas vías de investigación educativa
  • 5. ORIGEN DE LA IDEA La vaca púrpura de Seth Godin. ¿cómo hacer las mejores preguntas para obtener las mejores respuestas? •En lugar de utilizar su tecnología y experiencia para crear un producto mejor para el comportamiento estándar de sus clientes, experimente invitando a los usuarios a cambiar su comportamiento para que el producto sea mucho mejor Cambiar comportamiento de los videojugadores Gamificación Ludificación
  • 8. • Utilización e integración de las tecnologías en los procesos de enseñanza aprendizaje Descripción • Informe Innovación Pedagogógica (Sharples et al., 2013) permiten explorar nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación en un mundo interactivo • Propone diez innovaciones, algunas actualmente en uso, pero que aún no han tenido una profunda influencia en la educación, una de ellas es aprender de los juegos (gaming). Referencia/ Informe • Más interés en las conexiones entre los juegos y la educación • Pueden ser un importante factor de motivación junto con actividades específicas de aprendizaje, integrando elementos de desafío, control personal, fantasía y curiosidad que coinciden con objetivos pedagógicos y que también ayudan a construir grupos de afinidad y comunidades auto-organizadas. Relación con los videojuegos
  • 9. • Competencia: Respuesta eficaz ante los problemas y situaciones que se plantean habitualmente en un contexto definido Descripción • OCDE/PISA/DESECO • PIACC (Programme for the International Assessment of Adult Competencies) • Competencias específica/transversales Referencia/ Informe • Activar en las personas y los entornos sociales y laborales aquellas competencias fundamentales para su desarrollo personal e inclusión en todas las etapas de su vida Relación con los videojuegos
  • 10. • Generalización de los aprendizajes Descripción • Adell y Castañeda (2013). PLE • Énfasis en el aprender a aprender • Double-loop learning • Procesos no lineales • Auto-dirección del aprendiz (aprendizaje auto-determinado) en contextos tanto formales como no-formales e informales Referencia/ Informe •Aprendizaje auto-determinado Relación con los videojuegos
  • 11. • Lifelong learning Descripción • Cristóbal Cobo. Aprendizaje invisible Referencia/ Informe • El aprendizaje informal, es aquel que se obtiene en las actividades de la vida cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está estructurado y no conduce a una certificación. Relación con los videojuegos
  • 13. Yuste, Borrero y Pérez, 2011 •Libro. Videojuegos en redes sociales Yuste, 2012 •CIVE 2012 Del Moral, Villalustre, Yuste y Esnaola, 2012 •Revista RED Alonso y Yuste 2014 •Revista teoría de la educación Yuste 2014 •SIVE 2014 Yuste 2015
  • 14. 7 DIMENSIONES • Datos del jugador. Esta primera dimensión nos permite conocer al jugador principalmente en el uso que hace del videojuego. • Datos del videojuego: el título, tipología y si permite la conexión con otros jugadores en la red. • Dimensión tecnológico descriptiva Aspectos tecnológicos y descriptivos del videojuego como cuestiones relacionadas con la interfaz, estructura narrativa del videojuego, posibilidad de interacción, duración y ritmo, etc.
  • 15. • Dimensión competencia de autonomía e iniciativa personal Aspectos que permiten contextualizar el juego a nivel individual o del entorno, por ejemplo aspectos motivacionales propios de la edad, centros de interés, practicidad, autoconcepto, iniciativa del jugador, responsabilidad individual, etc • Dimensión competencia social y ciudadana Aspectos relacionados con la dimensión social de la persona adulta, como la promoción de la participación social, de la comunicación e interacción social, etc. • Dimensión competencia de aprender a aprender, aspectos relacionados con el desarrollo de las capacidades para autoaprender • Dimensión competencia digital, buscar, analizar información de la red,… 7 DIMENSIONES
  • 16. Vamos a evaluar un videojuego, cada uno al que juguemos habitualmente Utilizamos el siguiente cuestionario: https://docs.google.com/forms/d/1UdoZmmmCvxd KTd9Kg9pp3U2-0z72ZXO2kZNYekZhqqk/viewform Cambiar el comportamiento de los videojugadores
  • 17. Heterogeneidad de perspectivas y enfoques desde donde podría analizarse Reflexión-innovación para el uso de videojuegos en el aula Metodología de trabajo coherente con un diseño curricular y la integración de las TIC en el aula