Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Presentación Taller Evaluación de Videojuegos
1. Yuste Tosina, Rocío
Universidad de Extremadura
Taller:
TALLER-PRÁCTICO REFLEXIVO:
EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS
PARA LA ENSEÑANZA
I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA
INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
3. ¿QUÉ SIGNIFICA JUGAR?
“Es una acción u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales
determinado, según reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en
sí mismo, y va acompañada de un sentimiento de tensión
y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que es
la vida corriente” Huizinga y Caillois
4. ORIGEN DE LA IDEA
Análisis de las
posibilidades didácticas
de los videojuegos
Nuevas vías de innovación
educativa
Nuevas vías de
investigación educativa
5. ORIGEN DE LA IDEA
La vaca púrpura de Seth Godin.
¿cómo hacer las mejores preguntas para obtener las mejores
respuestas?
•En lugar de utilizar su tecnología y experiencia para crear un
producto mejor para el comportamiento estándar de sus
clientes, experimente invitando a los usuarios a cambiar su
comportamiento para que el producto sea mucho mejor
Cambiar
comportamiento de
los videojugadores
Gamificación
Ludificación
8. • Utilización e integración de las tecnologías en los
procesos de enseñanza aprendizaje
Descripción
• Informe Innovación Pedagogógica (Sharples et al., 2013)
permiten explorar nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y
evaluación en un mundo interactivo
• Propone diez innovaciones, algunas actualmente en uso, pero
que aún no han tenido una profunda influencia en la educación,
una de ellas es aprender de los juegos (gaming).
Referencia/
Informe
• Más interés en las conexiones entre los juegos y la educación
• Pueden ser un importante factor de motivación junto con
actividades específicas de aprendizaje, integrando elementos de
desafío, control personal, fantasía y curiosidad que coinciden con
objetivos pedagógicos y que también ayudan a construir grupos
de afinidad y comunidades auto-organizadas.
Relación con
los
videojuegos
9. • Competencia: Respuesta eficaz ante los
problemas y situaciones que se plantean
habitualmente en un contexto definido
Descripción
• OCDE/PISA/DESECO
• PIACC (Programme for the International
Assessment of Adult Competencies)
• Competencias específica/transversales
Referencia/
Informe
• Activar en las personas y los entornos
sociales y laborales aquellas competencias
fundamentales para su desarrollo personal
e inclusión en todas las etapas de su vida
Relación con
los videojuegos
10. • Generalización de los aprendizajes
Descripción
• Adell y Castañeda (2013). PLE
• Énfasis en el aprender a aprender
• Double-loop learning
• Procesos no lineales
• Auto-dirección del aprendiz (aprendizaje auto-determinado) en
contextos tanto formales como no-formales e informales
Referencia/
Informe
•Aprendizaje auto-determinado
Relación con
los videojuegos
11. • Lifelong learning
Descripción
• Cristóbal Cobo. Aprendizaje invisible
Referencia/
Informe
• El aprendizaje informal, es aquel que se obtiene en las
actividades de la vida cotidiana relacionadas con el
trabajo, la familia o el ocio. No está estructurado y no
conduce a una certificación.
Relación con
los videojuegos
13. Yuste,
Borrero y
Pérez, 2011
•Libro.
Videojuegos en
redes sociales
Yuste, 2012 •CIVE 2012
Del Moral,
Villalustre,
Yuste y
Esnaola,
2012
•Revista RED
Alonso y
Yuste 2014
•Revista
teoría de la
educación
Yuste 2014 •SIVE 2014
Yuste 2015
14. 7 DIMENSIONES
• Datos del jugador. Esta primera dimensión nos permite conocer al jugador
principalmente en el uso que hace del videojuego.
• Datos del videojuego: el título, tipología y si permite la conexión con
otros jugadores en la red.
• Dimensión tecnológico descriptiva Aspectos tecnológicos y descriptivos
del videojuego como cuestiones relacionadas con la interfaz, estructura
narrativa del videojuego, posibilidad de interacción, duración y ritmo, etc.
15. • Dimensión competencia de autonomía e iniciativa personal Aspectos que
permiten contextualizar el juego a nivel individual o del entorno, por
ejemplo aspectos motivacionales propios de la edad, centros de interés,
practicidad, autoconcepto, iniciativa del jugador, responsabilidad
individual, etc
• Dimensión competencia social y ciudadana Aspectos relacionados con la
dimensión social de la persona adulta, como la promoción de la
participación social, de la comunicación e interacción social, etc.
• Dimensión competencia de aprender a aprender, aspectos relacionados
con el desarrollo de las capacidades para autoaprender
• Dimensión competencia digital, buscar, analizar información de la red,…
7 DIMENSIONES
16. Vamos a evaluar un videojuego, cada uno al que
juguemos habitualmente
Utilizamos el siguiente cuestionario:
https://docs.google.com/forms/d/1UdoZmmmCvxd
KTd9Kg9pp3U2-0z72ZXO2kZNYekZhqqk/viewform
Cambiar el comportamiento
de los videojugadores
17. Heterogeneidad de
perspectivas y
enfoques desde donde
podría analizarse
Reflexión-innovación
para el uso de
videojuegos en el aula
Metodología de
trabajo coherente con
un diseño curricular y
la integración de las
TIC en el aula