Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

Presentación Taller Evaluación de Videojuegos

685 visualizaciones

Publicado el

Taller de la Profesora Rocio Yuste para el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación de videojuegos y Educación - 5 de marzo de 2015

Publicado en: Educación
  • Sé el primero en comentar

Presentación Taller Evaluación de Videojuegos

  1. 1. Yuste Tosina, Rocío Universidad de Extremadura Taller: TALLER-PRÁCTICO REFLEXIVO: EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS PARA LA ENSEÑANZA I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
  2. 2. VIDEOJUEGOS: ¿SOLUCIÓN CONTRA EL ABURRIMIENTO O ALGO MÁS?
  3. 3. ¿QUÉ SIGNIFICA JUGAR? “Es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinado, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí mismo, y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que es la vida corriente” Huizinga y Caillois
  4. 4. ORIGEN DE LA IDEA Análisis de las posibilidades didácticas de los videojuegos Nuevas vías de innovación educativa Nuevas vías de investigación educativa
  5. 5. ORIGEN DE LA IDEA La vaca púrpura de Seth Godin. ¿cómo hacer las mejores preguntas para obtener las mejores respuestas? •En lugar de utilizar su tecnología y experiencia para crear un producto mejor para el comportamiento estándar de sus clientes, experimente invitando a los usuarios a cambiar su comportamiento para que el producto sea mucho mejor Cambiar comportamiento de los videojugadores Gamificación Ludificación
  6. 6. Reflexión Innovación
  7. 7. TIC Relación mundo académico/ mundo laboral Heutagogía Aprendizaje informal
  8. 8. • Utilización e integración de las tecnologías en los procesos de enseñanza aprendizaje Descripción • Informe Innovación Pedagogógica (Sharples et al., 2013) permiten explorar nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación en un mundo interactivo • Propone diez innovaciones, algunas actualmente en uso, pero que aún no han tenido una profunda influencia en la educación, una de ellas es aprender de los juegos (gaming). Referencia/ Informe • Más interés en las conexiones entre los juegos y la educación • Pueden ser un importante factor de motivación junto con actividades específicas de aprendizaje, integrando elementos de desafío, control personal, fantasía y curiosidad que coinciden con objetivos pedagógicos y que también ayudan a construir grupos de afinidad y comunidades auto-organizadas. Relación con los videojuegos
  9. 9. • Competencia: Respuesta eficaz ante los problemas y situaciones que se plantean habitualmente en un contexto definido Descripción • OCDE/PISA/DESECO • PIACC (Programme for the International Assessment of Adult Competencies) • Competencias específica/transversales Referencia/ Informe • Activar en las personas y los entornos sociales y laborales aquellas competencias fundamentales para su desarrollo personal e inclusión en todas las etapas de su vida Relación con los videojuegos
  10. 10. • Generalización de los aprendizajes Descripción • Adell y Castañeda (2013). PLE • Énfasis en el aprender a aprender • Double-loop learning • Procesos no lineales • Auto-dirección del aprendiz (aprendizaje auto-determinado) en contextos tanto formales como no-formales e informales Referencia/ Informe •Aprendizaje auto-determinado Relación con los videojuegos
  11. 11. • Lifelong learning Descripción • Cristóbal Cobo. Aprendizaje invisible Referencia/ Informe • El aprendizaje informal, es aquel que se obtiene en las actividades de la vida cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está estructurado y no conduce a una certificación. Relación con los videojuegos
  12. 12. TIC Relación mundo académico/ mundo laboral Heutagogía Aprendizaje informal Reflexión Innovación
  13. 13. Yuste, Borrero y Pérez, 2011 •Libro. Videojuegos en redes sociales Yuste, 2012 •CIVE 2012 Del Moral, Villalustre, Yuste y Esnaola, 2012 •Revista RED Alonso y Yuste 2014 •Revista teoría de la educación Yuste 2014 •SIVE 2014 Yuste 2015
  14. 14. 7 DIMENSIONES • Datos del jugador. Esta primera dimensión nos permite conocer al jugador principalmente en el uso que hace del videojuego. • Datos del videojuego: el título, tipología y si permite la conexión con otros jugadores en la red. • Dimensión tecnológico descriptiva Aspectos tecnológicos y descriptivos del videojuego como cuestiones relacionadas con la interfaz, estructura narrativa del videojuego, posibilidad de interacción, duración y ritmo, etc.
  15. 15. • Dimensión competencia de autonomía e iniciativa personal Aspectos que permiten contextualizar el juego a nivel individual o del entorno, por ejemplo aspectos motivacionales propios de la edad, centros de interés, practicidad, autoconcepto, iniciativa del jugador, responsabilidad individual, etc • Dimensión competencia social y ciudadana Aspectos relacionados con la dimensión social de la persona adulta, como la promoción de la participación social, de la comunicación e interacción social, etc. • Dimensión competencia de aprender a aprender, aspectos relacionados con el desarrollo de las capacidades para autoaprender • Dimensión competencia digital, buscar, analizar información de la red,… 7 DIMENSIONES
  16. 16. Vamos a evaluar un videojuego, cada uno al que juguemos habitualmente Utilizamos el siguiente cuestionario: https://docs.google.com/forms/d/1UdoZmmmCvxd KTd9Kg9pp3U2-0z72ZXO2kZNYekZhqqk/viewform Cambiar el comportamiento de los videojugadores
  17. 17. Heterogeneidad de perspectivas y enfoques desde donde podría analizarse Reflexión-innovación para el uso de videojuegos en el aula Metodología de trabajo coherente con un diseño curricular y la integración de las TIC en el aula

×