El documento describe una propuesta para introducir el uso de pizarras digitales interactivas en el primer ciclo de educación infantil con niños de 1 a 2 años. La finalidad es desarrollar habilidades digitales, motrices e intelectuales desde una edad temprana cuando el cerebro es más plástico. El uso de la tecnología digital en la escuela puede complementar el aprendizaje analógico y ofrecer nuevas oportunidades educativas siempre que se adecúe al desarrollo infantil.
2. Llevamos un año con una propuesta de
aprendizaje digital en la escuela con
niños de 1 y 2 años…
3. La finalidad:
“ Desarrollar las destrezas y las
habilidades motrices,
intelectuales y afectivas
imprescindibles para la futura
competencia digital
4. Inquietudes…
o Si en la escuela se ponen las bases de todos los lenguajes ¿por qué excluimos
el más actual, el digital?
o Las experiencias que vive el niño dentro y fuera de la escuela son
contradictorias, de lo digital a lo analógico…
o El aprendizaje que se hace fuera de la escuela no siempre tiene garantía
didáctica (falta de intencionalidad educativa, ignorancia de adecuación)
o Aprender de la palabra y el gesto del educador ya no es suficiente, hoy los
signos son multisensoriales, es otra la manera de comunicar…
“ ¿Respondemos a
tendencia o
necesidad?
5. “
Nuestra etapa es especialmente delicada por las características de
nuestros educandos y por lo decisivo de la impronta adulta en sus vidas
¿Por qué entonces empezar el proceso de aprendizaje
digital con 1 y 2 años?
o Porque es la edad de mayor plasticidad cerebral
o Porque el cerebro se moldea a través de experiencias
o Porque esas experiencias “despiertan neuronas” para
cada habilidad y destreza
o Porque según el momento de activación así será la
naturaleza del aprendizaje posterior
o Porque si el recurso es adecuado las oportunidades de
aprendizaje crecen en cantidad y diversidad…
6. Y trabajamos teniendo en cuenta que…
o La actividad digital ha de ser concebida a partir de las particularidades
específicas del desarrollo infantil.
o Ha de dirigirse a la formación de las capacidades y las habilidades motrices,
intelectuales y afectivas.
o Ha de poseer distintos niveles de complejidad para un mismo objetivo educativo,
adecuación a las características individuales.
o Las tareas digitales para estos niños tendrán una duración diferente,
e irán siendo más extensas temporalmente según el aumento de la edad.
o Las actividades tienen que ser dosificadas, tanto en tiempo como en
profusión de estímulos, para no provocar sobreexcitación de la corteza cerebral.
o Cualquier programa informático educativo para esta edad debe
concebirse para que permita el cambio gradual de una acción a otra, sin exigir
respuestas rápidas e inmediatas que los niños serían incapaces
de dar de manera apropiada.
“Y siempre
respetuosos con los
logros, didácticos
con el error, atentos
con la frustración…
7. ¿Qué beneficios genera su uso?
o Superar la pasividad del alumno
mero receptor, metodología activa
o Favorecer la participación y la
colaboración
o Aportar más aspectos sobre la
realidad, principal fuente de
aprendizaje para los niños
o Alentar el desarrollo de procesos
creativos e instrumentales
o Enriquecer la variedad conceptual y
sensorial de recursos y actividades
o Instar la retroalimentación, el niño
aprende de sus éxitos y errores
o Instar el aprendizaje colectivo, el
alumno, los compañeros, el
maestro… todos aprendemos!!!
o …
8. “
Poner las bases para otra manera de
aprender y comunicar, sin olvidar que
las nuevas tecnologías solo son un
instrumento y su utilidad depende del
uso que se le dé…