DISEÑO DE ESTRATEGIAS EN MOMENTOS DE INCERTIDUMBRE
Presentacion abdiel, avaces tec.
1. Lic. En Informática Para La Gestión Educativa Y
Empresarial.
Asignatura: Avances Tecnológicos.
Tema:
“Tendencia En La Tecnología Educativa Y
Avance Para El Desarrollo en La Educación”
Profesor: Abdiel Miranda.
Integrantes:
• Rafael Morales.
• Yorleny Gallardo.
• Laura Palacio.
2. Cada nuevo año se presentan nuevos retos
educativos a los que debemos saber
adaptarnos. Durante los últimos años, la
innovación en el sector se ha basado en los
avances tecnológicos para conseguir
amplificar la educación, proponer nuevas
metodologías que ayuden tanto al
aprendizaje de los alumnos como en la
labor del docente; y conseguir una difusión
más transversal.
GAMIFICACIÓN
APRENDIZAJE
MÓVIL
MOOCs
BIG DATA
REALIDAD
AUMENTADA
APIs
5. M-Learning: Como una consecuencia del aumento del uso del móvil, el M-Learning se
convertirá en el medio idóneo para ofrecer material educativo.
Educación aumentada: La realidad aumentada integrada en la educación ofrece técnicas
de aprendizaje a la carta donde el entorno se adapta al alumno.
6. TENDENCIAS TECNOLÓGICAS.
Realidad Aumentada: La realidad aumentada integrada en la educación ofrece
técnicas de aprendizaje a la carta donde el entorno se adapta al alumno.
Aprendizaje Móvil: Una metodología de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción
del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades de
diversas manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles
MOOCs: Los MOOCs (Massive Online Open Courses) son cursos abiertos para un gran número
de usuarios, es decir, la evolución de la educación abierta en internet.
7. TENDENCIAS EN 1 AÑO O MENOS.
La tecnologías en la actualidad profesores y estudiantes hacen uso de ellas.
Flipped Classroom: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como
fuera de clase.
Mobile Apps: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo o sin costo.
Tablet Computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a
cualquier ambiente de aprendizaje.
8. TENDENCIAS DE 2 A 3 AÑOS.
Aprendizaje en base a juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el
aprendizaje a través de juegos y recompensas.
Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los estudiantes
tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
El internet de las cosas: Se contempla el uso de esta tecnología para el seguimiento de
datos en ambientes de aprendizaje.
9. TENDENCIAS DE 4 A 5 AÑOS
Baterías de nueva generación: Baterías de mayor duración para los dispositivos que se
utilizan para la educación.
Impresión en 3D: Impresoras especializadas que construyen modelos y prototipos
tangibles.
Flexible Displays: Se refiere a la tecnología que se puede envolver alrededor de superficies
curvas, permitiendo crear mesas inteligentes y escritorios.
Tecnología usable: Tecnología en nuestra ropa, lentes, joyas que sean capaces de guardar y
transmitir información.
10. CONCLUSIONES
Vivimos en un período de transición entre una sociedad industrial y una sociedad de la
información. Las escuelas tal como las conocemos están diseñadas para preparar a las
personas para vivir en una sociedad industrial. Los sistemas de educación preparan a las
personas para ocupar un lugar en la sociedad imitando a las fábricas y oficinas de una
sociedad industrial.