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ANÁLISIS TRANSACCIONAL (AT):
TRIÁNGULO DRAMÁTICO DE KARPMAN Y JUEGOS PSICOLÓGICOS
Fuentes:
Berne, E. (1983). Juegos en que participamos. México: Diana.
Ernst, F. (1977). Juegos en que participan los estudiantes. Méjico: Diana.
Gill, E. (2011). El triangulo dramático de Karpman. Madrid: Gaia.
James, M. (1977). El libro de todos: Análisis Transaccional para estudiantes. Méjico: Fondo
Educativo Interamericano.
Karpman, S. (1968). Fairy tales and script drama analysis. Transactional Analysis Bulletin.
Vol., 7 Nº 26, pp.39-43.
Kertész, R. (1978). Manual de Análisis Transaccional. Buenos Aires: Conantal.
Roman, J. et al. (1983). Análisis Transaccional: Modelo y aplicaciones. Barcelona: CEAC.
Sáez, R. (2001). Los juegos psicológicos según el Análisis Transaccional. Dos no juegan, si
uno no quiere. Madrid: CCS.
Desarrollo:
Tríángulo Dramático de Karpman:
El Triángulo Dramático fue desarrollado por Steve Karpman (discípulo de Erick Berne) (1968).
El mismo, constituye un modelo psicológico y social de la interacción humana que permite
explorar diversas dinámicas en las relaciones interpersonales. En el siguiente gráfico se
visualizan los tres roles del Triángulo Dramático:
Fig. 1: Triángulo Dramático
1
Víctima
PC (−) PN (−)
NA (−)
Perseguidor Salvador
En el Triángulo Dramático de Karpman los interlocutores se comunican utilizando
exclusivamente Circuitos Negativos. Los tres roles tienen las siguientes características (Gil,
2011):
1. Rol de Perseguido/Padre Crítico (–): Necesita que le teman; manipula con el temor; es
agresivo; siente ira e indignación; persigue; castiga; es severo; necesita descargar el enojo;
maltrata a los demás; etc.
2. Rol de Salvador/Padre Nutritivo (−): Necesita que lo necesiten; ofrecen ayuda para crear
dependencia; manipulan a la Víctima; fortalecen el papel de la Víctima; no quiere que la
Víctima resuelva sus problemas; etc.
3. Víctima/Niño Adaptado (−): Necesita que lo desvaloricen; provoca a los otros para ser
humillado; envían mensajes de indefensión; manipulan con la culpa; se quejan y
reprochan; etc.
En el Triángulo Dramático de Karpman, el Estado del Yo Adulto no interviene y, por lo tanto,
no hay regulación interna.
Veamos a continuación un ejemplo que ilustra un “ciclo” completo del Triángulo Dramático de
Karpman:
El: “La comida está muy salada” (con enojo) (Perseguidor).
Ella: (Se pone triste) (Víctima).
El: “Bueno, no tiene importancia” (Salvador).
Ella: “Lo que pasa es que tú siempre te estás quejando; sos un desgraciado”
(Perseguidor).
El: (Se calla entristecido) (Víctima).
Ella: “No te pongas triste, no quise ofenderte” (Salvador)
……….y la historia puede continuar indefinidamente.
Cabe señalar que, además, existe el denominado Triángulo Dramático Positivo o Circuito
Positivo de Personalidad integrado por los siguientes roles: Facilitador, Protector y Víctima
Auténtica.
Modelo Sube y Baja:
Existe otro modelo denominado Sube y Baja que se diferencia del Triángulo Dramático de
Karpman porque solamente operan dos roles. Por ejemplo, una persona se queja
constantemente durante una conversación (Víctima) y su interlocutor lo consuela todo el
tiempo (Salvador); en la próxima conversación se intercambian estos roles. También puede
ocurrir que en la misma conversación los interlocutores actúen alternativamente los roles de
2
Perseguidor y Víctima. Como en el Triángulo Dramático de Karpman, el Estado del Yo Adulto
no interviene y, por lo tanto, no hay regulación interna.
Triángulo Dramático y Juego Psicológicos:
Los roles correspondientes al Triángulo Dramático de Karpman se aprenden en la infancia, en
contacto con la familia, y se vivencian en la vida diaria de un modo inconsciente. Estos roles
pueden identificarse en los denominados juegos psicológicos. Un juego psicológico se inicia
cuando una persona, en un vínculo, adopta uno de los roles expuestos en el Triángulo
Dramático de Karpman. Posteriormente, la otra persona asume otro de los roles que es
complementario. Por ejemplo, si la persona que inicia el juego lo hace a partir del rol de
Víctima, la otra persona puede adoptar el rol de Perseguidor o de Salvador. El resultado de todo
juego psicológico será insatisfactorio para ambas partes ya que las emociones no son auténticas
(Saez, 2001).
Juegos Psicológicos:
Un juego psicológico es una serie de transacciones ulteriores y complementarias, que
progresan hacia un resultado previsible o “beneficio final” para los participantes (Berne, 1983).
Cabe destacar que los juegos psicológicos no implican ni diversión, ni placer, por el contrario,
ambas partes siempre pierden. En realidad, son modos de relacionarse dos o más personas con
una trampa inconsciente que genera emociones negativas. Esto es así, porque no opera el
Adulto y de esta manera no se detecta el nivel psicológico, implícito u oculto de la
comunicación (mensaje subyacente).
Los juegos psicológicos se originan a partir de patrones psicológicos aprendidos y los
“jugadores” buscan instintivamente a sus compañeros. Cabe señalar que los mismos son
inconscientes y cuando son conscientes constituyen maniobras. .
Para definir una serie de transacciones como un juego psicológico, deben reunir las siguientes
características:
 Las transacciones complementarias deben ser aceptables a nivel social.
 En las transacciones debe haber un nivel psicológico oculto, que es el mensaje subyacente
en el juego.
 Un resultado o “beneficio final” previsible que termina con el juego y que es el propósito
final de éste.
 Por otra parte, los juegos psicológicos pueden clasificarse de la siguiente manera:
3
 Juegos de primer grado: No son peligrosos y, además, son socialmente aceptados en el
círculo que frecuentan los jugadores.
 Juegos de segundo grado: Son más peligrosos, pero no hay un daño irreparable; en este
caso, los jugadores prefieren esconderlos al público
 Juegos de tercer grado: Son muy peligrosos y los jugadores pueden terminar en un
sanatorio, en un juzgado, etc.
El mecanismo de un juego psicológico puede relacionarse con el deporte de la pesca. Se coloca
una lombriz (cebo) en un anzuelo para atrapar a un pez (presa). Se establece el contacto debido
a la flaqueza del pez (hambre). La respuesta del pez da como resultado quedar “enganchado”
en el anzuelo al morder el cebo. Se produce el cambio de perseguidor a víctima (pez); hay
confusión (sorpresa de estar atrapado) y, además, un “beneficio final” (para el pez: “¿por qué
tuvo que pasarme esto a mí?”, y para la lombriz: “¡te agarré desgraciado!”).
De acuerdo a lo señalado anteriormente, la fórmula del juego psicológico sería:
Berne (1983) presenta una clasificación de los juegos psicológicos según temas y escenarios
diversos. Seguidamente, describiremos como ejemplo el juego psicológico denominado “Si…
pero”:
Juan: “Necesito capacitarme en mi trabajo, pero no se como hacerlo”
Pedro: “Te convendría hacer un curso en .....”
Juan: “Sí, pero no tengo tiempo”.
Pedro: “Entonces, podés hacer uno mas corto en .....”
Juan: “Sí, pero allí no enseñan bien.....”
Pedro: “Bueno si no querés hacer nada no hagas nada...”
Juan: “Si, pero en ese caso me aburro...”
Pedro: “Entonces por qué no....”
…….y esto sigue, y sigue, y sigue...
En este caso la transacción ulterior es Niño–Padre y Padre–Niño (complementaria), con un
mensaje oculto. Entonces, la interacción sería la siguiente:
Juan: “Pobre de mi, trata de ayudarme” (Víctima)
Pedro: “Aquí está mi ayuda, ¿ves que útil es?” (Salvador)
Juan: “No es suficiente, trata de ayudarme más” (Víctima)
4
Cebo + Flaqueza = Respuesta, Cambio, Confusión y “Beneficio Final”
Pedro: “Está bien….¡estoy tratando!” (Salvador)
…….y esto sigue, y sigue, y sigue...
Es importante que las personas identifiquen los juegos psicológicos y aprendan a no entrar en
ellos, o poder salir en el caso que se hayan comprometido en uno. Berne (1983), considera que
una cualidad clave de una persona psicológicamente sana es que no participa en juegos
psicológicos.
Los juegos psicológicos en el ámbito educativo:
En lo referente al ámbito educativo, Ernst (1977) presenta una clasificación de juegos
psicológicos en los que intervienes docentes y estudiantes. Un ejemplo de esta clasificación, es
el denominado juego de “Alboroto”. En este caso, una secuencia podría ser la siguiente:
 Docente: Empieza a tomar lista al comienzo de la clase (Estado del Yo Adulto).
 Estudiante: Habla en voz alta y molesta a sus compañeros (Estado del Yo Niño).
Como en el ejemplo anterior, también se trata de una transacción ulterior es Niño−Padre y
Padre−Niño (complementaria), con un mensaje oculto. Si, por ejemplo, el docente reacciona
violentamente desde su Padre Crítico (−), el estudiante le dirá a otros docentes y a sus
compañeros lo injusto que es el docente. Cabe destacar que el estudiante tiene un público
garantizado y la máxima atención de todos. Como en todos los juegos psicológicos, ambos
participantes pierden, pero el estudiante obtiene como “beneficio final” la demostración que
todas las figuras de autoridad son irrazonables y reaccionan gritando. En el caso del Docente,
el “beneficio final” es la confirmación de que los estudiantes son irrespetuosos y alborotadores.
Ante la propuesta de cualquier juego psicológico por parte de los estudiantes, el docente debe
detectarlos y detenerlos de una manera efectiva (Ernst, 1977; James, 1977). En este ejemplo, el
docente desde el Estado del Yo Adulto, le pide al estudiante que lo vea después de clase.
Cuando lo entrevista, desde el Estado del Yo Adulto, le explica como su comportamiento
interfiere en el aula. Además, no responde a manifestaciones de “Alboroto” del estudiante, pero
lo escucha con atención. Posteriormente, se despide del estudiante de manera cordial.
Cierre Conceptual:
En síntesis, Berne (1983) considera que los juegos psicológicos constituyen una forma
disfuncional de comunicación utilizada por las personas con el objetivo de cubrir necesidades
de atención, reconocimiento y/o afecto, aunque siempre de una manera negativa. Al respecto,
es importante que las personas conozcan la dinámica y el funcionamiento de los juegos
psicológicos para prevenirlos y detenerlos. En este sentido, deben aprender a utilizar
5
mecanismos y herramientas para utilizar en el momento que alguien quiera involucrarlas en
algún juego psicológico.
6

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Análisis Transaccional (AT): Triángulo Dramático de Karpman y Juegos Psicológicos

  • 1. ANÁLISIS TRANSACCIONAL (AT): TRIÁNGULO DRAMÁTICO DE KARPMAN Y JUEGOS PSICOLÓGICOS Fuentes: Berne, E. (1983). Juegos en que participamos. México: Diana. Ernst, F. (1977). Juegos en que participan los estudiantes. Méjico: Diana. Gill, E. (2011). El triangulo dramático de Karpman. Madrid: Gaia. James, M. (1977). El libro de todos: Análisis Transaccional para estudiantes. Méjico: Fondo Educativo Interamericano. Karpman, S. (1968). Fairy tales and script drama analysis. Transactional Analysis Bulletin. Vol., 7 Nº 26, pp.39-43. Kertész, R. (1978). Manual de Análisis Transaccional. Buenos Aires: Conantal. Roman, J. et al. (1983). Análisis Transaccional: Modelo y aplicaciones. Barcelona: CEAC. Sáez, R. (2001). Los juegos psicológicos según el Análisis Transaccional. Dos no juegan, si uno no quiere. Madrid: CCS. Desarrollo: Tríángulo Dramático de Karpman: El Triángulo Dramático fue desarrollado por Steve Karpman (discípulo de Erick Berne) (1968). El mismo, constituye un modelo psicológico y social de la interacción humana que permite explorar diversas dinámicas en las relaciones interpersonales. En el siguiente gráfico se visualizan los tres roles del Triángulo Dramático: Fig. 1: Triángulo Dramático 1 Víctima PC (−) PN (−) NA (−) Perseguidor Salvador
  • 2. En el Triángulo Dramático de Karpman los interlocutores se comunican utilizando exclusivamente Circuitos Negativos. Los tres roles tienen las siguientes características (Gil, 2011): 1. Rol de Perseguido/Padre Crítico (–): Necesita que le teman; manipula con el temor; es agresivo; siente ira e indignación; persigue; castiga; es severo; necesita descargar el enojo; maltrata a los demás; etc. 2. Rol de Salvador/Padre Nutritivo (−): Necesita que lo necesiten; ofrecen ayuda para crear dependencia; manipulan a la Víctima; fortalecen el papel de la Víctima; no quiere que la Víctima resuelva sus problemas; etc. 3. Víctima/Niño Adaptado (−): Necesita que lo desvaloricen; provoca a los otros para ser humillado; envían mensajes de indefensión; manipulan con la culpa; se quejan y reprochan; etc. En el Triángulo Dramático de Karpman, el Estado del Yo Adulto no interviene y, por lo tanto, no hay regulación interna. Veamos a continuación un ejemplo que ilustra un “ciclo” completo del Triángulo Dramático de Karpman: El: “La comida está muy salada” (con enojo) (Perseguidor). Ella: (Se pone triste) (Víctima). El: “Bueno, no tiene importancia” (Salvador). Ella: “Lo que pasa es que tú siempre te estás quejando; sos un desgraciado” (Perseguidor). El: (Se calla entristecido) (Víctima). Ella: “No te pongas triste, no quise ofenderte” (Salvador) ……….y la historia puede continuar indefinidamente. Cabe señalar que, además, existe el denominado Triángulo Dramático Positivo o Circuito Positivo de Personalidad integrado por los siguientes roles: Facilitador, Protector y Víctima Auténtica. Modelo Sube y Baja: Existe otro modelo denominado Sube y Baja que se diferencia del Triángulo Dramático de Karpman porque solamente operan dos roles. Por ejemplo, una persona se queja constantemente durante una conversación (Víctima) y su interlocutor lo consuela todo el tiempo (Salvador); en la próxima conversación se intercambian estos roles. También puede ocurrir que en la misma conversación los interlocutores actúen alternativamente los roles de 2
  • 3. Perseguidor y Víctima. Como en el Triángulo Dramático de Karpman, el Estado del Yo Adulto no interviene y, por lo tanto, no hay regulación interna. Triángulo Dramático y Juego Psicológicos: Los roles correspondientes al Triángulo Dramático de Karpman se aprenden en la infancia, en contacto con la familia, y se vivencian en la vida diaria de un modo inconsciente. Estos roles pueden identificarse en los denominados juegos psicológicos. Un juego psicológico se inicia cuando una persona, en un vínculo, adopta uno de los roles expuestos en el Triángulo Dramático de Karpman. Posteriormente, la otra persona asume otro de los roles que es complementario. Por ejemplo, si la persona que inicia el juego lo hace a partir del rol de Víctima, la otra persona puede adoptar el rol de Perseguidor o de Salvador. El resultado de todo juego psicológico será insatisfactorio para ambas partes ya que las emociones no son auténticas (Saez, 2001). Juegos Psicológicos: Un juego psicológico es una serie de transacciones ulteriores y complementarias, que progresan hacia un resultado previsible o “beneficio final” para los participantes (Berne, 1983). Cabe destacar que los juegos psicológicos no implican ni diversión, ni placer, por el contrario, ambas partes siempre pierden. En realidad, son modos de relacionarse dos o más personas con una trampa inconsciente que genera emociones negativas. Esto es así, porque no opera el Adulto y de esta manera no se detecta el nivel psicológico, implícito u oculto de la comunicación (mensaje subyacente). Los juegos psicológicos se originan a partir de patrones psicológicos aprendidos y los “jugadores” buscan instintivamente a sus compañeros. Cabe señalar que los mismos son inconscientes y cuando son conscientes constituyen maniobras. . Para definir una serie de transacciones como un juego psicológico, deben reunir las siguientes características:  Las transacciones complementarias deben ser aceptables a nivel social.  En las transacciones debe haber un nivel psicológico oculto, que es el mensaje subyacente en el juego.  Un resultado o “beneficio final” previsible que termina con el juego y que es el propósito final de éste.  Por otra parte, los juegos psicológicos pueden clasificarse de la siguiente manera: 3
  • 4.  Juegos de primer grado: No son peligrosos y, además, son socialmente aceptados en el círculo que frecuentan los jugadores.  Juegos de segundo grado: Son más peligrosos, pero no hay un daño irreparable; en este caso, los jugadores prefieren esconderlos al público  Juegos de tercer grado: Son muy peligrosos y los jugadores pueden terminar en un sanatorio, en un juzgado, etc. El mecanismo de un juego psicológico puede relacionarse con el deporte de la pesca. Se coloca una lombriz (cebo) en un anzuelo para atrapar a un pez (presa). Se establece el contacto debido a la flaqueza del pez (hambre). La respuesta del pez da como resultado quedar “enganchado” en el anzuelo al morder el cebo. Se produce el cambio de perseguidor a víctima (pez); hay confusión (sorpresa de estar atrapado) y, además, un “beneficio final” (para el pez: “¿por qué tuvo que pasarme esto a mí?”, y para la lombriz: “¡te agarré desgraciado!”). De acuerdo a lo señalado anteriormente, la fórmula del juego psicológico sería: Berne (1983) presenta una clasificación de los juegos psicológicos según temas y escenarios diversos. Seguidamente, describiremos como ejemplo el juego psicológico denominado “Si… pero”: Juan: “Necesito capacitarme en mi trabajo, pero no se como hacerlo” Pedro: “Te convendría hacer un curso en .....” Juan: “Sí, pero no tengo tiempo”. Pedro: “Entonces, podés hacer uno mas corto en .....” Juan: “Sí, pero allí no enseñan bien.....” Pedro: “Bueno si no querés hacer nada no hagas nada...” Juan: “Si, pero en ese caso me aburro...” Pedro: “Entonces por qué no....” …….y esto sigue, y sigue, y sigue... En este caso la transacción ulterior es Niño–Padre y Padre–Niño (complementaria), con un mensaje oculto. Entonces, la interacción sería la siguiente: Juan: “Pobre de mi, trata de ayudarme” (Víctima) Pedro: “Aquí está mi ayuda, ¿ves que útil es?” (Salvador) Juan: “No es suficiente, trata de ayudarme más” (Víctima) 4 Cebo + Flaqueza = Respuesta, Cambio, Confusión y “Beneficio Final”
  • 5. Pedro: “Está bien….¡estoy tratando!” (Salvador) …….y esto sigue, y sigue, y sigue... Es importante que las personas identifiquen los juegos psicológicos y aprendan a no entrar en ellos, o poder salir en el caso que se hayan comprometido en uno. Berne (1983), considera que una cualidad clave de una persona psicológicamente sana es que no participa en juegos psicológicos. Los juegos psicológicos en el ámbito educativo: En lo referente al ámbito educativo, Ernst (1977) presenta una clasificación de juegos psicológicos en los que intervienes docentes y estudiantes. Un ejemplo de esta clasificación, es el denominado juego de “Alboroto”. En este caso, una secuencia podría ser la siguiente:  Docente: Empieza a tomar lista al comienzo de la clase (Estado del Yo Adulto).  Estudiante: Habla en voz alta y molesta a sus compañeros (Estado del Yo Niño). Como en el ejemplo anterior, también se trata de una transacción ulterior es Niño−Padre y Padre−Niño (complementaria), con un mensaje oculto. Si, por ejemplo, el docente reacciona violentamente desde su Padre Crítico (−), el estudiante le dirá a otros docentes y a sus compañeros lo injusto que es el docente. Cabe destacar que el estudiante tiene un público garantizado y la máxima atención de todos. Como en todos los juegos psicológicos, ambos participantes pierden, pero el estudiante obtiene como “beneficio final” la demostración que todas las figuras de autoridad son irrazonables y reaccionan gritando. En el caso del Docente, el “beneficio final” es la confirmación de que los estudiantes son irrespetuosos y alborotadores. Ante la propuesta de cualquier juego psicológico por parte de los estudiantes, el docente debe detectarlos y detenerlos de una manera efectiva (Ernst, 1977; James, 1977). En este ejemplo, el docente desde el Estado del Yo Adulto, le pide al estudiante que lo vea después de clase. Cuando lo entrevista, desde el Estado del Yo Adulto, le explica como su comportamiento interfiere en el aula. Además, no responde a manifestaciones de “Alboroto” del estudiante, pero lo escucha con atención. Posteriormente, se despide del estudiante de manera cordial. Cierre Conceptual: En síntesis, Berne (1983) considera que los juegos psicológicos constituyen una forma disfuncional de comunicación utilizada por las personas con el objetivo de cubrir necesidades de atención, reconocimiento y/o afecto, aunque siempre de una manera negativa. Al respecto, es importante que las personas conozcan la dinámica y el funcionamiento de los juegos psicológicos para prevenirlos y detenerlos. En este sentido, deben aprender a utilizar 5
  • 6. mecanismos y herramientas para utilizar en el momento que alguien quiera involucrarlas en algún juego psicológico. 6