Aprendizaje
Interactivo
         Alejandro Aguilar Casas
        Zyanya González Villegas
El aprendizaje interactivo se refiere al
enfoque pedagógico que incluye el uso
de sistemas tecnológicos.


Ha evolucionado a partir del gran
crecimiento en el uso de la tecnología
digital y de la comunicación virtual,
esto a partir del año 2000.
La Generación Red
(Net Generation) o
Generación Y, es la
primera generación
que crece en constante
contacto con los
medios digitales.
También son conocidos
como nativos digitales.

Es por esto que el
método «Aprendizaje
interactivo» es
relativamente
reciente.
Existe un cambio de rol
muy importante, ya que
el profesor pasa de ser
solamente poseedor
del conocimiento a
facilitador del mismo.
También existen otros cambios en la manera de enseñar. Tapscott
Identificó 6 maneras en las que dichos cambios se desarrollan:

Cambiar la instrucción a la construcción.

De centrar la educación en el maestro, ésta se centrará en el alumno

De absorber material, se pasará a aprender cómo navegar por el
conocimiento y cómo adquirirlo

Se pasará de «sólo aprendizaje escolar» a buscar aprendizaje
«permanente»

Se tratará de cambiar el enfoque de que aprender es una
tortura, ahora aprender será divertido

El profesor pasa de transmisor a facilitador
Componentes del Aprendizaje Interactivo
  Social Media
      La principal
 herramienta son los
     componentes
   tecnológicos, las
     herramientas
    digitales, como
 blogs, enciclopedias
electrónicas o incluso
    redes sociales
Devices
Los dispositivos como
computadoras,
celulares inteligentes,
tablets, redes de
internet de banda
ancha etc… son la
herramienta de
trabajo, éstos
desplazan casi en su
totalidad a los libros,
cuadernos, lápices y
bolígrafos…
Serious Games
El concepto de los «Juegos
serios» involucra a los
estudiantes en la inmersión
en mundos virtuales por
medio de los juegos de rol y
de comunidades interactivas.
Estos juegos ayudan a
fortalecer las prácticas de
cooperación, pensamiento
crítico y resolución de
problema, la creatividad y el
desarrollo del liderazgo, la
colaboración, y otras
habilidades interpersonales
valiosas.
Aplicación del aprendizaje interactivo
El uso del presente método ha tomado
especial fuerza en la educación a distancia
Aprovechando herramientas como Skype,
WebCT, Knowledge Forum o FirstClass and
Blackboard Learning System
Su uso en el aprendizaje de una segunda lengua, apela al
uso de softwares que estimulen el uso de la lengua
meta, por ejemplo, juegos donde se aprenda vocabulario
con propósitos específicos
Referencias
Tapscott, D (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. New York: McGraw-Hill.

Tapscott, D (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. New York: McGraw-Hill.

Gee, J (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York:
Palgrave Macmillan.

 Johnson, S (2001). Emergence: The Connected Lives of Ants, Brains, Cities, and Software.
Toronto: Scribner.

Nilles, J. "Some Historical Thoughts on the ee-Learning Renaissance". Innovate. Innovate Online.
Retrieved 2007-09-19.

Philip, D. "The Knowledge Building Paradigm: A Model of Learning for Net Generation Students".
Innovate. Innovate Online.

Aprendizaje interactivo

  • 1.
    Aprendizaje Interactivo Alejandro Aguilar Casas Zyanya González Villegas
  • 2.
    El aprendizaje interactivose refiere al enfoque pedagógico que incluye el uso de sistemas tecnológicos. Ha evolucionado a partir del gran crecimiento en el uso de la tecnología digital y de la comunicación virtual, esto a partir del año 2000.
  • 3.
    La Generación Red (NetGeneration) o Generación Y, es la primera generación que crece en constante contacto con los medios digitales. También son conocidos como nativos digitales. Es por esto que el método «Aprendizaje interactivo» es relativamente reciente.
  • 4.
    Existe un cambiode rol muy importante, ya que el profesor pasa de ser solamente poseedor del conocimiento a facilitador del mismo.
  • 6.
    También existen otroscambios en la manera de enseñar. Tapscott Identificó 6 maneras en las que dichos cambios se desarrollan: Cambiar la instrucción a la construcción. De centrar la educación en el maestro, ésta se centrará en el alumno De absorber material, se pasará a aprender cómo navegar por el conocimiento y cómo adquirirlo Se pasará de «sólo aprendizaje escolar» a buscar aprendizaje «permanente» Se tratará de cambiar el enfoque de que aprender es una tortura, ahora aprender será divertido El profesor pasa de transmisor a facilitador
  • 7.
    Componentes del AprendizajeInteractivo Social Media La principal herramienta son los componentes tecnológicos, las herramientas digitales, como blogs, enciclopedias electrónicas o incluso redes sociales
  • 9.
    Devices Los dispositivos como computadoras, celularesinteligentes, tablets, redes de internet de banda ancha etc… son la herramienta de trabajo, éstos desplazan casi en su totalidad a los libros, cuadernos, lápices y bolígrafos…
  • 10.
    Serious Games El conceptode los «Juegos serios» involucra a los estudiantes en la inmersión en mundos virtuales por medio de los juegos de rol y de comunidades interactivas. Estos juegos ayudan a fortalecer las prácticas de cooperación, pensamiento crítico y resolución de problema, la creatividad y el desarrollo del liderazgo, la colaboración, y otras habilidades interpersonales valiosas.
  • 11.
    Aplicación del aprendizajeinteractivo El uso del presente método ha tomado especial fuerza en la educación a distancia Aprovechando herramientas como Skype, WebCT, Knowledge Forum o FirstClass and Blackboard Learning System
  • 12.
    Su uso enel aprendizaje de una segunda lengua, apela al uso de softwares que estimulen el uso de la lengua meta, por ejemplo, juegos donde se aprenda vocabulario con propósitos específicos
  • 13.
    Referencias Tapscott, D (1998).Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. New York: McGraw-Hill. Tapscott, D (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. New York: McGraw-Hill. Gee, J (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. Johnson, S (2001). Emergence: The Connected Lives of Ants, Brains, Cities, and Software. Toronto: Scribner. Nilles, J. "Some Historical Thoughts on the ee-Learning Renaissance". Innovate. Innovate Online. Retrieved 2007-09-19. Philip, D. "The Knowledge Building Paradigm: A Model of Learning for Net Generation Students". Innovate. Innovate Online.