Esta presentación contiene información de algunas de las Herramientas Web 2.0, con el fin de entender un poco su utilidad y su evolución a través del tiempo.
En esta presentación encontraras de manera breve lo que son las comunidades virtuales, su uso y los beneficios que aportan a nivel educativo, profesional y personal.
Actualmente las Herramientas Web 2.0 son utilizadas muchas veces por los estudiantes, de manera que exista un proceso de reto alimentación, ya que estas son comunidades virtuales que permiten crear, compartir y comentar; es decir que permite que los estudiantes participen activamente en las actividades.
Este diagrama ilustra de manera sencilla algunas de las potencialidades y herramientas de la Web 2.0 como potencial social y educativo. Ilustra que al principio puede asustarnos la gran cantidad de herramientas y websites... pero después se nos abre un mundo de posibilidades que nos HACEN PARTE DE....
Esta presentación contiene información de algunas de las Herramientas Web 2.0, con el fin de entender un poco su utilidad y su evolución a través del tiempo.
En esta presentación encontraras de manera breve lo que son las comunidades virtuales, su uso y los beneficios que aportan a nivel educativo, profesional y personal.
Actualmente las Herramientas Web 2.0 son utilizadas muchas veces por los estudiantes, de manera que exista un proceso de reto alimentación, ya que estas son comunidades virtuales que permiten crear, compartir y comentar; es decir que permite que los estudiantes participen activamente en las actividades.
Este diagrama ilustra de manera sencilla algunas de las potencialidades y herramientas de la Web 2.0 como potencial social y educativo. Ilustra que al principio puede asustarnos la gran cantidad de herramientas y websites... pero después se nos abre un mundo de posibilidades que nos HACEN PARTE DE....
Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...antiAtlas of Borders
Atelier 8 - Bernard Guelton
Que deviennent la recréation et l’exploration de l’espace fictionnel lorsque celui-ci ne se conçoit plus du point de vue d’un sujet immobile, mais à travers ses déplacements et ses actions dans les jeux en réalités alternées ? Une part croissante d’artistes met en œuvre des situations en réalités alternées qui ménagent des confrontations entre univers réels, virtuels et fictionnels et simultanément celles du territoire et de ses frontières. Ici, l’espace physique devient le cadre pour déployer un engagement fictionnel où les actions, la mobilité du sujet et les interactions avec d’autres participants deviennent déterminantes. La cartographie dynamique peut constituer un élément essentiel pour structurer ces différents contextes sous le mode des interactions situées. Elle permet de coordonner la géolocalisation des participants, leurs interactions, et les contenus fictionnels associés à des emplacements réels dans un espace urbain avec les scénarios et les règles mises en jeu. Dans les jeux en réalités alternées, la mobilité des joueurs et les appareillages sollicités sont déterminants. Ils impliquent des situations d’immersion réelle, virtuelle et fictionnelle qui interrogent la construction et les limites des lieux qu’ils soient ludiques ou institutionnels. Ces questions seront exemplifiées à travers un ou deux dispositifs de jeux en réalités alternées.
Border Fictions: Virtual and Fictional Mechanisms
What do the reproduction and exploration of fictional space become if the latter is not seen as an immobile subject but through its displacements and actions in alternated realities? An increasing number of artists create situations in alternated reality negotiating simultaneously confrontations between real, virtual and fictional universes, territories and their borders. Here physical space becomes the context for the deployment of a fictional engagement where actions, mobility of the subject and interactions with others become determinant. Dynamic cartography can constitute an essential element to structure these different contexts according to situated interactions. It coordinates the geolocalisation of participants, their interactions and the fictional contents that are associated with real places in urban settings by following the scenarios and rules of games. Within games taking place in virtual worlds the mobility of players and the required equipment are determinant. They imply situations of real, virtual and fictional immersions that interrogate the construction and limits of leisurely or institutional places. These issues will be exemplified through one or two games in virtual reality.
Comentarios finales al primer simposio estatal de agencias de desarrollo econ...ConectaDEL
Comentarios finales al primer Simposio Estatal de Agencias de Desarrollo Económico Local
BARCELONA, 1-3 de octubre de 2012
Francisco Alburquerque-Madrid, 9 de octubre de 2012
Estas son 25 notas que resumen algunos de los comentarios que me surgieron a medida que avanzaba el Simposio y que he tratado de ordenar en correspondencia a la riqueza de las presentaciones y debates surgidos en el mismo. Tratan de estimular la necesidad de disponer de una plataforma de aprendizaje entre todos/as. Con ese ánimo se difunden. No son, por supuesto, la última palabra de nada, sólo los comentarios de quien asistió a un hermoso conjunto de debates.
Las Comunidades de aprendizaje: son un grupo de personas o alumnos que se organizan para juntos poder construir e involucrarse en un proyecto educativo, que aprende y adquiere conocimiento a través del trabajo colaborativo y solidario.
Es un conjunto de personas que trabajan de manera coordinar y obtener los datos, que hemos procesado en internet; en otras palabras las comunidades virtuales están formadas por un grupo de personas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. ¿Qué son los
Grupos
Virtuales?
ESPACIOS VIRTUALES
Comunicarse.
Crear actividades.
Compartir información, materiales, experiencias.
Construir.
Aprender y desarrollar habilidades digitales y de
pensamiento crítico.
Conocimientos referente a una temática.
5. Los servicios y herramientas
dentro de los grupos, están
disponible para los
administradores de los grupos
y los miembros a quienes se
les brindó los permisos
respectivos.
6. Se puede construir discusiones variadas,
recoger opiniones y comentarios.
FOROS
Fortalece a los miembros del grupo,
habilidades
de
colaboración,
argumentación, pensamiento crítico y
reflexión.
8. Se puede publicar información variada de interés
personal y grupal.
BLOG
Favorece los hábitos por la investigación, la lectura,
la producción, la construcción de los
conocimientos, el fomento del debate, la
alfabetización digital, crítica y reflexiva
Favorece la construcción de valores positivos como
la identidad, responsabilidad,
colaboración,
generosidad,
socialización,
transparencia,
credibilidad, pluralismo de voces y horizontalidad.
10. Construir colaborativamente las
actividades pero de modo asíncrono.
WIKI
tareas
y
A través de la wiki, se favorece el desarrollo y
fortalecimiento de sus habilidades colaborativas,
investigativas, organizativas y pensamiento
crítico.
Desarrollan
actitudes
responsabilidad.
de
respeto
y
12. DOCUMENTOS
Se puede compartir y organizar
información variada en todos los
formatos, además, se favorece en los
miembros del grupo, el desarrollo y
fortalecimiento de sus habilidades
organizativas y colaborativas.
14. Se puede organizar direcciones web.
ENLACES
Compartir información de internet.
Favorecer en los miembros del grupo, el
desarrollo y fortalecimiento de habilidades
investigativas y organizativas.
16. CALENDARIO
Se puede organizar y programar eventos,
permitiendo a los miembros del grupo
planificar sus actividades diarias, semanales,
mensuales y anuales.
Favorecer en los miembros del grupo, el
desarrollo y fortalecimiento de habilidades de
planificación y organización.