El pensamiento de diseño, Design Thinking o DT es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque holístico para la resolución de problemas: capacidad de mezclar el pensamiento convergente y divergente en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas ampliando o cerrando el flujo de información según la necesidad del momento.
El pensamiento de diseño, Design Thinking o DT es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque holístico para la resolución de problemas: capacidad de mezclar elpensamiento convergente y divergente en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas ampliando o cerrando el flujo de información según la necesidad del momento.
J. Gasca y R. Zaragozá. Designpedia. 80 herramientas para construir tus ideas.
El pensamiento de diseño, Design Thinking o DT es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque holístico para la resolución de problemas: capacidad de mezclar elpensamiento convergente y divergente en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas ampliando o cerrando el flujo de información según la necesidad del momento.
J. Gasca y R. Zaragozá. Designpedia. 80 herramientas para construir tus ideas.
Herramientas de Design Thinking para educadoresOmar Vite
En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...Andres Schuschny, Ph.D
Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/
Curso Diseño de Negocios y Design Thinking MBA Universidad de Talca - Segunda...Diego Rodriguez Bastias
Segunda clase del módulo de innovación de la Universidad de Talca, Sede Santiago.
Profesor Diego Rodríguez Bastias
Ingeniero Comercial
Magister en Diseño Estratégico
Curso Diseño de Negocios y Design Thinking
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinkingfinnovar
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinking, presentado por Pablo Brenner en Hacking Finance @NextBankLatam, 21 de Noviembre 2013 en Bogotá, Colombia.
Diseño centrado en la personas (kit de herramientas)
Recursos prácticos. De @ideo
A step-by-step guide to the elements of human-centered design, specifically adapted for NGOs and social enterprises working with low-income communities around the globe. Through a series of methods, activities, and resources, the toolkit can empower individuals and organizations to become designers themselves and enable change in their own communitie
XIV Jornadas Latinoamericanas de Agilidad:
Un canal para conectar y transformar el corazón de la comunidad
Midiendo la estrategia de producto en las organizaciones
Víctor García
En los últimos años, dos modelos se han vuelto populares para medir el progreso de una estrategia de producto:
Outputs, outcomes & impact.
Objective & Key Results.
Los indicadores basados en la experiencia de usuario deben ser parte de cualquiera de estos modelos para ser realmente transversales.
Seguramente, en alguna ocasión has utilizado o escuchado hablar del concepto “outcomes over outputs”, una expresión que se volvió relativamente popular a partir del libro precisamente con ese título publicado por Josh Seiden. Tanto Seiden como Jeff Gothelf incorporan el concepto de outcomes en el ciclo Lean UX.
Jeff Patton en el libro User Story Mapping, también describe la diferencia entre outputs, outcomes & impact en el contexto de desarrollo ágil de software. Tanto Patton como Gothelf, plantean, la misma premisa básica sobre el concepto de outputs y outcomes, que proviene del esquema Program Logic Model.
En esta plática, identificaremos cómo los indicadores de experiencia de usuario representan la evidencia empírica de los outcomes; primero, en el corto plazo, centrados principalmente en aspectos actitudinales (leading indicators) y en el largo plazo centrados en aspectos completamente de comportamiento (lagging indicators).
También alinearemos los leading y lagging indicators de los outcomes como Resultados Clave a observar a través del tiempo y el impacto para la organización como un Objetivo último a conseguir. Esta representación particular no es otra cosa más que el modelo que conocemos como OKRs.
Víctor García
Meetup AGILE TALKS Difundiendo la agilidad
29 de septiembre de 2021
Descripción:
Empatía es cuando puedes sentir lo que otra persona está sintiendo.
La empatía es la piedra angular del proceso de Diseño Centrado en Personas.
En este webinar, conocerás algunas técnicas que utilizamos en Design Thinking para:
- Interactuar con los usuarios a través de conversaciones programadas o espontáneas.
- Observar a los usuarios y su contexto para descubrir sus comportamientos.
- Experimentar lo que nuestros usuarios viven, conocer sus problemas y necesidades.
Facilitación Taller de Innovación Bootcamp Design thinking. Octubre 2017. ChileDiego Rodriguez Bastias
Facilitación Taller de Innovación Bootcamp Design thinking. Encuentro LATAM Monsanto. Facilitadores: Diego Rodríguez Bastias y Felipe Gonzalez Rojas. Formato intensivo de 3 horas. Organizado por Ticinco y facilitador por ParticipaLab y Consulting Design, Cdesign
La comunicación es un fenómeno transversal que afecta a la cultura, la economía, la política, la educación, la vida cotidiana y el entretenimiento. El uso de las nuevas tecnologías en el ámbito de la comunicación, cada vez más asumida, generalizada, extendida y abarcadora genera una serie de tendencias que merecen atención. En este módulo teórico-práctico el participante analizará la incidencia de las tecnologías de la comunicación en las estructuras narrativas de los mensajes situando en su contexto evolutivo el actual debate sobre los lenguajes multimedia e internet, poniendo en evidencia que los nuevos fenómenos tienen sus raíces en aspectos básicos de la condición humana y en la historia de la cultura.
Herramientas de Design Thinking para educadoresOmar Vite
En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...Andres Schuschny, Ph.D
Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/
Curso Diseño de Negocios y Design Thinking MBA Universidad de Talca - Segunda...Diego Rodriguez Bastias
Segunda clase del módulo de innovación de la Universidad de Talca, Sede Santiago.
Profesor Diego Rodríguez Bastias
Ingeniero Comercial
Magister en Diseño Estratégico
Curso Diseño de Negocios y Design Thinking
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinkingfinnovar
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinking, presentado por Pablo Brenner en Hacking Finance @NextBankLatam, 21 de Noviembre 2013 en Bogotá, Colombia.
Diseño centrado en la personas (kit de herramientas)
Recursos prácticos. De @ideo
A step-by-step guide to the elements of human-centered design, specifically adapted for NGOs and social enterprises working with low-income communities around the globe. Through a series of methods, activities, and resources, the toolkit can empower individuals and organizations to become designers themselves and enable change in their own communitie
XIV Jornadas Latinoamericanas de Agilidad:
Un canal para conectar y transformar el corazón de la comunidad
Midiendo la estrategia de producto en las organizaciones
Víctor García
En los últimos años, dos modelos se han vuelto populares para medir el progreso de una estrategia de producto:
Outputs, outcomes & impact.
Objective & Key Results.
Los indicadores basados en la experiencia de usuario deben ser parte de cualquiera de estos modelos para ser realmente transversales.
Seguramente, en alguna ocasión has utilizado o escuchado hablar del concepto “outcomes over outputs”, una expresión que se volvió relativamente popular a partir del libro precisamente con ese título publicado por Josh Seiden. Tanto Seiden como Jeff Gothelf incorporan el concepto de outcomes en el ciclo Lean UX.
Jeff Patton en el libro User Story Mapping, también describe la diferencia entre outputs, outcomes & impact en el contexto de desarrollo ágil de software. Tanto Patton como Gothelf, plantean, la misma premisa básica sobre el concepto de outputs y outcomes, que proviene del esquema Program Logic Model.
En esta plática, identificaremos cómo los indicadores de experiencia de usuario representan la evidencia empírica de los outcomes; primero, en el corto plazo, centrados principalmente en aspectos actitudinales (leading indicators) y en el largo plazo centrados en aspectos completamente de comportamiento (lagging indicators).
También alinearemos los leading y lagging indicators de los outcomes como Resultados Clave a observar a través del tiempo y el impacto para la organización como un Objetivo último a conseguir. Esta representación particular no es otra cosa más que el modelo que conocemos como OKRs.
Víctor García
Meetup AGILE TALKS Difundiendo la agilidad
29 de septiembre de 2021
Descripción:
Empatía es cuando puedes sentir lo que otra persona está sintiendo.
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En este webinar, conocerás algunas técnicas que utilizamos en Design Thinking para:
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- Observar a los usuarios y su contexto para descubrir sus comportamientos.
- Experimentar lo que nuestros usuarios viven, conocer sus problemas y necesidades.
Facilitación Taller de Innovación Bootcamp Design thinking. Octubre 2017. ChileDiego Rodriguez Bastias
Facilitación Taller de Innovación Bootcamp Design thinking. Encuentro LATAM Monsanto. Facilitadores: Diego Rodríguez Bastias y Felipe Gonzalez Rojas. Formato intensivo de 3 horas. Organizado por Ticinco y facilitador por ParticipaLab y Consulting Design, Cdesign
La comunicación es un fenómeno transversal que afecta a la cultura, la economía, la política, la educación, la vida cotidiana y el entretenimiento. El uso de las nuevas tecnologías en el ámbito de la comunicación, cada vez más asumida, generalizada, extendida y abarcadora genera una serie de tendencias que merecen atención. En este módulo teórico-práctico el participante analizará la incidencia de las tecnologías de la comunicación en las estructuras narrativas de los mensajes situando en su contexto evolutivo el actual debate sobre los lenguajes multimedia e internet, poniendo en evidencia que los nuevos fenómenos tienen sus raíces en aspectos básicos de la condición humana y en la historia de la cultura.
Sesión 1: Estrategias de marketing en redes socialesOmar Vite
LOGRO DEL CURSO
Al terminar el módulo, el participante tendrá todos los conocimientos necesarios para manejar las redes sociales de una marca o empresa de manera eficiente y utilizar los principales recursos para estar al tanto de su reputación online.
El concepto de NT fue introducido originalmente por Henry Jenkins en un artículo publicado en Technology Review en el 2003, en el cual afirmaba que “hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales”.
La marca personal describe el proceso por el cual individuos y empresarios se diferencian y destacan entre una multitud, identificando y expresando su propuesta de valor único, ya sea profesional o personal que después promocionan en distintas plataformas, con un mensaje y una imagen consistentes que les permita alcanzar una meta específica. De este modo, los individuos pueden conseguir que se los reconozca cada vez más como expertos en su terreno, labrarse una reputación y credibilidad, fomentar su carrera y mejorar la confianza en sí mismos.
En pocas palabras: las NT son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.).
CURSO MARKETING Y REDES SOCIALES CMRS (1) http://cursoventasgratis.com/Juan Adsuara
CURSO VENTAS RECETAS DE MARKETING PASIÓN POR EL MARKETING
http://juanadsuara.wordpress.com
http://www.recetasdemarketing.net
http://cursoventasgratis.wordpress.com
Lección 7 - Curso de Marketing Digital - La Web 1.0SM Digital
Lección 7 del Curso de Marketing Digital de SM Digital: La Web 1.0 - El inicio del internet masivo.
Conoce más y suscríbete al curso de mercadeo digital en nuestro sitio web: www.smdigital.com.co
Lección 2 - Curso de Marketing Digital - ¿Por qué el marketing digital es tan...SM Digital
Lección 2 del Curso de Marketing Digital de SM Digital: ¿Por qué el marketing digital es tan importante hoy?
Conoce más y suscríbete al curso de mercadeo digital en nuestro sitio web: www.smdigital.com.co
Esta es una clase magistral del Club de Innovación junto a Joselyn Bravo y entrega las claves, conceptos y metodologías para introducirte al mundo de la innovación.
Diapositivas de apoyo para la sesión central del evento Villablog 2012, donde davidjguru impartió la ponencia "Abriendo huella: creando y proyectando la marca personal en Internet".
Según Henry Jenkins, la cultura de la convergencia es el resultado de la relación de tres conceptos: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva.
"En el futuro, ver la televisión será una experiencia diferentes para cada usuario quien disfrutará de contenido distinto". Neal Mohan, Director de producto de YouTube.
“...el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
6. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
¿Qué es?
Visualización es la transformación de la información en imágenes que pueden
ser vistas, tanto literalmente con los ojos como con los ojos de la mente.
¿Cómo se hace?
La visualización hace concretas las ideas, eliminando la ambigüedad con la
ayuda de un lápiz. De esta manera pone en acción una parte diferente del
cerebro; es una manera diferente de conocimiento. La aproximación visual no
necesita ser complicada o sofisticada. Dibujar simples imágenes en una pizarra
puede ser un poderoso ejercicio.
J. Liedtka y T. Ogilvie. Designing for Growth. A design thinking tool kit for managers.
Visualización
11. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
La descripción del viaje de un usuario mediante la representación de los
diferentes puntos de contacto que caracteriza su interacción con un producto,
un servicio o una compañía.
¿Cómo se hace?
Identificamos todas las acciones que el usuario realiza como consecuencia de
su interacción con nuestra empresa/producto/servicio realizando a posteriori
una secuenciación de las mismas.
Como resultado obtenemos un flujo para reflexionar y detectar posibles fallos o
mejoras, así como oportunidades, teniendo siempre en cuenta que el viaje se
describe a través de nuestro cliente y su perspectiva.
Customer Journey Map
14. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es una técnica de recogida de información aleatoria procedente de diferentes
fuentes y compartida entre los miembros del equipo para obtener una
comprensión significativa y pormenorizada acerca de una cuestión
determinada.
¿Cómo se hace?
Tras haber identificado carencias de conocimiento, seleccionamos una amplia
variedad de fuentes de información sin una planificación evidente.
Identificadas determinadas referencias e información relevante, se procede a
generar diversos discursos y debates en sesiones de grupo para fomentar la
inspiración y compartir información. Mantendremos la mente abierta y receptiva
con objeto de generar un posicionamiento del equipo sobre el tema.
Buzz Report
17. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
El desafío de diseño o Design Challenge comprende cuestiones cortas y
concisas que una vez lanzadas provocan la generación de ideas (brainstorms)
surgidas del POV o de los principios establecidos de diseño.
¿Cómo se hace?
Tras fijar el POV o los principios de diseño (Brief), se trata de configurar
preguntas que ayuden a hacer estallar la creatividad de generación de
soluciones.
Por lo general, usamos la pregunta HMW (How Might We) para hacer el
problema nuestro y retarnos a solucionarlo. La pregunta HMW no debe ser ni
muy estrecha (solución evidente) ni demasiado amplia (pérdida del foco).
Desafío de diseño
18. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
HMW...
Desafío de diseño
20. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es la creación de un arquetipo de nuestro target objetivo según las entrevistas
y el trabajo de campo realizado para tener un conocimiento más personal y
profundo.
¿Cómo se hace?
Para construir esta herramienta generamos cuatro cuadrantes, en los cuales
colocaremos la siguiente información:
PERSONA
21. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
PERSONA
Cuadrante 1:
Personalizar
Características demográficas
Cuadrante 2:
Ubicar y contextualizar
Escenario donde ocurre la acción
Cuadrante 3:
Comprender y definir
Necesidades/Motivaciones/Creencias
Cuadrante 4:
Reflexionar
Objetivos/Metas
23. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Un punto de vista (POV) es el planteamiento del reto de diseño en una
exposición del problema según la persona (usuario objeto) previa a la ideación.
¿Cómo se hace?
Los tres elementos de un POV son el usuario, la necesidad y los significados
internos no obvios (insights). Para construir un POV usaremos la siguiente
estructura:
POV
24. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
[USUARIO] necesita
[NECESIDAD DE USUARIO]
porque [INSIGHT
SORPRENDENTE]
POV
26. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es una técnica de generación de ideas en busca de ideas disruptivas que
cuestionen la lógica o el statu quo de una problemática o estado. Se trata en
su base de instaurar nuevos escenarios que permitan derivar el pensamiento
en direcciones distintas al pensamiento lógico.
¿Cómo se hace?
1. Identificar los clichés (supuestos y prejuicios asociados) sobre un tema
(producto, servicio, negocio, sector, etc.).
2. Generación de diversas hipótesis: What If.
3. Generación de ideas frente a búsqueda de nueva información.
What if
27. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
WHAT IF...
What if
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
29. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es un proceso de votación de ideas para la selección y filtrado de aquella otra
idea a construir.
¿Cómo se hace?
Tras una sesión grupal de generación de ideas se procede a filtrar aquella o
aquellas con mayor potencial de desarrollo según tres perspectivas que
guiarán la votación:
1. La idea más innovadora.
2. La idea más viable.
3. La idea más deseable.
Generalmente, asignamos un voto por atributo a cada persona a otorgar bajo
su propia autonomía. El resultado de la votación nos muestra las ideas que
han de desarrollarse con prioridad.
Selección de ideas
31. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
¿Qué es?
Es un esquema que nos sirve para definir en profundidad un servicio. Dicho
esquema incluye la percepción del cliente, así como la de todos los actores
que intervienen en el desarrollo de esta: empresa y proveedores, entre otros.
¿Cómo se hace?
Se deben describir tanto los puntos de contacto como los procesos no visibles
para el usuario.
Un buen Service Blueprint consta de tres elementos:
A. Acciones del cliente para conseguir su objetivo.
B. Onstage.
C. Backstage (procesos-servicio de la empresa).
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Service Blueprint
34. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
¿Qué es?
Son un conjunto de elementos de visualización rápidos que nos permiten hacer
tangible una idea para una primera comprensión de la misma.
¿Cómo se hace?
Dependiendo de la naturaleza del concepto/idea, lo podemos visualizar a
través de un dibujo (sketch), esquema (storyboard) o maqueta.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Prototipo rápido
39. III Programa de Especialización en Comunicación y Estrategia Digital
¿Qué es?
Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que
intervengan en el proceso de validación/test. Mediante esta matriz obtenemos
información del valor de las ideas desarrolladas según la opinión del
usuario/cliente.
¿Cómo se hace?
Hacemos una matriz dividida en cuatro cuadrantes:
● Primer cuadrante: cuestiones que más agradan al usuario y por qué.
● Segundo cuadrante: críticas constructivas que suman y aportan valor al
resultado final.
● Tercer cuadrante: preguntas que surgen durante el proceso de prueba.
● Cuarto cuadrante: nuevas ideas que hayan surgido.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Matriz de feedback