Este documento describe un proyecto de 8 semanas sobre los seres vivos para estudiantes de 12-14 años. Los estudiantes trabajarán en grupos internacionales para investigar sobre los seres vivos, crear una presentación digital, y desarrollar un videojuego educativo basado en retos con preguntas. El objetivo es que aprendan sobre este tema a través de la colaboración con compañeros de otros países.
Este documento presenta una plantilla para un proyecto que involucra a tres escuelas asociadas para organizar una Semana Internacional de Ciencia y Tecnología. El proyecto tiene como objetivo mostrar a los estudiantes de 12 a 16 años que la ciencia puede ser divertida a través de actividades como concursos, talleres de laboratorio y charlas. Los estudiantes diseñarán y presentarán actividades propuestas que se llevarán a cabo de forma simultánea en las tres escuelas durante la semana programada. Al finalizar, se evaluarán y premi
Este documento presenta la matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo sobre la medición de actuaciones de personas. El proyecto utilizará enfoques como el aprendizaje colaborativo y el estudio de casos para explorar conceptos como la medición desde lo ético. Los estudiantes compararán formas de medir, analizarán cuando juzgan a otros y crearán cuentos sobre la importancia de no juzgar. Usarán herramientas digitales como Story Jumper y desarrollarán habilidades del siglo XXI como el pens
Proyecto e twinning cuentos con ciencia MPILARGARCIA
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza cuentos y narraciones para enseñar ciencia a estudiantes de 15-18 años. El proyecto tiene varios objetivos como desmontar mitos, fomentar el pensamiento crítico, y ayudar a los estudiantes a distinguir entre ciencia y pseudociencia. El proyecto involucra varias actividades como investigaciones en grupos, discusiones y la creación de un libro digital final.
"eTwinAgency", Proyecto final María Vicenta Revert GandiaVicenta Revert
Este documento describe un proyecto educativo para crear una agencia de viajes online a través de aprendizaje colaborativo entre estudiantes de diferentes países. El proyecto se centra en desarrollar habilidades de comunicación, uso de TIC, y comprensión intercultural a través de tres fases que incluyen actividades para familiarizarse los estudiantes, desarrollar el proyecto, y evaluar los resultados.
Este documento describe un proyecto educativo para crear una agencia de viajes online a través de aprendizaje colaborativo entre estudiantes de diferentes países. El proyecto se centra en desarrollar habilidades de comunicación, uso de TIC, y comprensión intercultural a través de tres fases que incluyen actividades para familiarizarse los estudiantes, desarrollar el proyecto, y evaluar los resultados.
MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS CONVENCIONALES Y ACTUALESUpel_Lara
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de medios y materiales educativos convencionales y actuales. Primero distingue entre medios didácticos y recursos educativos. Luego clasifica los recursos en categorías como auditivos, visuales, audiovisuales e impresos. También describe clasificaciones basadas en la tecnología educativa tradicional versus moderna. Finalmente, analiza los enfoques críticos hacia los medios educativos y su papel en el contexto sociopolítico.
Este documento presenta un proyecto de introducción a la programación creativa para alumnos de 2o de ESO usando las herramientas Scratch y Processing. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos básicos de programación a través de la creación de proyectos relacionados con diferentes asignaturas escolares. Trabajarán en mini-proyectos con Scratch en el centro y realizarán una encuesta y visualización de datos con Twitter y Processing en un laboratorio.
Este documento presenta una unidad didáctica integrada para elaborar un folleto turístico sobre España. La unidad incluye dos tareas principales: 1) Visitar agencias de viaje locales para recopilar información y 2) Conocer la geografía de España a través de mapas y gráficos. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias clave como el trabajo en equipo y el uso de las TIC para investigar y presentar información sobre España.
Este documento presenta una plantilla para un proyecto que involucra a tres escuelas asociadas para organizar una Semana Internacional de Ciencia y Tecnología. El proyecto tiene como objetivo mostrar a los estudiantes de 12 a 16 años que la ciencia puede ser divertida a través de actividades como concursos, talleres de laboratorio y charlas. Los estudiantes diseñarán y presentarán actividades propuestas que se llevarán a cabo de forma simultánea en las tres escuelas durante la semana programada. Al finalizar, se evaluarán y premi
Este documento presenta la matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo sobre la medición de actuaciones de personas. El proyecto utilizará enfoques como el aprendizaje colaborativo y el estudio de casos para explorar conceptos como la medición desde lo ético. Los estudiantes compararán formas de medir, analizarán cuando juzgan a otros y crearán cuentos sobre la importancia de no juzgar. Usarán herramientas digitales como Story Jumper y desarrollarán habilidades del siglo XXI como el pens
Proyecto e twinning cuentos con ciencia MPILARGARCIA
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza cuentos y narraciones para enseñar ciencia a estudiantes de 15-18 años. El proyecto tiene varios objetivos como desmontar mitos, fomentar el pensamiento crítico, y ayudar a los estudiantes a distinguir entre ciencia y pseudociencia. El proyecto involucra varias actividades como investigaciones en grupos, discusiones y la creación de un libro digital final.
"eTwinAgency", Proyecto final María Vicenta Revert GandiaVicenta Revert
Este documento describe un proyecto educativo para crear una agencia de viajes online a través de aprendizaje colaborativo entre estudiantes de diferentes países. El proyecto se centra en desarrollar habilidades de comunicación, uso de TIC, y comprensión intercultural a través de tres fases que incluyen actividades para familiarizarse los estudiantes, desarrollar el proyecto, y evaluar los resultados.
Este documento describe un proyecto educativo para crear una agencia de viajes online a través de aprendizaje colaborativo entre estudiantes de diferentes países. El proyecto se centra en desarrollar habilidades de comunicación, uso de TIC, y comprensión intercultural a través de tres fases que incluyen actividades para familiarizarse los estudiantes, desarrollar el proyecto, y evaluar los resultados.
MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS CONVENCIONALES Y ACTUALESUpel_Lara
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de medios y materiales educativos convencionales y actuales. Primero distingue entre medios didácticos y recursos educativos. Luego clasifica los recursos en categorías como auditivos, visuales, audiovisuales e impresos. También describe clasificaciones basadas en la tecnología educativa tradicional versus moderna. Finalmente, analiza los enfoques críticos hacia los medios educativos y su papel en el contexto sociopolítico.
Este documento presenta un proyecto de introducción a la programación creativa para alumnos de 2o de ESO usando las herramientas Scratch y Processing. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos básicos de programación a través de la creación de proyectos relacionados con diferentes asignaturas escolares. Trabajarán en mini-proyectos con Scratch en el centro y realizarán una encuesta y visualización de datos con Twitter y Processing en un laboratorio.
Este documento presenta una unidad didáctica integrada para elaborar un folleto turístico sobre España. La unidad incluye dos tareas principales: 1) Visitar agencias de viaje locales para recopilar información y 2) Conocer la geografía de España a través de mapas y gráficos. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias clave como el trabajo en equipo y el uso de las TIC para investigar y presentar información sobre España.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto para enseñar inglés a niños de transición a través del uso de tecnología. La matriz describe las estrategias, recursos y evaluaciones a utilizar, incluyendo videos, juegos interactivos y herramientas web 2.0. El objetivo es desarrollar competencias lingüísticas y ciudadanas a través de actividades prácticas que involucren al estudiante.
Formato 7 matriz_tpack de grado 1 I .E EL DIAMANTEnancyviviana31
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo llamado "Aprendiendo con mi mascota". La matriz describe las estrategias, actividades, competencias, herramientas TIC y procesos de evaluación que se utilizarán para mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes. Las actividades incluyen ver un cuento proyectado, responder preguntas, compartir experiencias sobre sus mascotas y crear un blog y video. El uso de herramientas como tabletas, portátiles y software busca des
Plantilla creación proyecto_etwinning (1)alecanvigo
Este documento presenta un proyecto educativo intercultural llamado "Un país, un cuento" que involucra a estudiantes de diferentes países. El proyecto se centra en cuentos populares y busca promover la comprensión intercultural a través de actividades como la creación colaborativa de un árbol multicultural con símbolos de cada cultura, la escritura colectiva de un cuento y la conversión de cuentos en cómics.
Este documento describe un proyecto para que estudiantes de 10-12 años de diferentes escuelas colaboren para aprender sobre Europa y la Unión Europea. Los estudiantes se presentarán unos a otros y formarán equipos internacionales. Investigarán preguntas sobre Europa y completarán actividades para ganar puntos. El proyecto utilizará herramientas digitales como un blog y Twinspace para compartir información y experiencias.
Este documento presenta un proyecto educativo para estudiantes de 11-12 años llamado "Formamos empresa: e-Empresa (e-Business)". El proyecto busca enseñar conceptos económicos y de emprendimiento a través de la creación de una empresa virtual por los estudiantes. Cubrirá objetivos curriculares de varias asignaturas a lo largo de un curso escolar y tendrá como producto final la creación de una empresa de trabajo por los alumnos.
Este proyecto busca implementar un laboratorio de TIC en una institución educativa rural para promover el aprendizaje de contenidos académicos a través del uso de tecnologías. El proyecto utilizará recursos digitales como videos, imágenes y actividades interactivas para que los estudiantes aprendan sobre las regiones naturales de Colombia de manera significativa y práctica. El proyecto evaluará los conocimientos de los estudiantes y su participación en el laboratorio.
Este documento describe un proyecto de integración curricular para el último trimestre del 6o curso de primaria. El proyecto consiste en la organización de una fiesta de fin de curso por parte del alumnado. Se dividirá el trabajo en comisiones como relaciones, comida, recuerdos y juegos. Cada comisión tendrá tareas como recopilar material gráfico del colegio, decidir el menú, preparar juegos y actividades. El objetivo es que los alumnos desarrollen competencias clave mientras se hacen cargo de
Este documento describe un proyecto de intercambio lingüístico y cultural entre estudiantes de 12-15 años de España y Francia. El proyecto involucra la correspondencia entre estudiantes, actividades colaborativas en línea y un viaje de intercambio. Los objetivos son desarrollar las competencias lingüísticas, digitales y culturales de los estudiantes a través de la exploración de temas como la familia, las tradiciones y el estilo de vida en cada país.
Programación de la materia optativa de comunicación y medios audiovisuales...Dori Castellanos
Este documento presenta la programación de la asignatura optativa de Comunicación y Medios Audiovisuales para el curso 2012-2013 en el Instituto Ítaca. La asignatura se ofrece a 16 estudiantes de segundo año de bachillerato y tiene como objetivo mejorar sus habilidades comunicativas y de crítica de medios. Debido a limitaciones de recursos, muchas sesiones se centrarán en análisis en lugar de producción. Los objetivos incluyen que los estudiantes puedan expresarse y juzgar críticamente varios medios.
Este proyecto busca mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de tercero de la Institución Educativa Eustaquio Palacios utilizando las TIC. Los estudiantes analizarán el cuento "El león y la araña" y crearán una aplicación interactiva en PowerPoint. El proyecto involucra varias áreas y desarrolla habilidades del siglo 21 en los estudiantes.
Este documento describe un proyecto entre estudiantes de secundaria de varios países europeos para aprender sobre los inventores e invenciones más importantes de cada país. Los estudiantes investigarán inventores e intercambiarán información en línea utilizando herramientas como TwinSpace, Skype y blogs. Crearán materiales digitales y un mapa para presentar los inventores y sus invenciones, y compartirán los resultados a través de redes sociales y YouTube.
Este documento describe un proyecto escolar para estudiantes de 5o y 6o grado sobre juegos populares y tradicionales de otros países europeos. Los estudiantes aprenderán sobre las costumbres de otros lugares y crearán productos finales que incluirán un mural físico y uno digital con información sobre los juegos, usando códigos QR y videos. El proyecto involucra varias áreas académicas y competencias clave a través de actividades en clase y tareas para casa que culminarán en los productos finales.
Este documento describe un proyecto interdisciplinario y transnacional entre escuelas de España, Inglaterra, Polonia y Turquía. El proyecto busca que los estudiantes aprendan sobre sus propias culturas y las de los otros países a través de actividades colaborativas en línea utilizando herramientas TIC. Los estudiantes trabajarán en equipos internacionales para investigar aspectos culturales, crear cómics digitales y producir un folleto final que resuma los resultados del proyecto.
Tecnología, Investigación e idioma para desarrollar una niñez del siglo XXIBernabe Soto
Este documento presenta varios objetivos relacionados con reconocer la importancia de la sociedad del conocimiento y el impacto de la tecnología y la educación en el desarrollo de un país. También busca compartir estrategias innovadoras para desarrollar la comprensión del lenguaje y diseñar actividades educativas mediadas por tecnología, incluyendo la escritura por voz y aplicando conceptos de estudios sociales en español. Finalmente, propone diversas herramientas tecnológicas para lograr estos fines, como Google Drive
Este documento presenta información sobre los medios didácticos. Explica la conceptualización, importancia, origen y evolución de los medios didácticos. Además, describe las características y clasificación de los medios didácticos en convencionales, audiovisuales, tecnológicos y nuevas tecnologías. Finalmente, indica cómo se podrían utilizar cada uno de estos tipos de medios didácticos y cuáles son los más convenientes para apoyar la docencia.
Este documento describe un proyecto escolar para que estudiantes de 2o de ESO conozcan mejor la cultura de su propio país y de otros a través de actividades grupales. Los estudiantes trabajarán en grupos internacionales para crear un póster digital sobre aspectos culturales de diferentes países y un video turístico sobre un lugar asignado. El proyecto mejorará sus habilidades lingüísticas y digitales mientras aprenden sobre otras culturas.
La celebración del Día de Internet fue la excusa para que más de 6000 alumnos de la Red de Centros Avanzados en el uso de las TIC (redTIC) trataran el tema de la interculturalidad y desarrollaran destrezas de búsqueda y análisis de información en internet a través de un juego on-line donde se invitaba a la resolución de enigmas para conocer la identidad de personajes célebres de otros países.
Este documento describe un proyecto de cocina creativa en inglés para estudiantes de 9-10 años. El objetivo es que los estudiantes aprendan recetas básicas en inglés y las compartan en un libro digital o blog. Los estudiantes trabajarán individualmente o en parejas para seleccionar una receta, tomar fotografías del proceso de cocina y escribir la receta en inglés. Compartirán sus recetas digitales con otros estudiantes y escuelas a través de redes sociales y la plataforma eTwinning
El documento explica los pasos para crear páginas en Twinspace: 1) Hacer clic en "Páginas" y luego "Crear página" para iniciar una nueva página, 2) Escribir un título y texto para la página, 3) Seleccionar opciones como quién puede ver y modificar la página, 4) Guardar la página una vez completada. También describe cómo añadir archivos adjuntos e incrustar carpetas mediante la copia y pegado de URLs.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto para enseñar inglés a niños de transición a través del uso de tecnología. La matriz describe las estrategias, recursos y evaluaciones a utilizar, incluyendo videos, juegos interactivos y herramientas web 2.0. El objetivo es desarrollar competencias lingüísticas y ciudadanas a través de actividades prácticas que involucren al estudiante.
Formato 7 matriz_tpack de grado 1 I .E EL DIAMANTEnancyviviana31
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo llamado "Aprendiendo con mi mascota". La matriz describe las estrategias, actividades, competencias, herramientas TIC y procesos de evaluación que se utilizarán para mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes. Las actividades incluyen ver un cuento proyectado, responder preguntas, compartir experiencias sobre sus mascotas y crear un blog y video. El uso de herramientas como tabletas, portátiles y software busca des
Plantilla creación proyecto_etwinning (1)alecanvigo
Este documento presenta un proyecto educativo intercultural llamado "Un país, un cuento" que involucra a estudiantes de diferentes países. El proyecto se centra en cuentos populares y busca promover la comprensión intercultural a través de actividades como la creación colaborativa de un árbol multicultural con símbolos de cada cultura, la escritura colectiva de un cuento y la conversión de cuentos en cómics.
Este documento describe un proyecto para que estudiantes de 10-12 años de diferentes escuelas colaboren para aprender sobre Europa y la Unión Europea. Los estudiantes se presentarán unos a otros y formarán equipos internacionales. Investigarán preguntas sobre Europa y completarán actividades para ganar puntos. El proyecto utilizará herramientas digitales como un blog y Twinspace para compartir información y experiencias.
Este documento presenta un proyecto educativo para estudiantes de 11-12 años llamado "Formamos empresa: e-Empresa (e-Business)". El proyecto busca enseñar conceptos económicos y de emprendimiento a través de la creación de una empresa virtual por los estudiantes. Cubrirá objetivos curriculares de varias asignaturas a lo largo de un curso escolar y tendrá como producto final la creación de una empresa de trabajo por los alumnos.
Este proyecto busca implementar un laboratorio de TIC en una institución educativa rural para promover el aprendizaje de contenidos académicos a través del uso de tecnologías. El proyecto utilizará recursos digitales como videos, imágenes y actividades interactivas para que los estudiantes aprendan sobre las regiones naturales de Colombia de manera significativa y práctica. El proyecto evaluará los conocimientos de los estudiantes y su participación en el laboratorio.
Este documento describe un proyecto de integración curricular para el último trimestre del 6o curso de primaria. El proyecto consiste en la organización de una fiesta de fin de curso por parte del alumnado. Se dividirá el trabajo en comisiones como relaciones, comida, recuerdos y juegos. Cada comisión tendrá tareas como recopilar material gráfico del colegio, decidir el menú, preparar juegos y actividades. El objetivo es que los alumnos desarrollen competencias clave mientras se hacen cargo de
Este documento describe un proyecto de intercambio lingüístico y cultural entre estudiantes de 12-15 años de España y Francia. El proyecto involucra la correspondencia entre estudiantes, actividades colaborativas en línea y un viaje de intercambio. Los objetivos son desarrollar las competencias lingüísticas, digitales y culturales de los estudiantes a través de la exploración de temas como la familia, las tradiciones y el estilo de vida en cada país.
Programación de la materia optativa de comunicación y medios audiovisuales...Dori Castellanos
Este documento presenta la programación de la asignatura optativa de Comunicación y Medios Audiovisuales para el curso 2012-2013 en el Instituto Ítaca. La asignatura se ofrece a 16 estudiantes de segundo año de bachillerato y tiene como objetivo mejorar sus habilidades comunicativas y de crítica de medios. Debido a limitaciones de recursos, muchas sesiones se centrarán en análisis en lugar de producción. Los objetivos incluyen que los estudiantes puedan expresarse y juzgar críticamente varios medios.
Este proyecto busca mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de tercero de la Institución Educativa Eustaquio Palacios utilizando las TIC. Los estudiantes analizarán el cuento "El león y la araña" y crearán una aplicación interactiva en PowerPoint. El proyecto involucra varias áreas y desarrolla habilidades del siglo 21 en los estudiantes.
Este documento describe un proyecto entre estudiantes de secundaria de varios países europeos para aprender sobre los inventores e invenciones más importantes de cada país. Los estudiantes investigarán inventores e intercambiarán información en línea utilizando herramientas como TwinSpace, Skype y blogs. Crearán materiales digitales y un mapa para presentar los inventores y sus invenciones, y compartirán los resultados a través de redes sociales y YouTube.
Este documento describe un proyecto escolar para estudiantes de 5o y 6o grado sobre juegos populares y tradicionales de otros países europeos. Los estudiantes aprenderán sobre las costumbres de otros lugares y crearán productos finales que incluirán un mural físico y uno digital con información sobre los juegos, usando códigos QR y videos. El proyecto involucra varias áreas académicas y competencias clave a través de actividades en clase y tareas para casa que culminarán en los productos finales.
Este documento describe un proyecto interdisciplinario y transnacional entre escuelas de España, Inglaterra, Polonia y Turquía. El proyecto busca que los estudiantes aprendan sobre sus propias culturas y las de los otros países a través de actividades colaborativas en línea utilizando herramientas TIC. Los estudiantes trabajarán en equipos internacionales para investigar aspectos culturales, crear cómics digitales y producir un folleto final que resuma los resultados del proyecto.
Tecnología, Investigación e idioma para desarrollar una niñez del siglo XXIBernabe Soto
Este documento presenta varios objetivos relacionados con reconocer la importancia de la sociedad del conocimiento y el impacto de la tecnología y la educación en el desarrollo de un país. También busca compartir estrategias innovadoras para desarrollar la comprensión del lenguaje y diseñar actividades educativas mediadas por tecnología, incluyendo la escritura por voz y aplicando conceptos de estudios sociales en español. Finalmente, propone diversas herramientas tecnológicas para lograr estos fines, como Google Drive
Este documento presenta información sobre los medios didácticos. Explica la conceptualización, importancia, origen y evolución de los medios didácticos. Además, describe las características y clasificación de los medios didácticos en convencionales, audiovisuales, tecnológicos y nuevas tecnologías. Finalmente, indica cómo se podrían utilizar cada uno de estos tipos de medios didácticos y cuáles son los más convenientes para apoyar la docencia.
Este documento describe un proyecto escolar para que estudiantes de 2o de ESO conozcan mejor la cultura de su propio país y de otros a través de actividades grupales. Los estudiantes trabajarán en grupos internacionales para crear un póster digital sobre aspectos culturales de diferentes países y un video turístico sobre un lugar asignado. El proyecto mejorará sus habilidades lingüísticas y digitales mientras aprenden sobre otras culturas.
La celebración del Día de Internet fue la excusa para que más de 6000 alumnos de la Red de Centros Avanzados en el uso de las TIC (redTIC) trataran el tema de la interculturalidad y desarrollaran destrezas de búsqueda y análisis de información en internet a través de un juego on-line donde se invitaba a la resolución de enigmas para conocer la identidad de personajes célebres de otros países.
Este documento describe un proyecto de cocina creativa en inglés para estudiantes de 9-10 años. El objetivo es que los estudiantes aprendan recetas básicas en inglés y las compartan en un libro digital o blog. Los estudiantes trabajarán individualmente o en parejas para seleccionar una receta, tomar fotografías del proceso de cocina y escribir la receta en inglés. Compartirán sus recetas digitales con otros estudiantes y escuelas a través de redes sociales y la plataforma eTwinning
El documento explica los pasos para crear páginas en Twinspace: 1) Hacer clic en "Páginas" y luego "Crear página" para iniciar una nueva página, 2) Escribir un título y texto para la página, 3) Seleccionar opciones como quién puede ver y modificar la página, 4) Guardar la página una vez completada. También describe cómo añadir archivos adjuntos e incrustar carpetas mediante la copia y pegado de URLs.
Este documento describe un proyecto llamado "Touring Young Europe" que tiene como objetivo que los estudiantes creen una guía práctica con información sobre su ciudad o región para estudiantes extranjeros. Los estudiantes analizarán lugares de interés, actividades y compartirán esta información con estudiantes de otros países a través del uso de herramientas digitales y el idioma inglés. El proyecto se implementará a lo largo de un año académico y los estudiantes producirán una guía final como resultado.
Este documento describe un proyecto escolar de un curso sobre la Unión Europea. El proyecto involucra a estudiantes de varios países que colaborarán en grupos internacionales para crear productos como un cuestionario, línea de tiempo e video sobre la historia y las instituciones de la UE. Los estudiantes aprenderán sobre la UE mientras desarrollan habilidades de investigación, comunicación y trabajo en equipo a lo largo de tres trimestres escolares.
Este documento describe un proyecto para crear una revista en línea para estudiantes de secundaria. Profesores y estudiantes de varias escuelas colaborarán para producir artículos, encuestas y otras secciones en la revista usando herramientas TIC. El objetivo es promover el aprendizaje del idioma inglés y el diálogo intercultural a través de la colaboración en la revista. Las actividades incluyen la creación de videos, encuestas, blogs y la publicación final de la revista en línea.
"Walking Around My Country" (Creación proyecto eTwinning) -- miriam rodríguez...mariamiriam8
Proyecto final eTwinning: Proyecto en donde los alumnos podrán conocer más en profundidad su realidad geográfica, cultural y social así como la de otro país de la Unión Europea.
Plantilla creación proyecto_etwinning (2)itziar1607
Este documento presenta un plan de estudios para niños de 5-6 años sobre el cuerpo humano. El plan incluye 10 actividades que cubren temas como la autoconocimiento, el entorno, la comunicación, la alimentación y el esqueleto. Las actividades involucran el aprendizaje cooperativo y el uso de herramientas tecnológicas como videos y plataformas en línea. Los objetivos son que los estudiantes aprendan sobre su cuerpo, desarrollen su autoestima, y se familiaricen con conceptos básicos a través de
Siempre me ha resultado muy tedioso el estudio de los animales en 1ºESO, según el currículo los alumnos tienen que conocer todas las características principales de los animales vertebrados e invertebrados y las características específicas de cada subgrupo dentro de estos dos grupos generales, casi siempre resulta muy aburrido y salvo a los alumnos que les encantan los animales, los demás no tienen motivación ni interés alguno por lo que se trabaja en clase.
Para este primer proyecto etwinning había pensado diseñar un proyecto a través del cual mis alumnos conozcan y den a conocer a sus compañeros virtuales los animales característicos de nuestra comunidad autónoma ; esperando el mismo aprendizaje por parte del centro escolar asociado.
Este documento describe un proyecto educativo de 2 trimestres llamado "Fit for Europe" que tiene como objetivo promover hábitos de vida saludables entre estudiantes de 11 años de varios países europeos. El proyecto abarca asignaturas como inglés, ciencias naturales, educación física y arte. Los estudiantes compartirán tablas de ejercicios, recetas saludables y materiales creativos a través de videoconferencias y plataformas digitales. Al finalizar, habrán desarrollado habilidades lingüístic
Este documento describe un proyecto de 6 semanas entre dos escuelas para que los estudiantes aprendan sobre las diferentes culturas. Los objetivos son mejorar las habilidades comunicativas en un segundo idioma, conocer la Unión Europea e iniciar el uso de la tecnología para el aprendizaje. El proyecto incluye tres actividades - presentaciones, comparación de pueblos y la creación de un cuento conjunto - para lograr estos objetivos a través de la colaboración entre estudiantes emparejados y el uso de herramientas como Twinspace
Este documento describe un proyecto de aprendizaje de inglés entre alumnos de 9 a 11 años de España y otros países de la Unión Europea. El proyecto se llevará a cabo durante el año escolar y cubrirá temas culturales como fiestas religiosas y tradiciones culinarias. Los estudiantes crearán presentaciones digitales y videos para practicar el vocabulario y la gramática en inglés. El progreso de los estudiantes se evaluará a través de rúbricas, diarios y cuestionarios para medir el desar
Este documento describe un proyecto de intercambio cultural entre dos escuelas de diferentes países durante el primer trimestre. El proyecto tiene como objetivos mejorar las competencias lingüísticas y digitales del alumnado, fomentar el aprendizaje de idiomas y la autonomía. Las actividades propuestas incluyen la creación de videos de presentación, gráficos comparativos sobre aficiones y escuelas, y la utilización de herramientas digitales para el intercambio de información entre los estudiantes.
Este documento describe un proyecto multidisciplinar de 2 trimestres para estudiantes entre 11-16 años que se centra en los escenarios de películas y series. El proyecto abarca asignaturas como lenguas extranjeras, informática, arte y teatro. Los objetivos incluyen mejorar las habilidades lingüísticas y de colaboración, y familiarizarse con técnicas narrativas. Los estudiantes trabajarán con compañeros de otro país en la creación de un proyecto basado en las TIC que explore diferentes culturas y
This rubric evaluates student video projects based on several criteria:
1. Concept - Students must clearly describe their goals and how each part will contribute to the overall project.
2. Script/Storyboard - An illustrated storyboard is required showing each scene, transitions, audio, and dialogue.
3. Content/Organization - The video must have a clear purpose, compelling information, and logical sequencing of events and ideas with cited sources.
PROYECTO FINAL E-TWINNING (COOKING EXPERIENCE)jfhidal
Este documento describe un proyecto de 6 meses sobre cocina creativa en inglés para estudiantes de 9-10 años. El objetivo es que los estudiantes aprendan vocabulario culinario en inglés y creen recetas originales para incluir en un libro digital. Los estudiantes trabajarán individualmente y en colaboración con otros colegios europeos a través de herramientas TIC para compartir y comentar sus recetas.
Este documento describe un proyecto sobre contaminación acústica que involucra a estudiantes de diferentes escuelas. El proyecto busca crear conciencia sobre los efectos negativos del ruido, familiarizar a los estudiantes con herramientas TIC, y mejorar sus habilidades en inglés. Los estudiantes trabajarán en grupos internacionales para grabar videos sobre contaminación acústica, proponer soluciones, y presentar sus hallazgos usando presentaciones multimedia.
Este documento describe un proyecto entre escuelas para que los estudiantes trabajen en grupos internacionales para fotografiar, etiquetar y mapear grafitis en sus ciudades a través de una página web. Los estudiantes aprenderán inglés mientras colaboran para documentar el arte urbano y conocer otras culturas. El proyecto involucra 12 sesiones para investigar las ciudades, comunicarse en inglés y crear una página web con los hallazgos.
Este documento presenta un proyecto de 10 semanas sobre la historia de las ciudades para estudiantes de 11 años. El proyecto tiene como objetivos desarrollar competencias lingüísticas y digitales en inglés, así como competencias sociales y de aprendizaje. Los estudiantes completarán 5 actividades que involucran investigación, trabajo en grupos nacionales e internacionales, y la creación de productos como folletos, videos y textos. Cada actividad se centra en un tema de estudios sociales relacionado con las ciudades y se
Este documento describe un proyecto de un mes de duración que involucra a estudiantes de 14 años para crear un museo virtual del arte urbano en su ciudad. Los estudiantes realizarán una excursión fotográfica para documentar obras de arte público, luego crearán un mural interactivo con códigos QR que vinculan la información de cada obra. Finalmente, usarán herramientas digitales para compilar los hallazgos en una presentación que se compartirá con otra escuela asociada a través de videoconferencia, con el objetivo de
Este documento presenta un proyecto educativo para alumnos de 9 a 12 años que promueve el aprendizaje cooperativo entre estudiantes de diferentes países. El proyecto se desarrollará a lo largo de un año académico y cubrirá diversas áreas como lenguas, ciencias sociales y expresión artística. Los estudiantes trabajarán en equipos internacionales para crear productos como presentaciones personales, videos sobre sus culturas y diccionarios multilingües. El objetivo es que adquieran competencias a través de la colaboración
Proyecto final e_twinning: YO TAMBIÉN QUIERO UNA ESCUELA DESPIERTAartekogure
El alumnado en colaboración con el profesorado conocerá qué es y para qué sirve la práctica de Mindfulness. Producto final: Una Google Site donde se reflejará la puesta en práctica en sus escuelas de diversas técnicas Mindfulness que servirá como guía para facilitar a los niños y las niñas su práctica tanto en la escuela como en sus hogares
Proyecto final e twinning_Ana ZorrillaAna Zorrilla
Este documento describe un proyecto para crear una revista digital llamada Game+ sobre videojuegos y programación. Grupos mixtos de estudiantes de 3 países colaborarán para escribir artículos y desarrollar videojuegos pequeños que se publicarán en la revista con el objetivo de introducirlos al mundo de la programación. Los productos finales serán la revista digital y los videojuegos creados por los estudiantes.
Este documento describe un proyecto de dos trimestres para estudiantes de 11-12 años que les permite explorar y comparar sus ciudades o pueblos con otros en Europa. El proyecto involucra varias asignaturas y tiene como objetivo que los estudiantes aprendan sobre el pasado y presente de sus comunidades a través de la investigación, producción de folletos, presentaciones y entrevistas a personas mayores. Los estudiantes trabajarán en grupos internacionales utilizando herramientas digitales para colaborar y presentar sus traba
Este documento describe un proyecto para crear una revista cultural europea en red entre estudiantes de 15-16 años de diferentes países. El proyecto consistirá en la creación de 6 números de la revista, cada uno cubriendo 2 meses. Los estudiantes investigarán y escribirán artículos sobre fiestas que ocurren en ese periodo en los países participantes. Usarán herramientas TIC para colaborar en la investigación, redacción y traducción de los artículos. El objetivo final es que los estudiantes desarrollen varias competencias a trav
Este documento describe un proyecto educativo interdisciplinar sobre el papel de las abejas en los ecosistemas y el cambio climático. El proyecto involucra a estudiantes de 12 a 18 años y aborda objetivos relacionados con el desarrollo sostenible, la igualdad de género, el aprendizaje de idiomas y el uso de la tecnología. Los estudiantes crearán un blog y un cómic sobre el impacto de la pérdida de abejas. El proyecto incluirá actividades en biología, artes,
Este documento describe un proyecto escolar sobre países de habla inglesa. Los estudiantes crearán guías turísticas digitales sobre un país seleccionado que incluirán información geográfica, histórica, sobre la cultura y atracciones. Trabajarán individualmente y en grupos utilizando herramientas digitales como Google Docs, Maps y YouTube. El objetivo es que aprendan sobre la cultura y el idioma inglés mientras desarrollan habilidades con la tecnología y el trabajo colaborativo.
Este documento presenta un proyecto para crear guías turísticas de países de habla inglesa utilizando herramientas web. Los estudiantes de 5o grado trabajarán individualmente y en grupos para investigar sobre la geografía, historia, cultura y atracciones de un país asignado y crear una página web con la información. El proyecto cubrirá competencias en inglés, ciencias sociales y uso de tecnología. Al final, los estudiantes presentarán sus guías turísticas digitales al resto de la clase.
Mi proyecto etwinning: Conociendo la Unión EuropeaIsa Moncayo
Este documento describe un proyecto educativo sobre la Unión Europea dirigido a alumnos de 5o y 6o de primaria. El proyecto abarcaría asignaturas como ciencias sociales, lenguas, matemáticas y educación artística. Se desarrollaría durante 1-2 cursos escolares con la participación de 2-3 escuelas de diferentes países. Los objetivos incluyen que los estudiantes adquieran conocimientos sobre la UE y desarrollen habilidades digitales e idiomas. Se proponen dos actividades iniciales para que los estud
Este documento presenta un modelo para enseñar geometría a estudiantes utilizando materiales de reciclaje y herramientas tecnológicas. El modelo describe los conocimientos disciplinares, pedagógicos y tecnológicos requeridos, así como las estrategias y métodos de evaluación. El proyecto motivará a los estudiantes a interactuar con herramientas digitales para construir figuras geométricas con material reciclado y desarrollar habilidades del siglo 21 como la creatividad y la resolución de problemas.
Este documento presenta un proyecto educativo para estudiantes de 6 a 13 años que busca desarrollar sus habilidades lingüísticas y competencias sociales y cívicas a través de actividades grupales nacionales e internacionales utilizando herramientas tecnológicas. El proyecto incluye normas de participación, actividades para conocerse entre los estudiantes, y una evaluación del proceso.
Este documento presenta una propuesta para implementar un taller de revista escolar digital. Los objetivos incluyen promover el trabajo colaborativo entre estudiantes y docentes, desarrollar habilidades de comunicación, y reflexionar sobre temas sociales y culturales. El proyecto involucra actividades de investigación, escritura, edición y diseño para crear una revista digital. Se implementará durante el año escolar a través de dinámicas grupales y la evaluación continua de producciones individuales y participación grupal.
Este documento describe un proyecto educativo para fomentar el hábito lector en niños de 3 a 6 años a través de cuentos relacionados con el mar. El proyecto se llevará a cabo de abril a julio de 2016 e involucrará actividades nacionales e internacionales con otras escuelas para mejorar la comprensión lectora, la atención y el uso de las TIC de los estudiantes. El proyecto incluirá la creación de un logo, mascota, cuento colaborativo y presentación final para evaluar los
Este documento describe un proyecto educativo para fomentar el hábito lector en niños de 3 a 6 años a través de cuentos relacionados con el mar. El proyecto se llevará a cabo de abril a julio de 2016 e involucrará actividades nacionales e internacionales con otras escuelas para mejorar la comprensión lectora, la atención y el uso de las TIC de los estudiantes. El proyecto incluirá la creación de un logo, mascota, cuento colaborativo y presentación final para evaluar los
Glenny perez planificaciones - instrumentos de evaluacionGlenny Perez Flores
Este documento presenta la planificación de una unidad didáctica sobre los informes de investigación para estudiantes de 5to grado de secundaria. La unidad tiene como proyecto de aprendizaje la organización de un concurso de ensayos sobre temas socioeducativos. Se definen las competencias, contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, así como la secuencia didáctica que incluye actividades de enseñanza, aprendizaje y evaluación a lo largo de 4 semanas. El objetivo es que los estudiantes comprendan y
Guía para orientar la autoevaluación en los estudiantesmostrete
Este documento presenta una guía para que los docentes promuevan la autoevaluación en los estudiantes a través de preguntas relacionadas con aspectos actitudinales, procedimentales y cognitivos. El objetivo es orientar a los docentes para que puedan determinar el nivel de desarrollo de competencias de los estudiantes luego de realizar proyectos colaborativos. La guía incluye listas de preguntas de autoevaluación para los estudiantes en cada uno de estos tres aspectos.
Elaboraciomn de documentos digitales avanzadoscynthiachaparra
Este documento describe las funciones y herramientas de un procesador de texto para elaborar documentos digitales. Explica cómo reconocer y configurar opciones como menús, barras de herramientas y plantillas, e insertar objetos como tablas e imágenes. También cubre cómo dar formato a páginas y texto, automatizar funciones mediante macros, y proteger documentos con contraseñas. El objetivo es que el usuario pueda crear documentos digitales de acuerdo con un diseño requerido usando las características del procesador de texto.
Unidad didáctica integrada. la televisiónCarmen Caruda
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LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. Título ¿Cuánto sabemos de los seres vivos?
Tema Hacer una investigación
sobre los seres vivos y
aprender a hacer un
videojuego basado en
retos sobre este tema
Asignaturas Lenguas Extranjeras
Edad 12-14 Ciencias
Experimentales
Duración 8 semanas Tecnología
Competencias básicas
Lengua materna X Aprender a aprender
X Idiomas Sociales y cívicas
X Matemáticas, científicas, tecnológicas X Iniciativa y emprendimiento
X Digitales X Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
Lenguas Extranjeras
• Valorar la lengua y la comunicación como medio para la comprensión del mundo de
los otros y de un mismo, para participar en la sociedad plural y diversa del siglo XXI,
para el entendimiento y mediación entre personas de procedencias, lenguas y
culturas diversas, evitando cualquier tipo de discriminación y estereotipos
lingüísticos.
• Conseguir la competencia comunicativa oral, escrita y audiovisual en las lenguas de
la escuela para comunicarse con los otros, para aprender (en la busca y elaboración
de información, y en la transformación de los conocimientos), para expresar las
opiniones y concepciones personales, apropiarse y transmitir las riquezas culturales
y satisfacer las necesidades individuales y sociales.
• Conseguir la competencia en lenguas extranjeras como herramienta de aprendizaje
de contenidos diversos, como fuente de placer y de crecimiento personal, y como
puerta abierta a otras personas y culturas.
• Utilizar con autonomía y espíritu crítico los medios de comunicación social y las
tecnologías de la información y comunicación para obtener, interpretar, elaborar y
presentar en diferentes formatos informaciones, opiniones y sentimientos diversos
y para participar en la vida social.
• Interaccionar, expresarse y comprender oralmente, por escrito o audiovisualmente,
de manera coherente y adecuada a los contextos académico, social y cultural,
adoptando una actitud respetuosa y de cooperación.
• Escuchar y comprender información general y específica, y expresarse e interactuar
en lengua extranjera en situaciones habituales de comunicación adoptando una
actitud adecuada, participativa, abierta y respetuosa y con un cierto nivel de
autonomía.
• Aplicar de manera reflexiva los conocimientos sobre el funcionamiento de la lengua
y las normas de uso lingüístico para comprender y producir mensajes orales y
escritos con adecuación, coherencia, cohesión y corrección, y transferir estos
2. conocimientos a las otras lenguas que se aprenden a partir de la reflexión sobre los
propios procesos de aprendizaje.
• Conocer la realidad plurilingüe de Cataluña, de España y del mundo actual, y valorar
las variedades de la lengua y la diversidad lingüística del mundo como una riqueza
cultural.
• Manifestar una actitud receptiva, interesada y de confianza en la propia capacidad
de aprendizaje y de os de las lenguas y participar activamente en el control y
evaluación del propio aprendizaje y el de los otros.
Ciencias Experimentales:
• Comprender las grandes ideas de la ciencia y utilizarlas para interpretar hechos
relevantes de la vida cotidiana así como para analizar y valorar las repercusiones del
desarrollo tecno científico.
• Comprender mensajes de contenidos científico, elaborar y comunicar, utilizando el
lenguaje oral y escrito y usando cuando haga falta otros lenguajes y recursos,
especialmente los provenientes de las TIC, que puedan ayudar a hacer la
comunicación más eficaz.
• Buscar y seleccionar información sobre temas científicos, utilizando diferentes
medios y fuentes, valorarla críticamente y emplearla para orientar y fundamentar
las propias opiniones y las actuaciones.
• Cooperar en grupos socialmente heterogéneos en la resolución de problemas
abordables con los conceptos y procedimientos propios de las ciencias,
demostrando iniciativa y creatividad en el planteamiento de propuestas y ayudando
los compañeros y compañeras en la regulación de las dificultades que se
manifiestan.
• Analizar y valorar la importancia de utilizar los conocimientos científicos y las
interacciones de la ciencia y la tecnología, para satisfacer las necesidades humanas
y para participar en la toma de decisiones sobre problemas locales y globales que
se enfrenta la sociedad en vistas a asegurar un futuro más sostenible.
• Analizar críticamente cuestiones científicas socialmente controvertidas,
argumentar las propias opiniones teniendo en cuenta las de los otros y aportando
evidencias y razones fundamentadas en el conocimiento científico, y tender a actuar
de manera consecuente, responsable y solidaria.
• Reconocer la naturaleza de la ciencia y situar los conocimientos científicos más
importantes en un contexto histórico, para comprender tanto la génesis de los
conceptos y teorías fundamentales como las interacciones entre la ciencia, la
tecnología y la sociedad.
Tecnología:
• Analizar materiales, objetos y sistemas técnicos para comprender su
funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la
mejor forma de utilizarlos y controlarlos, entender las razones que condicionan su
diseño y construcción.
• Proyectar y construir objetos y sistemas técnicos sencillos aplicando, con autonomía
y creatividad, el proceso tecnológico: seleccionar y elaborar la documentación
3. pertinente, diseñar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema
planteado y evaluar su idoneidad.
• Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, razonando su viabilidad, y
utilizando recursos gráficos e informáticos, la terminología y la simbología
adecuadas.
• Trabajar de forma autónoma, responsable y creativa en la toma de decisiones, en la
ejecución de tareas y en la investigación de soluciones, mostrando una actitud
dialogante y de respeto en el trabajo en equipo.
• Utilizar los diferentes recursos que nos ofrecen las TIC e Internet como herramientas
de trabajo habitual así como gestionar, de forma correcta y con seguridad, la
información, los sistemas operativos y los programas informáticos adecuados para
la resolución de un problema concreto o para la representación y diseño de objetos
o procesos.
• Utilizar los servicios telemáticos adecuados como respuesta a las necesidades
relacionadas con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la
salud o el comercio, valorando hasta qué punto cubren las necesidades y si lo
hacen de una forma apropiada y segura.
Productos:
Cuestionarios que se completarán durante el proceso de investigación del proyecto.
Presentación digital mostrando aquello que han aprendido sobre los seres vivos.
Cuaderno virtual donde el alumno anotará sus experiencias en cada uno de los pasos del
proyecto.
Videojuego creado a base de retos que será probado por sus compañeros y donde volverán
a demostrar tanto creadores como jugadores sus recién adquiridos conocimientos sobre la
materia.
Blog donde se colgarán las presentaciones y los videojuegos.
Herramientas de colaboración
• email
• apps de google
• entornos de aprendizaje virtual (moodle)
• blog
• padlet
• Wiki
• Skype
Descripción del proyecto
Las ciencias son un tema universal y por lo tanto puede ser un buen proyecto para trabajar
en común con compañeros de otros países. En este proyecto los alumnos divididos en
grupos de 4 a 5 alumnos (formados por los diferentes socios o sea mixtos en cuanto a
nacionalidad. Los alumnos de diversidad irán emparejados con un compañero de su mismo
centro que le ayudará con el proyecto en las tareas más complejas). Los grupos deben
investigar sobre el tema de los seres vivos con la guía que les habrán proporcionado los
profesores de ciencias. Desde las diferentes áreas se les supervisará y guiará. Deberán crear
una presentación con los contenidos más interesantes y representativos utilizando
diferentes herramientas TIC (video-presentación, powtoon, emaze, genial.ly, prezi,…) Cada
4. grupo debería tener emparejado otro grupo a quien irá dirigida su presentación. Aparte de
la presentación donde ellos mostrarán los conocimientos, deberán crear un “videojuego”
en el que sus compañeros sólo pueden avanzar si resuelven las cuestiones que se les
plantean.
Proceso de trabajo y actividades
En el proyecto habrá diferentes fases de trabajo y algunas de ellas ocurrirán con
simultaneidad.
Fase 0
Previo a esta fase debería haber unas sesiones para introducir algunas herramientas TIC
(Skype, uso de foros, y quizá alguna web de presentaciones)
Buscar socios y hacer una primera presentación del proyecto y establecer calendarios
comunes.
Presentar el proyecto a los alumnos y organizar los grupos internacionales. En esta fase 0
habrá unas primeras actividades introductorias para que los alumnos conozcan a sus socios.
Fase 1 Creamos nuestra presentación (e actividad)
Los grupos internacionales empezarán sus investigaciones para resolver los cuestionarios
y tareas propuestos desde el área de ciencias
Los grupos realizarán la tarea colaborando entre ellos. Habrá un secretario que deberá
tomar nota por escrito de los acuerdos y de la sesión del día.
El objetivo de esta actividad es completar los cuestionarios y otras posibles preguntas que
se presentarán. Al final deberán crear una presentación digital y realizarán una exposición
oral.
Las herramientas que se usarán en esta actividad serán Twinspace ya que podrán usar esta
plataforma para guardar y compartir información, videos y aclarar dudas con los foros.
Usarán carpetas de DRIVE y otras apps de google para poder compartir la información en
una carpeta compartida con el grupo. Usarán las videoconferencias, chats y mails para
comunicarse entre ellos. El secretario que va rotando debe tomar nota y se reflejará en su
cuaderno virtual. Apps de presentaciones digitales como Genial.ly, Canvas, Powtoon o
emaze.
Calculamos que necesitaremos unas 7 o 8 sesiones pero se deberán consensuar con los
socios y puede variar. La presentación también estará compartida una vez finalizada en los
blogs y otros recursos que se mencionan más tarde.
Fase 2 Creamos nuestro video juego
Con el desarrollo de esta actividad buscamos que los alumnos diseñen en el entorno de
programación Scratch, un juego en donde un jugador se enfrentará a distintos retos
(preguntas) que involucran términos sencillos relacionados con los seres vivos entre ellos:
describir las características de los grandes grupos taxonómicos, identificar a que grupo u
organismo pertenecen, identificar características de las células a través de la observación
directa o indirecta.
Des del área de Tecnología buscamos el desarrollo del pensamiento lógico y creativo.
Diseñar un videojuego nos permite un ambiente de aprendizaje interactivo donde
nuestros alumnos pueden aportar su visión de forma divertida y creativa.
5. Objetivos de la actividad
Utilizar las herramientas que ofrece Scratch en el diseño y elaboración creativa de un
juego, donde se apliquen los conceptos aprendidos en las clases de ciencias.
Colaborar con sus iguales en la creación del videojuego tomando decisiones
consensuadas.
Aplicar sus conocimientos en lengua extranjera en el proceso previo y la creación del
videojuego
Sesiones
Sesión 1:
Explicar el proyecto, consiste en elaborar un juego que de forma interactiva que evalúe
los conceptos trabajados en clase de Ciencias Experimentales siguiendo las guías y pautas
allí dadas.
El proyecto se trabajará en grupos mixtos para sus productos finales pero en parejas de
colaboración dentro del propio centro en esta sesión de toma de contacto con Scratch
teniendo en cuenta la complejidad del tema.
Se debe crear un juego con diferentes ambientes donde los jugadores se enfrentarán a
diferentes retos (preguntas multiple-choice, Verdadero/Falso, Fill in the gaps o relacionar
conceptos por ejemplo).
Crearán personajes que tengan narraciones o diálogos, sonidos, mensajes que les
indiquen al jugador si la respuesta es correcta o no.
Tiempo para las dudas de los estudiantes.
Sesión 2
Realizar un primer diseño del videojuego con sus respectivos grupos formados con los
socios. Usarán Skype y Google docs para las primeras versiones.
El videojuego tendrá uno o varios personajes, escenarios (dos por lo menos) y acordarán
una primera versión de las preguntas y diálogos.
Revisar la versión, ajustar sus tareas para siguiente sesión y anotar los acuerdos en su
cuaderno del proyecto.
Sesión 3
Dividir las tareas a realizar.
6. Una parte elaborará los escenarios que pre acordaron. Pueden ser importados o creados
por ellos.
La otra parte se encargará de los personajes y otros objetos inanimados (por el
momento). Pueden ser creados o importados.
Puesta en común de los fondos y los personajes y revisar.
Sesión 4:
Programar los objetos y personajes animados.
Integrar los diálogos y preguntas de los retos e en el videojuego
Sesión 5:
Revisar los proyectos (los diferentes docentes revisarán que se adecuen a los requisitos de
las diferentes materias). Hacer los ajustes necesarios.
Sesión 6:
Publicar los diferentes videojuegos en el blog del proyecto y en las webs de los centros.
Asignar un juego a cada grupo para que juegue y pruebe sus conocimientos.
Evaluar el proyecto. (autoevaluación y evaluación del juego asignado)
Nota: Esta actividad debe realizarse después de que se hayan resuelto las tareas y
preguntas surgidas en la clases de Ciencias Experimentales .
Antes de la sesión de tecnología 4 se debe realizar la creación de retos, diálogos y
preguntas desde el área de Lenguas Extranjeras. Si se prefiere ésta puede ser la sesión 4 y
la 4, 5 y 6 de Tecnología pueden ser 5, 6 y 7
Herramientas
Scratch
Deberán usar Skype para hacer el prediseño y tomar las primeras decisiones.
Mail y Google docs. Registrar sus primeros acuerdos en el cuaderno del proyecto (google
docs)
Foros para resolver y exponer sus dudas (entre ellos mismos y con los docentes)
Blog, webs y perfiles de los centros para difundir los videojuegos.
7. Formularios Google para evaluar el trabajo propio y el de sus compañeros.
Evaluación
Se elaborará y facilitará a los grupos una rúbrica para su propia evaluación del proyecto.
Esta rúbrica será conjunta para todas las áreas implicadas y se les entregará a los grupos al
principio del proyecto ya que les guiará en su proceso de creación de su presentación y en
la del videojuego. Los contenidos se evaluarán según los criterios de evaluación de cada
materia establecidos en el currículo.
Se evaluarán las presentaciones y el videojuego en su creación y en su contenido, el trabajo
en grupo y también el individual.
Rúbrica final que evalúa el videojuego al final del documento. También incluyo rúbrica
para exposición oral. Ambas han sido creadas con Rubistar
Seguimiento y difusión
Se hará difusión del proyecto a través de eTwinning, el blog del proyecto y las webs de los
diferentes centros así como redes sociales que estos posean, Facebook, Twitter,
Instagram, Youtube, etc.
Rúbricas
Presentación Oral
4 Superior 3 Alto 2 Básico 1 Bajo
Contenido Demuestra un
completo
entendimiento
del tema.
Demuestra un
buen
entendimiento
del tema.
Demuestra un
buen
entendimiento de
partes del tema.
No parece
entender muy
bien el tema.
Comprensión El estudiante
puede con
precisión
contestar casi
todas las
preguntas
planteadas sobre
el tema por sus
compañeros de
clase.
El estudiante
puede con
precisión
contestar la
mayoría de las
preguntas
planteadas sobre
el tema por sus
compañeros de
clase.
El estudiante
puede con
precisión
contestar unas
pocas preguntas
planteadas sobre
el tema por sus
compañeros de
clase.
El estudiante no
puede contestar
las preguntas
planteadas sobre
el tema por sus
compañeros de
clase.
Oraciones
Completas
Habla con
oraciones
completas (99-
100%) siempre.
Mayormente (80-
98%) habla
usando oraciones
completas.
Algunas veces
(70-80%) habla
usando oraciones
completas.
Raramente habla
usando oraciones
completas.
8. Habla
Claramente
Habla claramente
y distintivamente
todo (100-95%)
el tiempo y no
tiene mala
pronunciación.
Habla claramente
y distintivamente
todo (100-95%)
el tiempo, pero
con una mala
pronunciación.
Habla claramente
y distintivamente
la mayor parte
(94-85%) del
tiempo. No tiene
mala
pronunciación.
A menudo habla
entre dientes o no
se le puede
entender o tiene
mala
pronunciación.
Creando un videojuego
Nombre del maestro/a: Sra. Rueda
Nombre del estudiante: ________________________________________
CATEGORY 4 Superior 3 Alto 2 Básico 1 Bajo
Diseño de
Escenarios y de
Objetos
El programa
incluye más de 3
fondos de
escenario
importados o
dibujados con el
editor de pinturas
que se usan
secuencialmente
y al más de 4
objetos con los
disfraces
necesarios que
muestran
animaciones
divertidas en el
juego.
El programa
incluye más de 2
fondos de
escenario
importados o
dibujados con el
editor de pinturas
que se usan
secuencialmente
y al más 3 objetos
con los disfraces
necesarios que
muestran
animaciones
divertidas en el
juego
El programa
incluye más de 1
fondos de
escenario
importados o
dibujados con el
editor de pinturas
que se usan
secuencialmente
y al menos 2
objetos con los
disfraces
necesarios que
muestran
animaciones en el
juego.
El programa
incluye 1 fondo
de escenario
importados o
dibujado con el
editor de
pinturas y al
menos 2 objetos
en el juego.
9. Diálogos Incluye
narraciones orales
y escritas en
programación de
los escenarios o
los objetos del
juego.
Incluye
narraciones orales
o escritas en
programación de
los escenarios o
los objetos del
juego.
Escribe mensajes
que son incluidos
en la
programación de
los escenarios o
los objetos del
juego.
No realiza
narraciones
durante la
presentación o
son de muy baja
calidad
Funcionamiento
del programa
El programa
presenta un panel
de control donde
aparecen las
instrucciones
necesarias que
permiten manejar
el juego y son
coherentes.
El programa
presenta un panel
de control donde
aparecen las
instrucciones
necesarias que
permiten manejar
el juego y son
coherentes.
El programa
cuenta con un
panel de control
sencillo que no
explica
instrucciones de
manejo de la
animación o
juego.
El juego inicia
sin especificar
instrucciones de
uso.
Trabajo dentro
del equipo
Participa
activamente
durante el
desarrollo del
proyecto con su
compañero de
equipo, además
colabora con sus
compañeros
cuando estos
requieren sus
aportes.
Participa
activamente
durante el
desarrollo del
proyecto con su
compañero de
equipo.
Hace aportes
esporádicos a su
compañero de
equipo durante el
desarrollo del
proyecto.
No apoya a su
compañero de
equipo durante
el desarrollo del
proyecto.