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Nombres Maestrantes:
Claudia Marcela Rodríguez Suarez
Leyla Beatriz Martin Beltrán
Luz Amanda Viracacha Muñoz
Nombre Asesor: Nelson Castillo Alba
Fecha : 17 de mayo de 2023
Prototipo de Videojuego para Fortalecer las
Habilidades Básicas Adaptativas en Niños de 5 a 7
años con Discapacidad Intelectual
Tabla de contenido
• Problema / necesidad
• Objetivos
• Tipo de investigación
• Diseño de solución tecnológica
• Estado del arte - Marco teórico
Problema / Necesidad
Discontinuidad en el desarrollo de sus habilidades
adaptativas
PROBLEMA
Discapacidad
intelectual
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inapropiados
Escasa
Capacitación de
los docentes
Escaso material
pedagógico acorde
a la discapacidad
CAUSAS
CONSECUENCIAS
Exclusión dentro de la
inclusión educativa
Aislamiento del
estudiante
Limitación del
proceso de
aprendizaje
Objetivos
General
Específicos
Caracterizar
Indagar
Elaborar
Establecer
Justificación
“El buen uso de las TIC por parte de las
personas con discapacidad intelectual,
potencia sus capacidades y posibilita la
realización de tareas y el acceso a servicios
favoreciendo la igualdad de oportunidades”
Fundación Francisco de Borja 2022
Fundamentos Teóricos
Antecedentes
Internacionales
Nieves y Tuba (2022) Recursos didácticos digitales y su influencia en el proceso de
enseñanza aprendizaje en niños con discapacidad intelectual de 3-5 años.
Universidad de Azuay, Cuenca, Ecuador.
Sevilla et. al. (2021). Objeto Virtual de Aprendizaje, un instrumento de apoyo en la
educación para niños con discapacidad . la Universidad Regional Autónoma de los
Andes. Quito, Ecuador
Salas y Gallegos (2018) MIMIO: herramienta de interaprendizaje en personas con
discapacidad intelectual. Quito, Ecuador.
Figueroa, Vázquez y Campoverde (2015) publicaron un artículo titulado Software
educativo para el desarrollo de habilidades de la conducta adaptativa en personas
con discapacidad intelectual. Azuay, Ecuador
Sánchez (2013) Software de habilidades adaptativas para alumnos que presentan
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Contreras y Contreras (2012) Desarrollo de habilidades académicas funcionales en
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Acero y Modera (2017) Desarrollo de habilidades comunicativas en niños con discapacidad cognitiva, a
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Chipud y Vélez (2017) Kumpa ABC: Propuesta de herramienta digital para niños con discapacidad
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Velasco (2018) Banco de herramientas digitales para superar dificultades en habilidades
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(2021)
Contextualización de la población
• 1 estudiante
• Institución Educativa Distrital Nydia Quintero de Turbay
• Primer grado primaria
• 7 años
• Discapacidad intelectual sindrómica variable
• síndrome de Sashi-Pena
Técnicas
Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Instrumentos
Observación
Entrevista
semiestructurada
 Consulta de documentos: Informe TriExome
 Lista de Cotejo
 Registros mecánicos: (fotos y videos)
 Cuestionario Inventario para la Planificación de
Servicios y Programación (ICAP)
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 Contexto
 Necesidades
 Diseño pedagógico
 Diseño digital
Estructura del prototipo de
videojuego.
 Presentación
 Nivel 1: Partes del
cuerpo
 Nivel 2: Rutina de baño
 Nivel 3: Rutina de
vestimenta
 Nivel 4: Organización de
juguetes
Inicio de la
implementación: 7 de
noviembre 2022
Sesiones diarias: 4 (2
en el colegio y 2 en el
hogar)
Duración de la sesión:
20 minutos
 Jugabilidad
del prototipo
de videojuego
 Nivel de
aceptación
del prototipo
Cuestionario ICAP
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comunicativas
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personal
Destrezas
de la vida
diaria
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Docente: Nidya
Arevalo 8 3 9 0 20
Madre: Kelly J.
Aguilar 8 1 4 0 13
DISEÑO
PEDAGÓGICO
DISEÑO DIGITAL
MOTOR DE VIDEOJUEGO
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Scripts
en C# [C Sharp]
DESARROLLO
Presentación
Nivel 1: Partes del
Cuerpo
Nivel 2: Rutina
de la ducha
Nivel 3:Rutina
de vestimenta
Nivel 4:
Organización
de Juguetes
Inicio de la implementación: 7 de noviembre 2022
Sesiones diarias: 4 (2 en el colegio y 2 en el hogar)
Duración de la sesión: 20 minutos
Fin de la implementación: 7 de marzo de 2023
IMPLEMENTACIÓN
EVALUACIÓN
Jugabilidad del prototipo de videojuego = Lista de Cotejo
Nivel de aceptación del prototipo= Entrevistas a la docente
y la mamá del niño objeto de estudio
RESULTADOS
Interacción del Niño
con el prototipo de
Videojuego
Nivel de aceptación del
prototipo
ANÁLISIS DE RESULTADOS
Aprendizaje por observación
o imitación
Motivación
El prototipo de videojuego fortalece:
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CONCLUSIONES
1.- Caracterizar
2. Indagar
3. Elaborar
4- Establecer
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  • 1. Nombres Maestrantes: Claudia Marcela Rodríguez Suarez Leyla Beatriz Martin Beltrán Luz Amanda Viracacha Muñoz Nombre Asesor: Nelson Castillo Alba Fecha : 17 de mayo de 2023 Prototipo de Videojuego para Fortalecer las Habilidades Básicas Adaptativas en Niños de 5 a 7 años con Discapacidad Intelectual
  • 2. Tabla de contenido • Problema / necesidad • Objetivos • Tipo de investigación • Diseño de solución tecnológica • Estado del arte - Marco teórico
  • 3. Problema / Necesidad Discontinuidad en el desarrollo de sus habilidades adaptativas PROBLEMA Discapacidad intelectual Apoyos inapropiados Escasa Capacitación de los docentes Escaso material pedagógico acorde a la discapacidad CAUSAS CONSECUENCIAS Exclusión dentro de la inclusión educativa Aislamiento del estudiante Limitación del proceso de aprendizaje
  • 5. Justificación “El buen uso de las TIC por parte de las personas con discapacidad intelectual, potencia sus capacidades y posibilita la realización de tareas y el acceso a servicios favoreciendo la igualdad de oportunidades” Fundación Francisco de Borja 2022
  • 6. Fundamentos Teóricos Antecedentes Internacionales Nieves y Tuba (2022) Recursos didácticos digitales y su influencia en el proceso de enseñanza aprendizaje en niños con discapacidad intelectual de 3-5 años. Universidad de Azuay, Cuenca, Ecuador. Sevilla et. al. (2021). Objeto Virtual de Aprendizaje, un instrumento de apoyo en la educación para niños con discapacidad . la Universidad Regional Autónoma de los Andes. Quito, Ecuador Salas y Gallegos (2018) MIMIO: herramienta de interaprendizaje en personas con discapacidad intelectual. Quito, Ecuador. Figueroa, Vázquez y Campoverde (2015) publicaron un artículo titulado Software educativo para el desarrollo de habilidades de la conducta adaptativa en personas con discapacidad intelectual. Azuay, Ecuador Sánchez (2013) Software de habilidades adaptativas para alumnos que presentan discapacidad intelectual .Instituto Tecnológico de Tuxtla Gutiérrez, México Contreras y Contreras (2012) Desarrollo de habilidades académicas funcionales en niños con discapacidad intelectual mediante un software educativo. Saltillo, México
  • 7. Fundamentos Teóricos Antecedentes Nacionales Acero y Modera (2017) Desarrollo de habilidades comunicativas en niños con discapacidad cognitiva, a partir de softwares educativos apoyado en pc y Tablet mediante el aprendizaje colaborativo, cooperativo y significativo, en la Institución Educativa Técnica José Benigno Perilla grado segundo e Institución Educativa Técnica San Luis de Garagoa grado tercero, Universidad Nacional Abierta y a Distancia- UNAD de Garagoa, Boyacá. Chipud y Vélez (2017) Kumpa ABC: Propuesta de herramienta digital para niños con discapacidad intelectual en el Instituto Tobías Emanuel. Universidad ICESI, Santiago de Cali, Valle del Cauca
  • 8. Fundamentos Teóricos Antecedentes Locales Velasco (2018) Banco de herramientas digitales para superar dificultades en habilidades intelectuales, para estudiantes con discapacidad en apoyo limitado (atención, proceso de razonamiento, memoria y funciones ejecutivas). Universidad La Gran Colombia Echeverry y González (2014) Diseño de un videojuego didáctico de educación cívica para niños autista, TDAH y discapacidad cognitiva, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá D.C.
  • 9. Marco teórico Educación Inclusiva (UNESCO, 2008) (M.E.N. , 2007) (UNICEF, 2020)
  • 10. Marco teórico Discapacidad Intelectual AAIDD (2011) Prototipo (Montemayor 2008) Videojuegos Zayda (2005) Frasca (2001) Impacto de los Videojuegos como Herramienta Educativa (Padilla et. al., 2012) (Garrido, 2013) Niveles de Discapacidad Intelectual MSD (2023) Leve CI 52-69 Moderado CI 36-51 Grave CI 20-35 Profundo CI 19 o por debajo
  • 11. Marco teórico Habilidades Adaptativas AESA (2010) Brogna et al (2006) Conceptuales Prácticas Sociales
  • 12. Tipo de investigación Interpretativo. Marrero (2021) Cualitativo, Rodríguez et. al. (1996) Estudio de Caso Zuriaga y Centeno (2021)
  • 13. Contextualización de la población • 1 estudiante • Institución Educativa Distrital Nydia Quintero de Turbay • Primer grado primaria • 7 años • Discapacidad intelectual sindrómica variable • síndrome de Sashi-Pena
  • 14. Técnicas Técnicas e instrumentos de recolección de datos Instrumentos Observación Entrevista semiestructurada  Consulta de documentos: Informe TriExome  Lista de Cotejo  Registros mecánicos: (fotos y videos)  Cuestionario Inventario para la Planificación de Servicios y Programación (ICAP)  Guion de la entrevista
  • 15. Propuesta Tecnológica  Contexto  Necesidades  Diseño pedagógico  Diseño digital Estructura del prototipo de videojuego.  Presentación  Nivel 1: Partes del cuerpo  Nivel 2: Rutina de baño  Nivel 3: Rutina de vestimenta  Nivel 4: Organización de juguetes Inicio de la implementación: 7 de noviembre 2022 Sesiones diarias: 4 (2 en el colegio y 2 en el hogar) Duración de la sesión: 20 minutos  Jugabilidad del prototipo de videojuego  Nivel de aceptación del prototipo
  • 16. Cuestionario ICAP Respondido Destrezas motoras Destrezas sociales y comunicativas Destrezas de la vida personal Destrezas de la vida diaria Totales Puntos de corte del Baremo del ICAP 18 12 13 5 48 Docente: Nidya Arevalo 8 3 9 0 20 Madre: Kelly J. Aguilar 8 1 4 0 13
  • 18. DISEÑO DIGITAL MOTOR DE VIDEOJUEGO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Scripts en C# [C Sharp]
  • 19. DESARROLLO Presentación Nivel 1: Partes del Cuerpo Nivel 2: Rutina de la ducha Nivel 3:Rutina de vestimenta Nivel 4: Organización de Juguetes
  • 20. Inicio de la implementación: 7 de noviembre 2022 Sesiones diarias: 4 (2 en el colegio y 2 en el hogar) Duración de la sesión: 20 minutos Fin de la implementación: 7 de marzo de 2023 IMPLEMENTACIÓN
  • 21. EVALUACIÓN Jugabilidad del prototipo de videojuego = Lista de Cotejo Nivel de aceptación del prototipo= Entrevistas a la docente y la mamá del niño objeto de estudio
  • 22. RESULTADOS Interacción del Niño con el prototipo de Videojuego Nivel de aceptación del prototipo
  • 23. ANÁLISIS DE RESULTADOS Aprendizaje por observación o imitación Motivación El prototipo de videojuego fortalece: Lenguaje Oral Motricidad fina