El proyecto tiene como objetivo diseñar, implementar y evaluar secuencias de enseñanza mediadas por recursos tecnológicos y lúdicos para desarrollar competencias del siglo XXI en estudiantes. Integra las tres bases del conocimiento y se implementa en dos grados de una institución educativa utilizando recursos digitales generales y específicos. El proyecto se encuentra en la fase de implementación y evalúa formativa y sumativamente mediante diversos instrumentos.
Facilitarle a los padres y madres de familia elementos que le permitan el abordaje de los contenidos del curriculum es acercarlos al proceso de desarrollo del conocimiento de sus hijos. La participación de ellos es una parte fundamental en el proceso de enseñanza de sus hijos; su apoyo en la realización de materiales didácticos es prioritaria, por eso es necesario sensibilizarlos y orientarlos para el diseño y creación de estos recursos, su creación o elaboración deben ser una preocupación permanente del maestro. Crear materiales didácticos de bajo costo en el hogar que ayuden la practica pedagógica es brindarle al padre herramientas de seguimiento al aprendizaje de sus hijos. Los niños invitan a sus padres al colegio y traen los elementos necesarios para la elaboración materiales didácticos.
EL ACOMPAÑAMIENTO EN EL PROGRAMA TODOS A APRENDER, UNA RELACIÓN SIGNIFICATIVA...linacanotutora
Resumen
El siguiente escrito presenta el sentido, que desde la implementación del programa Todos a Aprender. Programa para la transformación de la calidad educativa, se le ha dado al acompañamiento, estrategia fundamental del componente de formación situada, que se ha convertido en la cualidad distintiva de un programa único en la historia educativa de Colombia.
Realizado por:
Olga Lucia Sevilla Rengifo
Rodolfo Noriega Borja
Sonia Rincón Rodríguez***
Hector J Galeano R
Durante esta Sesión de Trabajo Situado se abordarán como temáticas la evaluación formativa en el área de matemáticas y se analizaran los aprendizajes respectivos al aplicar una secuencia didáctica.
propuesta de clases enriquecidas con TIC, desde una clara propuesta pedagógica de modo que se potencien los procesos de construcción de conocimiento en el aula, apuntándole al trabajo colaborativo, aprendizaje situado y
esta experiencia significativa nace de la necesidad de que los chicos retomen el amor hacia el estudio de las ciencias naturales, pues cuando estamos en los primeros años de la infancia, es notoria esas ganas de aprender todo sobre la vida, " y que son las estrellas" , "y porque se mueren las personas" ·y porque las plantas dan frutas" los niños quieren aprender todo, pero esas ganas de aprender se van perdiendo a medida que se avanza en la escuela, lo mas probable es a causa de las malas practicas pedagógicas de la gran mayoria de los docentes.
LA EJECUCION DE LA ARTISTICA APOYADA EN HERRAMIENTAS TIC
¿Cómo incentivar a los niños desde temprana edad en actitudes artísticas en la búsqueda de métodos por medio de las TIC?
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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6. ORIGEN DEL PROYECTO
La idea surgió dada la
necesidad de introducir las
tecnologías digitales en el
proceso de diseño,
implementación y evaluación
de la enseñanza de temas
específicos.
En este sentido, el propósito
de dicho proyecto es brindar
la oportunidad al estudiante
de alcanzar un aprendizaje
significativo a través de
recursos lúdicos, el cual
potencializaría el desarrollo
de habilidades del siglo XXI.
7. ÁREAS RELACIONADAS
CON EL PROYECTO
Tecnología e Informática
Matemáticas
Ciencias Naturales y
Educación ambiental
Educación Artística
8.
9. OBJETIVO
El proyecto está
fundamentado desde una
perspectiva constructivista
sociocultural y para ello, se
apoya en dos aspectos claves
de las TIC, a saber:
Interculturalidad y
Digiculturalidad.
En conjunción con los anteriores
elementos está el juego como
un instrumento que aumenta la
motivación y compromiso del
estudiante por su aprendizaje.
Diseñar, implementar y
evaluar secuencias de
enseñanza y aprendizaje
mediadas por recursos
tecnológicos y lúdicos,
que brinden la
oportunidad a los
estudiantes para
desarrollar las
competencias del siglo
XXI.
11. COMPETENCIAS QUE PROMUEVE
COMPETENCIAS DE AREA COMPETENCIAS SIGLO XXI
Argumentar, cuantificar y analizar
críticamente la información.
Representar y comunicar.
Modelizar e integrar los
conocimientos adquiridos para
solucionar problemas en diferentes
contextos.
Aprender a aprender.
Creatividad, innovación y curiosidad
intelectual.
Aprendizaje autónomo y continuo.
Pensamiento crítico.
Resolución de problemas, toma de
decisiones.
Comunicación asertiva.
Manejo adecuado de la información
Trabajo colaborativo.
Colaboración e interacción virtual.
Alfabetización Informacional y Digital
Iniciativa y autonomía
Liderazgo y responsabilidad
Flexibilidad y adaptabilidad
Ciudadanía local y global
Responsabilidad personal y social.
13. Novedad o innovación que aporta el proyecto
Integración de manera
sinérgica de las tres
bases del
conocimiento para la
enseñanza:
Conocimiento del
Contenido;
Conocimiento de la
Pedagogía y
Conocimiento de la
Tecnología.
14. Evaluación del proyecto.
¿Cómo se llevo a cabo el proceso de evaluación en el proyecto?.
Formativa y Sumativa ¿Qué instrumentos va a
utilizar para la evaluación?
Antes Durante Después
Cuestionario de
ideas
alternativas /
Gráfico S.P.A.
Para conocer las
ideas previas
y/o cotidianas
que traen los
estudiantes
referentes al
núcleo
conceptual en
mención.
Grupos de Discusión:
Permite interactuar con los
estudiantes en pequeños
grupos de discusión, con el
propósito de monitorear el
nivel de compresión,
confusión y compromiso de
los estudiantes.
Trabajo
Colaborativo en grupo.
Talleres sobre
Solución de problemas
Pruebas escritas,
P. objetivas
Autoevaluación
Elaboración de Posters
Realizar presentación
y/o vídeo
Matriz de evaluación
para el poster.
Matriz de evaluación
para presentación.
Lista de cotejo para
evaluar el juego
15. ¿Qué cosas aprendí que antes no sabía?.
El Proyecto brindo la oportunidad para comenzar a desarrollar
conocimientos tecnológicos en dos niveles: Alfabetización de las TIC a
nivel estándar (ej., utilización de software y hardware para la gestión del
aula); Implementación de recursos digitales en la representación y
formulación de temas específicos para la enseñanza (ej., animaciones,
simulaciones, entre otras.)
DIFICULTADES:
•Enorme cantidad de temas abordados en un período de tiempo corto,
hecho que sobrecarga la memoria de trabajo del sujeto generando una
ruptura entre los nuevo y los conocimientos y creencias con los que
llega éste al programa de formación.
•La mezcla de diferentes modelos de enseñanza: TPACK; ABP; CTS
entre otros.
16. COMPLEMENTARIOS
Enlace o sitio Web donde se puede visualizar
el proyecto de manera más amplia.
Llitgil.blogspot.com
glacelo.blogspot.com
Correos electrónicos de contacto de los ME
creadores del proyecto.
Lilia Teresa Gil M. lilitgil@gmail.com
Gladys López C. glacelo@gmail.com
Boris Candela bofeca65@gmail.com
Recursos TIC y otros recursos, que utilizaron
para la presentación e implementación del
proyecto.
Recursos digitales de orden general( Vídeo
Beam, Office, Correo electrónico, Internet,
Blog, entre otros)
Recursos digitales de orden específico:
animaciones, simulaciones, vídeos, juegos,
historietas, entre otras.
Fase en que se encuentra el proyecto Implementación