El documento describe las contribuciones de Seymour Papert a la educación y el aprendizaje. Papert fue pionero en el uso de computadoras en la educación y desarrolló el lenguaje de programación Logo. Papert propuso un enfoque llamado "construccionismo" donde el conocimiento se construye a través de la interacción con el mundo físico. Papert difería de Piaget en que creía que las computadoras podían ayudar a los niños a pensar de manera formal a una edad más temprana. El principal aporte de Papert
Convivencia y ciudadanía en la primera infanciaMaestraImelda1
La convivencia y la ciudadania en la primera infancia es un ejercicio para el aprendizaje de los valores y principios democráticos en etapas tempranas, para ejercer una preciudadanía activa, conociendo nuevos espacios de reflexión en los derechos y deberes, participando en diferentes ámbitos, desde el entorno familiar, escolar y comunitario.
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Un resumen introductorio, fundamentos teóricos, conceptos principales, epistemología, inserción en la tradición constructivista, implicaciones para la educación, explicación del desarrollo cognitivo.
Programa de Estimulación Multisensorial, a través del cual pretendemos estimular a la alumnado favoreciendo su interacción con el medio que la rodea y en el que se envuelve a través de diferentes actividades
Es muy importante que las docentes de educación inicial utilicen estas técnicas para sus pequeños niños, ya que ayudaran a desarrollar distintas destrezas y despertar su imaginación.
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Es muy importante que las docentes de educación inicial utilicen estas técnicas para sus pequeños niños, ya que ayudaran a desarrollar distintas destrezas y despertar su imaginación.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. • El objetivo principal fue conocer a SEYMOUR PAPERT
y el aporte a la EDUCACION donde hoy en día ayuda
a conocer como un ordenador puede llevar a la
imaginación de un niño
• Si bien lo dice Papert el potencial que tiene los
ordenadores para la educación es el de crear y
analizar como uno mismo puede llegar a programar
con tan solo tener la creatividad en la mente.
3. • Nació el 29 de febrero de 1928 es un pionero de la inteligencia artificial inventor del lenguaje de
programación de Logo en 1968.
• En 1949 obtuvo un bachillerato de la Universidad de Witwatersrand y un doctorado en Matemática
(1952)
• En 1959 obtuvo su segundo doctorado de Matemática en la Universidad de Cambridge.
• Papert trabajo con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta
1963
• En 1963 fue invitado a unirse al INSTITUTOTECNOLOGICO DE MASSACGUSETTS (MIT- EE.UU)
• Entre 1967 y 1968 Papert invento el lenguaje de programación LOGO (conocido como el “LENGUAJE DE
LA TORTUGA”), un proyecto que realizo para la programación de ordenadores y el aprendizaje de las
matemáticas.
• En 1968 obtuvo el cargo de profesor de matemáticas Aplicadas y director del Laboratorio de Inteligencia
Artificial del MIT (1981).
• En el 2006 con 78 años de edad Papert fue atropellado por una motocicleta en Hanói, Vietnam, fue
operado para eliminar una embolia cerebral en el Hospital Francés de la capital vietnamita.
4. El Construccionismo de
Seymour Papert
La Diferencia entre la
Teoría de Piaget y laTeoría
de Papert
El aporte de Seymour
Papert en la educación
5. El Construccionismo de Seymour Papert
• El creador del lenguaje Logo
• Considera un enfoque propio acerca del desarrollo intelectual que
denomina construccionismo
• Según el cual el conocimiento es construido por el que aprende.
• El construccionismo expresa la idea de que esto sucede particularmente
cuando el aprendiz se compromete en la elaboración de algo que tenga
significado social y que, por tanto, pueda compartir. (Valdivia, 2003)
6. • El construccionismo de Papert (1991) parte de
una concepción del aprendizaje según la cual la
persona aprende por medio de su interacción
dinámica con el mundo físico, social y cultural en
el que está inmerso.
7. La Diferencia entre laTeoría de Piaget y la
Teoría de Papert
• PIAGET no veía mayores ventajas en el uso de la computadora para modelizar
la clase de estructuras mentales que postulaba.
• PAPERT se sintió atraído por esa idea; lo que hace algunas modificaciones a la
teoría de Piaget. Estos cambios son la introducción del efecto y el juego como
elemento importante en el proceso de aprendizaje.
• PIAGET, sus cambios están en función de la edad del niño.
• PAPERT pretende hacer que el niño piense a edades tempranas de manera
formal.
• PIAGET propone 3 etapas donde pone límites la edad de aprender de las
personas.
8. Papert:
“El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores
formas de instrucción, sino de ofrecer al educando
mejores oportunidades para construir”. (Alvarez, s.f.)
9. EL APORTE DE SEYMOUR PAPERT EN LA
EDUCACIÓN
• Uno de los grandes logros de Papert fue la creación en 1967-1968 del lenguaje de
programación LOGO (conocido como el lenguaje de la tortuga).
SUS PRINCIPALES LIBROS SON:
• Tormentas de Mentes (Mindstorms), Niños, Computadoras e Ideas poderosas (1980).
• Desafío a la mente. Computadoras y Educación (1981).
• La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores (1995).
• La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997).
• Fragmento de uno de sus libros DESAFIO A LA MENTE,
10. • Es considerable como Papert a pesar de las criticas, el seguía creyendo
que el computador era esencial para la educación; investigo como un
niño puede tener la habilidad de crear atreves de un ordenador, lo que en
la década de los sesenta se consideraba una ciencia ficción.
• Seymour Papert fundamenta que el alumno puede construir su
aprendizaje atreves de un ordenador con tan solo seguir secuencias.
11.
12. • BIBLIOGRAFIA
• Biografía:
• https://es.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert#Libros
• Construccionismo:
• http://teoriasdelaprendizaje-ortega.blogspot.pe/2010/05/constructivismo-de-papert.html
• http://www.izt.uam.mx/newpage/contactos/anterior/n48ne/construc.pdf
• http://infoeduup2010.blogspot.pe/2010/08/construccionismo.html
• La diferencia entre la teoría de Piaget y la teoría de Papert
• http://teoriasdelaprendizaje-ortega.blogspot.pe/2010/05/constructivismo-de-papert.html
• El aporte de Seymour Papert en la educación
• http://medina-nntt-educacion.blogspot.pe/2009/08/seymour-paper-el-primero-que-creyo-
en.html
• https://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial
13. Tema: Seymour Papert
Curso: Didáctica de la Informática
Alumna: Virginia Mariela Tuni Tipula.
Docente: Klinge Orlando Villaba Condori.
Especialidad: Informática Educativa.
Arequipa,2016
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN