El documento proporciona información sobre el diseño y producción de medios y materiales didácticos para la enseñanza. Define los medios didácticos y explica su tipología, incluyendo materiales convencionales, audiovisuales y nuevas tecnologías. También describe el proceso de diseño, producción y evaluación de medios didácticos, así como aspectos a considerar en el diseño de programas para la enseñanza.
BIENESTAR TOTAL - LA EXPERIENCIA DEL CLIENTE CON ATR
Tecnología Educativa
1. UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMÉRICAS
FACULTAD: DE EDUCACIÓN ESPECIAL Y PEDAGOGÍA
ESCUELA: EDUCACION ESPECIAL
PROFESORADO DE SEGUNDA ENSEÑANZA VIRTUAL
INTEGRANTE: CLAUDIO ROBID GONZÁLEZ
CÉDULA: 10-704-90
ASIGNATURA: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
MODULO 1
ASIGNACIÓN 4
FACILITADOR: CARLOS CAMAÑO
GRUPO. G 15. 0961PVC
IV CUATRIMESTRE, 2020
2. DISEÑO1.
DISEÑO Y LA PRODUCCIÓN DE MEDIOS PARA LA
ENSEÑANZA
Definición de medios y materiales didácticos.
Los medios y apoyos didácticos son canales que facilitan el
aprendizaje. Por ello deben planearse y definirse tomando en
cuenta las características del curso, tema y duración del mismo.
El objetivo de todo docente es lograr que aquella persona ala
que esta capacitado aprenda lo más posible.
3. LOS MEDIOS MATERIALES DIDÁCTICOS
Es todo
aquel
objeto
artificial o
natural
que
produzca
un
aprendizaj
e
significativ
o en le
alumno.
Material
didáctico
Cualquier
que, en un
contexto
educativo
determinado
, sea
utilizado con
una finalidad
didáctica o
para facilitar
el desarrollo
de las
actividades
formativas.
Recurso
educativo
Ejemplo.
Un libro de
texto o un
programa
multimedia
que permite
hacer
practica de
formulación
química
Medios
didácticos
5. DISEÑO DE MEDIOS Y MATERIALES DIDÁCTICOS
Desde el punto de
vista de la
programación
curricular
• Los materiales deben
servir de apoyo en el
desarrollo de la
unidades de
aprendizaje por
experiencia
programada.
• Además esta de
acuerdo con la
metodología de
enseñanza
aprendizaje elegirá
por el docente.
Desde el punto de
comunicación
• Los materiales
educativos son un
medio de
comunicación en le
proceso de enseñanza
aprendizaje.
• Para facilitar el
proceso de
comunicación deben
ser entonces
materiales
motivadores.
Finalidad en el diseño
de los materiales y
medios didácticos
• La finalidad de los
medios didácticos es
doble a la hora de ser
diseñado.
• Por un lado propiciar
los métodos
necesarios e idóneos
para un desarrollo de
la comunicación en el
aula.
8. • la evaluación se centra en
valorar la calidad de los
medios didácticos.
La evaluación
objetiva
• La evaluación contextual
valora la manera en la que
se han utilizado los medios
en un contexto educativo
determinado.
La evaluación
contextual
9. DISEÑO 2.
DISEÑO Y LA PRODUCCION DE MEDIOS PARA LA
ENSEÑANAZA
Por diseñar y producir medios
para la enseñanza debe
entenderse aquí realmente el
diseño y la producción de
programas, programas
audiovisuales y programas
informáticos en general, si bien
también debemos considerar
otros medios que no entrarían
cómodamente en esta
clasificación como los
materiales impresos, etc.
10. DISEÑO COMUNICATIVO Y DISEÑO DE APRENDIZAJE
EL DISEÑO COMUNICATIVO. Se
refiere a la planificación y diseño
de los procesos de
comunicación(hombre-máquina)
que se van a producir.
EL DISEÑO DE APRENDIZAJE.
Se refiere a cómo conseguir que
se produzcan los aprendizajes
que nos interesan.
11. ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO DE
PROGRAMAS PARA LA ENSEÑANZA
1. MOTIVACIÓN. Debe haber una necesidad, un interés o un
deseo de aprender por parte del sujeto. Las experiencias en las
que se le implica deben ser relevantes y significativas para él.
Así, los EAOs deben comenzar por generar ese interés
mediante un adecuado tratamiento de la información que se
presenta. Algunos autores de programas deberían tomar buena
nota de este aspecto y evitar esas "pantallas" de ordenador de
letra pequeña, colores hirientes, totalmente rellena" con un
texto largo, farragoso, saturado de términos técnicos o
falsamente "amistosos", etc.
12. 2. DIFERENCIAS INDIVIDUALES
Las personas aprenden a velocidad y
de modo diferente. Factores que
influyen son la habilidad intelectual, el
nivel educativo, la personalidad y el
estilo de aprendizaje. Cuando un
formador es consciente de este hecho
comprende inmediatamente que un
programa en vídeo no puede ser
utilizado en grupo como si de una
película se tratase; el problema no
estriba en si el vídeo está bien o mal
hecho sino en que es imposible que
se adecue a los diferentes ritmos de
aprendizaje de todos los sujetos.
13. 3. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
La planificación de la enseñanza a partir de objetivos de
aprendizaje es actualmente objeto de críticas (Gimeno, 1985).
Sin embargo diversos estudios constatan que cuando los
sujetos son informados de lo que se espera que aprendan
mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de
éxito es mayor que cuando no se les informa. Todos los
programas de aprendizaje que incluyan recursos tecnológicos
deberían cumplir esta sencilla regla; los demás programas
posiblemente también.
14. 4. ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO
El aprendizaje es más fácil cuando el
contenido y procedimientos o las
destrezas a aprender están
organizadas en secuencias con
significado completo. En el campo del
vídeo existen unos interesantes
trabajos sobre cómo la estructuración
de la información mediante títulos y
subtítulos, diferenciadores entre
secuencias, etc.
15. 5. PREPARACIÓN DEL PRE APRENDIZAJE
Este concepto puede relacionarse con el grupo "target" que
plantea Adalberto Ferrández (Ferrández y Ot., 1977). Se trata
de establecer previamente el nivel del grupo, de los individuos,
para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje. En
un programa de ordenador deberemos considerar aspectos
como el tamaño y forma de la letra y la sintaxis de las frases o
el interface escogido para interactuar con el sujeto.
16. 6. EMOCIONES
Como señalan Kemp y Smellie (1989), "el aprendizaje que
involucra las emociones y sentimientos personales tanto como
la inteligencia, influye y es duradero". No hace falta decir que
los medios, especialmente los audiovisuales, son poderosos
instrumentos capaces de generar emociones. Es curioso, sin
embargo, que algunos realizadores traten de huir precisamente
de las emociones en sus programas "formativos".
17. 7. PARTICIPACIÓN
Aprender supone incorporar la
información al archivo de la
propia experiencia, y para esto
no basta ver y oír. El aprendizaje
requiere actividad. Incluso en la
Universidad el profesor más
"magistral" en su exposición sabe
perfectamente que él aprendía
cuando repasaba sus apuntes,
leía libros, etc.
18. 8. FEEDBACK
Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el
aprendizaje. Este es un principio fácilmente introducible en los
programas con ordenador. Sin embargo no siempre sucede
así; es más frecuente incluir el refuerzo en cada momento
como comentaremos a continuación. Tengo la impresión que
palabras como "medición", "evaluación", etc. asustan a algunos
formadores.
19. 9. REFUERZO
Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o
que ha acertado en un aspecto determinado, es reforzado
animándole a continuar aprendiendo. Este principio es clave en
los diseños basados en el conductismo, pero su eficacia supera
éste ámbito y es generalmente reconocida.
20. 10. PRÁCTICA Y REPETICIÓN
Raramente algo se aprende con una única exposición a la
información. La práctica y la repetición fueron instrumentos
básicos para el aprendizaje en otras épocas. Esto ha llevado a
su rechazo actual. Y es una lástima. Todo formador debería
recordar siempre este sencillo, elemental y elegante principio de
aprendizaje: "a andar se aprende andando".
21. 11. APLICACIÓN
Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar
posteriormente lo aprendido en diferentes situaciones. Los
recursos tecnológicos pueden dar al sujeto la oportunidad de
aplicar lo aprendido. La "simulación" con ayuda de ordenadores
y equipos audiovisuales es quizás el modo más práctico de
hacerlo. Por supuesto, esto no excluye la práctica real, sino
más bien la prepara.
22. ETAPAS EN EL DISEÑO DE MEDIOS
Veamos algunas etapas en la
elaboración de un guion.
1.Idea básica, objetivo general,
finalidad, intenciones(este punto enlaca
con el Diseño General de Aprendizaje.
2. Desarrollo básico.
3. Evaluación.
4.Primera ideas sobre producción.
5.Elaboración del guion técnico.
6.Evaluación del guion técnico.
7.Planificación de la Producción.
23. LOS PROFESORES, CREADORES
Tradicionalmente los profesores han
preparado fichas de trabajo, guías,
informes, apuntes, y un largo
etcétera de materiales escritos. No
hay ninguna razón para que no
puedan hacer lo mismo con otros
medios. Evidentemente un profesor
no va a crear un vídeo con calidad
profesional igual que tampoco
prepara un libro como lo puede
hacer una Editorial. Pero existe un
espacio para la creatividad del
profesor.
24. PRODUCCIÓN DE VIDEO
Hoy todavía es frecuente utilizar cámaras de 8, Hi8 o VHS
(VHS-C) para grabar. Progresivamente se va a ir implantando
el formato DV (Digital Vídeo). Hay que recordar la
conveniencia de utilizar trípode y fuentes de iluminación
adecuadas.
25. LA PRODUCCIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS
Producir un programa informático, tanto si se trata de una
página Web como si se trata de un tutorial o un hipermedia
sobre CD-ROM, requiere de algunas herramientas.
26. EL DISEÑO DE PROGRAMAS EN LA WEB
World Wide Web, "www" o simplemente "la Web" se ha
convertido en uno de los medios de distribución de materiales
educativos más importantes. Algunos autores comienzan a
hablar de un nuevo medio aunque el tema está en discusión
(Adell, 1997).