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UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMÉRICAS
FACULTAD: DE EDUCACIÓN ESPECIAL Y PEDAGOGÍA
ESCUELA: EDUCACION ESPECIAL
PROFESORADO DE SEGUNDA ENSEÑANZA VIRTUAL
INTEGRANTE: CLAUDIO ROBID GONZÁLEZ
CÉDULA: 10-704-90
ASIGNATURA: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
MODULO 1
ASIGNACIÓN 4
FACILITADOR: CARLOS CAMAÑO
GRUPO. G 15. 0961PVC
IV CUATRIMESTRE, 2020
DISEÑO1.
DISEÑO Y LA PRODUCCIÓN DE MEDIOS PARA LA
ENSEÑANZA
Definición de medios y materiales didácticos.
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determinado.
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DISEÑO 2.
DISEÑO Y LA PRODUCCION DE MEDIOS PARA LA
ENSEÑANAZA
Por diseñar y producir medios
para la enseñanza debe
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diseño y la producción de
programas, programas
audiovisuales y programas
informáticos en general, si bien
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DISEÑO COMUNICATIVO Y DISEÑO DE APRENDIZAJE
 EL DISEÑO COMUNICATIVO. Se
refiere a la planificación y diseño
de los procesos de
comunicación(hombre-máquina)
que se van a producir.
 EL DISEÑO DE APRENDIZAJE.
Se refiere a cómo conseguir que
se produzcan los aprendizajes
que nos interesan.
ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO DE
PROGRAMAS PARA LA ENSEÑANZA
1. MOTIVACIÓN. Debe haber una necesidad, un interés o un
deseo de aprender por parte del sujeto. Las experiencias en las
que se le implica deben ser relevantes y significativas para él.
Así, los EAOs deben comenzar por generar ese interés
mediante un adecuado tratamiento de la información que se
presenta. Algunos autores de programas deberían tomar buena
nota de este aspecto y evitar esas "pantallas" de ordenador de
letra pequeña, colores hirientes, totalmente rellena" con un
texto largo, farragoso, saturado de términos técnicos o
falsamente "amistosos", etc.
2. DIFERENCIAS INDIVIDUALES
Las personas aprenden a velocidad y
de modo diferente. Factores que
influyen son la habilidad intelectual, el
nivel educativo, la personalidad y el
estilo de aprendizaje. Cuando un
formador es consciente de este hecho
comprende inmediatamente que un
programa en vídeo no puede ser
utilizado en grupo como si de una
película se tratase; el problema no
estriba en si el vídeo está bien o mal
hecho sino en que es imposible que
se adecue a los diferentes ritmos de
aprendizaje de todos los sujetos.
3. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
La planificación de la enseñanza a partir de objetivos de
aprendizaje es actualmente objeto de críticas (Gimeno, 1985).
Sin embargo diversos estudios constatan que cuando los
sujetos son informados de lo que se espera que aprendan
mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de
éxito es mayor que cuando no se les informa. Todos los
programas de aprendizaje que incluyan recursos tecnológicos
deberían cumplir esta sencilla regla; los demás programas
posiblemente también.
4. ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO
El aprendizaje es más fácil cuando el
contenido y procedimientos o las
destrezas a aprender están
organizadas en secuencias con
significado completo. En el campo del
vídeo existen unos interesantes
trabajos sobre cómo la estructuración
de la información mediante títulos y
subtítulos, diferenciadores entre
secuencias, etc.
5. PREPARACIÓN DEL PRE APRENDIZAJE
Este concepto puede relacionarse con el grupo "target" que
plantea Adalberto Ferrández (Ferrández y Ot., 1977). Se trata
de establecer previamente el nivel del grupo, de los individuos,
para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje. En
un programa de ordenador deberemos considerar aspectos
como el tamaño y forma de la letra y la sintaxis de las frases o
el interface escogido para interactuar con el sujeto.
6. EMOCIONES
Como señalan Kemp y Smellie (1989), "el aprendizaje que
involucra las emociones y sentimientos personales tanto como
la inteligencia, influye y es duradero". No hace falta decir que
los medios, especialmente los audiovisuales, son poderosos
instrumentos capaces de generar emociones. Es curioso, sin
embargo, que algunos realizadores traten de huir precisamente
de las emociones en sus programas "formativos".
7. PARTICIPACIÓN
Aprender supone incorporar la
información al archivo de la
propia experiencia, y para esto
no basta ver y oír. El aprendizaje
requiere actividad. Incluso en la
Universidad el profesor más
"magistral" en su exposición sabe
perfectamente que él aprendía
cuando repasaba sus apuntes,
leía libros, etc.
8. FEEDBACK
Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el
aprendizaje. Este es un principio fácilmente introducible en los
programas con ordenador. Sin embargo no siempre sucede
así; es más frecuente incluir el refuerzo en cada momento
como comentaremos a continuación. Tengo la impresión que
palabras como "medición", "evaluación", etc. asustan a algunos
formadores.
9. REFUERZO
Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o
que ha acertado en un aspecto determinado, es reforzado
animándole a continuar aprendiendo. Este principio es clave en
los diseños basados en el conductismo, pero su eficacia supera
éste ámbito y es generalmente reconocida.
10. PRÁCTICA Y REPETICIÓN
Raramente algo se aprende con una única exposición a la
información. La práctica y la repetición fueron instrumentos
básicos para el aprendizaje en otras épocas. Esto ha llevado a
su rechazo actual. Y es una lástima. Todo formador debería
recordar siempre este sencillo, elemental y elegante principio de
aprendizaje: "a andar se aprende andando".
11. APLICACIÓN
Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar
posteriormente lo aprendido en diferentes situaciones. Los
recursos tecnológicos pueden dar al sujeto la oportunidad de
aplicar lo aprendido. La "simulación" con ayuda de ordenadores
y equipos audiovisuales es quizás el modo más práctico de
hacerlo. Por supuesto, esto no excluye la práctica real, sino
más bien la prepara.
ETAPAS EN EL DISEÑO DE MEDIOS
Veamos algunas etapas en la
elaboración de un guion.
1.Idea básica, objetivo general,
finalidad, intenciones(este punto enlaca
con el Diseño General de Aprendizaje.
2. Desarrollo básico.
3. Evaluación.
4.Primera ideas sobre producción.
5.Elaboración del guion técnico.
6.Evaluación del guion técnico.
7.Planificación de la Producción.
LOS PROFESORES, CREADORES
Tradicionalmente los profesores han
preparado fichas de trabajo, guías,
informes, apuntes, y un largo
etcétera de materiales escritos. No
hay ninguna razón para que no
puedan hacer lo mismo con otros
medios. Evidentemente un profesor
no va a crear un vídeo con calidad
profesional igual que tampoco
prepara un libro como lo puede
hacer una Editorial. Pero existe un
espacio para la creatividad del
profesor.
PRODUCCIÓN DE VIDEO
Hoy todavía es frecuente utilizar cámaras de 8, Hi8 o VHS
(VHS-C) para grabar. Progresivamente se va a ir implantando
el formato DV (Digital Vídeo). Hay que recordar la
conveniencia de utilizar trípode y fuentes de iluminación
adecuadas.
LA PRODUCCIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS
Producir un programa informático, tanto si se trata de una
página Web como si se trata de un tutorial o un hipermedia
sobre CD-ROM, requiere de algunas herramientas.
EL DISEÑO DE PROGRAMAS EN LA WEB
World Wide Web, "www" o simplemente "la Web" se ha
convertido en uno de los medios de distribución de materiales
educativos más importantes. Algunos autores comienzan a
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  • 2. DISEÑO1. DISEÑO Y LA PRODUCCIÓN DE MEDIOS PARA LA ENSEÑANZA Definición de medios y materiales didácticos. Los medios y apoyos didácticos son canales que facilitan el aprendizaje. Por ello deben planearse y definirse tomando en cuenta las características del curso, tema y duración del mismo. El objetivo de todo docente es lograr que aquella persona ala que esta capacitado aprenda lo más posible.
  • 3. LOS MEDIOS MATERIALES DIDÁCTICOS Es todo aquel objeto artificial o natural que produzca un aprendizaj e significativ o en le alumno. Material didáctico Cualquier que, en un contexto educativo determinado , sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Recurso educativo Ejemplo. Un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer practica de formulación química Medios didácticos
  • 5. DISEÑO DE MEDIOS Y MATERIALES DIDÁCTICOS Desde el punto de vista de la programación curricular • Los materiales deben servir de apoyo en el desarrollo de la unidades de aprendizaje por experiencia programada. • Además esta de acuerdo con la metodología de enseñanza aprendizaje elegirá por el docente. Desde el punto de comunicación • Los materiales educativos son un medio de comunicación en le proceso de enseñanza aprendizaje. • Para facilitar el proceso de comunicación deben ser entonces materiales motivadores. Finalidad en el diseño de los materiales y medios didácticos • La finalidad de los medios didácticos es doble a la hora de ser diseñado. • Por un lado propiciar los métodos necesarios e idóneos para un desarrollo de la comunicación en el aula.
  • 6. Producción de medios y materiales didácticos Diseño material Pasos previos en el diseño del material Diseño propiamente dicho Desarrollo del material Se trata de darle cuerpo al esqueleto
  • 7. Evaluación de medios y materiales didácticos Evaluación expertos Evaluación uno a uno Evaluación en pequeños grupos Elaboración del prototipo y producción experimental Evaluación en función Reajuste producción final
  • 8. • la evaluación se centra en valorar la calidad de los medios didácticos. La evaluación objetiva • La evaluación contextual valora la manera en la que se han utilizado los medios en un contexto educativo determinado. La evaluación contextual
  • 9. DISEÑO 2. DISEÑO Y LA PRODUCCION DE MEDIOS PARA LA ENSEÑANAZA Por diseñar y producir medios para la enseñanza debe entenderse aquí realmente el diseño y la producción de programas, programas audiovisuales y programas informáticos en general, si bien también debemos considerar otros medios que no entrarían cómodamente en esta clasificación como los materiales impresos, etc.
  • 10. DISEÑO COMUNICATIVO Y DISEÑO DE APRENDIZAJE  EL DISEÑO COMUNICATIVO. Se refiere a la planificación y diseño de los procesos de comunicación(hombre-máquina) que se van a producir.  EL DISEÑO DE APRENDIZAJE. Se refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que nos interesan.
  • 11. ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO DE PROGRAMAS PARA LA ENSEÑANZA 1. MOTIVACIÓN. Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto. Las experiencias en las que se le implica deben ser relevantes y significativas para él. Así, los EAOs deben comenzar por generar ese interés mediante un adecuado tratamiento de la información que se presenta. Algunos autores de programas deberían tomar buena nota de este aspecto y evitar esas "pantallas" de ordenador de letra pequeña, colores hirientes, totalmente rellena" con un texto largo, farragoso, saturado de términos técnicos o falsamente "amistosos", etc.
  • 12. 2. DIFERENCIAS INDIVIDUALES Las personas aprenden a velocidad y de modo diferente. Factores que influyen son la habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad y el estilo de aprendizaje. Cuando un formador es consciente de este hecho comprende inmediatamente que un programa en vídeo no puede ser utilizado en grupo como si de una película se tratase; el problema no estriba en si el vídeo está bien o mal hecho sino en que es imposible que se adecue a los diferentes ritmos de aprendizaje de todos los sujetos.
  • 13. 3. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE La planificación de la enseñanza a partir de objetivos de aprendizaje es actualmente objeto de críticas (Gimeno, 1985). Sin embargo diversos estudios constatan que cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que cuando no se les informa. Todos los programas de aprendizaje que incluyan recursos tecnológicos deberían cumplir esta sencilla regla; los demás programas posiblemente también.
  • 14. 4. ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y procedimientos o las destrezas a aprender están organizadas en secuencias con significado completo. En el campo del vídeo existen unos interesantes trabajos sobre cómo la estructuración de la información mediante títulos y subtítulos, diferenciadores entre secuencias, etc.
  • 15. 5. PREPARACIÓN DEL PRE APRENDIZAJE Este concepto puede relacionarse con el grupo "target" que plantea Adalberto Ferrández (Ferrández y Ot., 1977). Se trata de establecer previamente el nivel del grupo, de los individuos, para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje. En un programa de ordenador deberemos considerar aspectos como el tamaño y forma de la letra y la sintaxis de las frases o el interface escogido para interactuar con el sujeto.
  • 16. 6. EMOCIONES Como señalan Kemp y Smellie (1989), "el aprendizaje que involucra las emociones y sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero". No hace falta decir que los medios, especialmente los audiovisuales, son poderosos instrumentos capaces de generar emociones. Es curioso, sin embargo, que algunos realizadores traten de huir precisamente de las emociones en sus programas "formativos".
  • 17. 7. PARTICIPACIÓN Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia, y para esto no basta ver y oír. El aprendizaje requiere actividad. Incluso en la Universidad el profesor más "magistral" en su exposición sabe perfectamente que él aprendía cuando repasaba sus apuntes, leía libros, etc.
  • 18. 8. FEEDBACK Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este es un principio fácilmente introducible en los programas con ordenador. Sin embargo no siempre sucede así; es más frecuente incluir el refuerzo en cada momento como comentaremos a continuación. Tengo la impresión que palabras como "medición", "evaluación", etc. asustan a algunos formadores.
  • 19. 9. REFUERZO Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, es reforzado animándole a continuar aprendiendo. Este principio es clave en los diseños basados en el conductismo, pero su eficacia supera éste ámbito y es generalmente reconocida.
  • 20. 10. PRÁCTICA Y REPETICIÓN Raramente algo se aprende con una única exposición a la información. La práctica y la repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en otras épocas. Esto ha llevado a su rechazo actual. Y es una lástima. Todo formador debería recordar siempre este sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje: "a andar se aprende andando".
  • 21. 11. APLICACIÓN Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo aprendido en diferentes situaciones. Los recursos tecnológicos pueden dar al sujeto la oportunidad de aplicar lo aprendido. La "simulación" con ayuda de ordenadores y equipos audiovisuales es quizás el modo más práctico de hacerlo. Por supuesto, esto no excluye la práctica real, sino más bien la prepara.
  • 22. ETAPAS EN EL DISEÑO DE MEDIOS Veamos algunas etapas en la elaboración de un guion. 1.Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones(este punto enlaca con el Diseño General de Aprendizaje. 2. Desarrollo básico. 3. Evaluación. 4.Primera ideas sobre producción. 5.Elaboración del guion técnico. 6.Evaluación del guion técnico. 7.Planificación de la Producción.
  • 23. LOS PROFESORES, CREADORES Tradicionalmente los profesores han preparado fichas de trabajo, guías, informes, apuntes, y un largo etcétera de materiales escritos. No hay ninguna razón para que no puedan hacer lo mismo con otros medios. Evidentemente un profesor no va a crear un vídeo con calidad profesional igual que tampoco prepara un libro como lo puede hacer una Editorial. Pero existe un espacio para la creatividad del profesor.
  • 24. PRODUCCIÓN DE VIDEO Hoy todavía es frecuente utilizar cámaras de 8, Hi8 o VHS (VHS-C) para grabar. Progresivamente se va a ir implantando el formato DV (Digital Vídeo). Hay que recordar la conveniencia de utilizar trípode y fuentes de iluminación adecuadas.
  • 25. LA PRODUCCIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS Producir un programa informático, tanto si se trata de una página Web como si se trata de un tutorial o un hipermedia sobre CD-ROM, requiere de algunas herramientas.
  • 26. EL DISEÑO DE PROGRAMAS EN LA WEB World Wide Web, "www" o simplemente "la Web" se ha convertido en uno de los medios de distribución de materiales educativos más importantes. Algunos autores comienzan a hablar de un nuevo medio aunque el tema está en discusión (Adell, 1997).