Este documento provee una introducción a los Webquests, incluyendo su definición, orígenes, ventajas, desventajas, características, tipos y partes. Explica que los Webquests son actividades estructuradas que guían a los estudiantes a través de tareas de investigación usando recursos en internet. Fueron desarrollados en 1995 por Bernie Dodge para integrar el uso de internet en la educación.
Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web (Dodge, 1995)
Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web (Dodge, 1995)
Si quieres saber más sobre webquest, esta es una presentación con los elementos de la WQ y una explicación sucinta de cada uno de ellos así como de la tareonomía que podéis utilizar.
Si quieres saber más sobre webquest, esta es una presentación con los elementos de la WQ y una explicación sucinta de cada uno de ellos así como de la tareonomía que podéis utilizar.
En esta presentación se resumen las ideas principales acerca de lo que es un Webquest. Está tomada de: Area Moreira,Manuel.WEBQUEST.Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
4. ¿QUÉ ES WEBQUEST?
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos
obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los
recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian,
interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar
y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando
en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la
colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El
profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la
Web donde el alumno irá a buscar la información que necesita. A medida que los
docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y
aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la
comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los
temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total
autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que
pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal
y del grupo.
ORIGEN
La idea de la WebQuest fue desarrollada por el profesor de la Universidad
Estatal de San Diego Bernie Dodge (junto con Tom Marchen ) en 1995. La
primera publicación en la que Dodge describe la herramienta pedagógica