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Plan de Clase
Unidad de aprendizaje: Computación I Carrera: Tronco común Semestre: Primero
Competencia disciplinar:
Comunica mensajes a través del uso de diversos medios, en forma verbal, no verbal y gráfica, en diferentes contextos sociales y
culturales, de manera lógica y crítica para resolver problemas de su entorno
Competencia particular:
Descubre los elementos del pensamiento computacional con el uso de las TIC, para reconocer que existen diversas soluciones a un
problema
a) Contenidos
Introducción al pensamiento computacional
Servicios de Internet
 World Wide Web
 Correo electrónico
 Motores de búsqueda
Software para creación de historietas
Software para creación de mapas mentales
b) Fases o momentos
Fases o momentos
Apertura
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de
evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
Encuadre:
Realizar el encuadre del
curso y entregar en
formato impreso o digital
la siguiente información:
• Programa Sintético de
la Unidad de
Aprendizaje, enfatizando
las competencias,
conceptos y aprendizajes
a desarrollar
• Plan de evaluación
académica indicando los
productos a entregar así
como la ponderación de
cada actividad
• Reglamento de uso de
laboratorio que establece
las normas de disciplina a
seguir durante las
sesiones, al usar el equipo
de cómputo en su
estancia en los
laboratorios
• Portafolio de
evidencias
Se dan las
especificaciones para
Programa
Sintético de
la Unidad de
Aprendizaje
Plan de
evaluación
académica
Reglamento
de uso de
laboratorio
45 minutos
Competencia genérica
1:
Se conoce y valora a sí
mismo y aborda
problemas y retos
teniendo en cuenta los
objetivos que persigue
Atributo:
Enfrenta las dificultades
que se le presentan y es
consciente de sus
valores, fortalezas y
debilidades
Identifica sus
emociones, las maneja
de manera constructiva
y reconoce la necesidad
de solicitar apoyo ante
una situación que lo
rebasa
No El alumno
tendrá un
panorama
general de
los
contenidos y
las
competencia
s que
desarrollará
en la Unidad
de
Aprendizaje,
conocerá las
especificacio
nes de los
instrumentos
de
evaluación y
el
reglamento
del
Laboratorio
Fases o momentos
Apertura
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de
evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
integrar el portafolio de
evidencias del alumno
Revisar los documentos
recibidos y exponer dudas
en cuanto a la
metodología de trabajo
para esta Unidad de
Aprendizaje
Actividad de integración:
“Conociéndonos”
Instrucciones: Se indica a
los alumnos que formen
dos filas y se coloquen las
filas de frente, a una fila
se le nombra A y la otra
B.
Fase 1:
Las reglas son: no se
puede hablar, pueden
ocupar otras formas de
comunicarse excepto el
habla. El docente formula
la primera pregunta:
¿Cuál es tu signo zodiacal?
Fila A le comunica su
signo zodiacal a su
compañero de la fila B y
viceversa, a continuación
se les indica a ambas filas
25 minutos No
Fases o momentos
Apertura
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de
evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
dar un paso a la derecha,
esto es para cambiar de
compañero, los alumnos
que queden en las orillas
se cambian de fila, a
continuación se formulan
más preguntas
(comida, película,
deporte favorito, etc.) y
por cada una de ellas los
alumnos se cambian de
lugar
Fase 2:
Una vez que terminaron la
fase 1 se cambian las
reglas: se les indica que
ya pueden utilizar el
habla. Se solicita que se
presenten con sus
compañeros, se den un
saludo, a continuación el
profesor formula una
pregunta, la contestan,
cambian de compañero,
el docente formula otra
pregunta y la contestan.
Una vez terminado se dan
un aplauso y regresan a
sus lugares
Conclusión:
50 minutos
Fases o momentos
Apertura
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de
evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
Para conocer cuál fue la
impresión en los alumnos,
el docente pregunta al
azar acerca de la
actividad, una vez
escuchadas se cierra la
actividad resaltando que
en el camino hay muchos
obstáculos por resolver,
en este caso fue la
comunicación y lo
importante es llegar a la
solución con los recursos
disponibles
Evaluación diagnóstica:
Aplicar un examen
diagnóstico que permita
identificar los
conocimientos previos del
estudiante
Evaluación
diagnóstica.Anexo1
Sí
Cuestionario
que está
disponible en
una página
Web o en
formato
impreso para
su aplicación
Cuestionario Evaluación
diagnóstica
Tiempo de la fase 2 horas
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
Actividad extra-clase:
¿Cómo le enseñarías a un
adulto mayor a usar el
correo electrónico?
Guiándote de los tutoriales
que aparecen en las ligas
de apoyo, enlista las
instrucciones que observes
para la creación de un
correo electrónico, se
sugiere el servicio de
Outlook o Gmail
Crea tu cuenta de correo
electrónico, el registro del
usuario debe incluir
apellido paterno y
nombre, personalízalo con
tu fotografía (no imagen),
nombre completo y grupo
en la firma
Ahora, siguiendo las
instrucciones anteriores
estás listo para enseñar a
un adulto mayor a crear su
cuenta de correo
electrónico. El adulto
mayor narra su
experiencia al aprender a
través de un mensaje de
correo electrónico enviado
al alumno.
Ligas de
apoyo:
http://www.y
outube.com/w
atch?v=YlA738
J4Pk8
http://www.y
outube.com/w
atch?v=BBnl2G
2XtxI
http://www.y
outube.com/w
atch?v=veEncs
3h6aM
Redes sociales
30 minutos
20 minutos
10 minutos
Competencia genérica
4: Escucha, interpreta y
emite mensajes
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios,
códigos y herramientas
apropiados
Atributos:
• Expresa ideas y
conceptos mediante
representaciones
lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
• Aplica distintas
estrategias
comunicativas según
quienes sean sus
interlocutores, el
contexto en el que se
encuentra y los
objetivos que persigue.
• Maneja las tecnologías
de la información y la
comunicación para
obtener información y
expresar ideas
No
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
Ligas de apoyo:
http://www.youtube.com
/watch?v=YlA738J4Pk8
http://www.youtube.com
/watch?v=BBnl2G2XtxI
Práctica 1 en red social:
Da la bienvenida al grupo
en la red social y recupera
la experiencia de la
actividad anterior, con la
finalidad de que los
alumnos realicen un foro
interactuando con el
profesor y por lo menos
con un compañero de
grupo para familiarizarse
con el ambiente
El participante edita su
perfil, incorporando su
fotografía
Sí • Registro en
la red social
educativa
• Edición del
perfil
• Participación
del alumno en
el foro
• Registro de
los correos
electrónicos
generados por
los alumnos.
• Correo
electrónico
personalizado
con fotografía
y firma
Guía de
observación
Práctica 1:
Red social
educativa
Correo
electrónico
del adulto
mayor
narrando su
experiencia
Actividad extra-clase:
El alumno revisa el
siguiente video:
TRAILER REVOLUTION
(SERIE NBC)
http://www.youtube.com
/watch?v=veEncs3h6aM
30 minutos No Cuestionario
que expresa
en forma
escrita el
impacto que
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
El profesor proporciona un
cuestionario y solicita a los
alumnos que lo contesten,
capturando las respuestas
en un procesador de textos
y como conclusión exprese
el impacto que tiene la
tecnología para la
realización de sus
actividades cotidianas
Dependemos actualmente
al 100% de la electricidad
y si hubiera un apagón
como el que se muestra en
el video:
• ¿Qué es lo primero que
harías si un día toda la
tecnología desapareciera?
• ¿Cómo impactaría en tus
actividades cotidianas?
• ¿Cómo imaginas tu vida
sin Internet?
• ¿Cómo te comunicarías
con tus amigos?
• ¿Cómo escucharías
música?
• ¿Cómo harías tu tarea?
• ¿En qué ocuparías tu
tiempo?
tiene la
tecnología
para la
realización de
sus
actividades
cotidianas
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
Aunque tal vez las
prioridades del alumno
fuesen otras, como
alimentarse, asearse o
adaptarse a un estilo de
vida muy diferente al que
tiene actualmente, estas
preguntas están en función
de las actividades que de
manera cotidiana realiza
El alumno publica el
archivo en la red social
educativa
El profesor da los tips y
reglas para realizar una
búsqueda en Internet,
seleccionando un
navegador y un motor de
búsqueda como ejemplo
Práctica 2:
El alumno realiza la
búsqueda de información
en Internet acerca del uso
de las TIC más cotidianas y
utilizadas en la época de
sus abuelos y la actual
Complementa la
información con
entrevistas a familiares,
amigos o conocidos
30 minutos Sí • Identificar al
menos tres
navegadores.
• Identificar al
menos tres
motores de
búsqueda
• Realiza la
búsqueda de
información
Lista de cotejo Práctica 2.
Búsqueda de
información
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
utilizando las siguientes
preguntas:
• ¿Cuáles eran la
tecnologías más utilizadas
en la época de tus
abuelos?
• ¿Cuáles son las
tecnologías más utilizadas
actualmente?
• ¿Cómo crees que será la
tecnología en un futuro?
• Menciona algunos
ejemplos de las TIC que
utilizaban nuestros
abuelos y las TIC que se
utilizan actualmente
• Menciona ejemplos de
tecnologías que podríamos
utilizar en el futuro
El alumno integra toda la
información recabada en
Internet y en las
entrevistas en un
procesador de textos
acerca de la
tecnología
usada en las 3
épocas,
enlista por lo
menos tres
fuentes
• Establece los
criterios o tips
para la
búsqueda:
- Integra
símbolos para
direccionar la
búsqueda
- Discrimina
criterios de
búsqueda para
elegir
información
• De la
información
buscada,
recopila la
más
significativa
de cada una
de las épocas
• Del
resultado de
la búsqueda,
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
elige sitios
acreditados
con
información
veraz como
instituciones
educativas o
gubernamenta
les
• Describe
brevemente la
información
recabada
citando la
fuente
consultada
(mínimo 3
fuentes)
El profesor muestra el
ambiente de trabajo y las
principales herramientas
de Imindmap. Forma
equipos de 5 personas y
retoma la información de
la actividad anterior para
elaborar un mapa mental
utilizando este software
Uso de la Herramienta de
Imindmap
• Idea central (Tema)
Software
Imindmap
2 horas
1 hora
1 hora
No
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
• Ramas principales
• Agregando
imágenes/símbolos a sus
ideas principales
• Creando ramas
secundarias (child
branches)
• Enfatizar relaciones y
crear fronteras
• Insertando información
• Ver tus mapas mentales
en 3D
• Exportando tus mapas
mentales
• Imprimir mapas mentales
Práctica 3:
Los alumnos en equipo
comparten la información
recabada individualmente,
para realizar un mapa
mental donde se plasmen
las tecnologías antiguas,
actuales y futuras,
utilizando el software
Imindmap
2 horas
Total de la
actividad:
6 horas
Sí
• Identifica la
idea central
del tema.
• Integra las
ramas
principales de
las tres
épocas.
• Utiliza ramas
secundarias
para
identificar las
TIC de cada
época.
• Agrega
Lista de cotejo Práctica 3.
Mapa mental
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
imágenes.
• Enfatiza
relaciones y
crea
fronteras.
• Distribución,
uso de color.
• Apariencia
del mapa en
3D, exporta el
mapa.
• Imprime el
mapa
Actividad de
sensibilización:
En el laboratorio,
mediante lluvia de ideas
se genera una primera
definición grupal de qué es
el Pensamiento
Computacional.
Se proyecta el video
“Pensamiento
computacional una
habilidad en la era digital”
(3:46 min)
http://youtu.be/-
AjHT5ysh08
El alumno formula su
propio concepto de
Video
http://youtu.
be/-
AjHT5ysh08
Redes sociales
Tiempo: 2
horas
Sí Participación
del grupo
• Menciona los
elementos del
pensamiento
computacional
• Realiza
aportaciones
constructivas
que lleven a
una definición
grupal de que
es el
pensamiento
computacional
Guía de
observación
Definición
grupal de
pensamiento
computaciona
l
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
Pensamiento
Computacional, lo
comparte en la red social
educativa y retroalimenta
por lo menos a uno de sus
compañeros
Utilizando un proyector, el
docente muestra el
ambiente de trabajo del
software PIXTON y dirige
una práctica guiada de las
herramientas básicas, el
alumno realiza la práctica
guiada, empleando las
herramientas básicas en
formato comic rápido
- Escenarios
- Fondo
- Personaje
- Accesorios
- Bocadillos de Texto
- Animación
- Formatos:
o Comic rápido
o Comic normal
o Comic gran formato
Actividad extra-clase:
El alumno descarga el
archivo digital
“Pensamiento
Computacional Ilustrado”
Proyector
Software
PIXTON
Redes sociales
Archivo digital
de la red
social
educativa
http://www.e
duteka.org/pd
fdir/Pensamie
ntoComputaci
onalIlustrado.
pdf
Tiempo:
4 horas
30 minutos
No
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
que se encuentra en
Biblioteca de la red social
educativa, para que
identifique los principales
elementos del
Pensamiento
Computacional
http://www.eduteka.org/
pdfdir/PensamientoCompu
tacionalIlustrado.pdf
Práctica 4:
El alumno con base en la
lectura, representa un
ejemplo de caso tomado
de su vida cotidiana donde
se haya aplicado el
pensamiento
computacional y realiza
una historieta, utilizando
las herramientas para un
gran formato con el
software PIXTON y lo sube
a la red social educativa
Software
PIXTON
Historieta
Redes sociales
Tiempo: 4
horas
Sí • Integra al
menos 5 de los
elementos del
Pensamiento
Computacional
aplicado a un
caso de su
vida diaria:
a. Recopilar
datos
b. Analizar
datos
c. Representar
datos
d.
Descomponer
Problemas
e. Abstraer
f. Algoritmos y
procedimiento
Lista de cotejo Práctica 4.
Archivo
electrónico
con la
historieta
Desarrollo
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Actividad
Evaluable
Sí/No
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Instrumentos
de Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
o producto
s
g.
Automatizació
n
h. Simulación
i. Paralelismo
• Integra los
siguientes
elementos del
software
PIXTON en la
historieta:
- Escenarios
- Fondo
- Personaje
- Accesorios
- Bocadillos de
texto
- Animación
- Animación
gran formato
Tiempo de la fase 18 horas
Cierre
Actividades
Recursos
didácticos
Tiempos
Competencia(s)
Genérica(s) y sus
atributos
Criterios e
instrumentos
de evaluación
Evidencia de
aprendizaje o
producto
El profesor organiza a los
alumnos para que cada
equipo presente el mapa
mental y la historieta sobre
el tema “Pensamiento
computacional”
El profesor recaba por
alumno el portafolio con
todas las evidencias
terminadas
Cada equipo expone el
mapa mental y sus
conclusiones sobre el tema
“Pensamiento
computacional” y entrega
su portafolio
Tiempo 20
minutos
30 minutos
25 minutos
por equipo
(de 6 a 8
equipos)
Sí
- La
información
corresponde al
tema
- La exposición
tiene fluidez,
coherencia y el
alumno refleja
conocimiento
del tema
- Demuestra
organización y
coordinación
en el equipo.
- Maneja
adecuadament
e al grupo en
cuanto a la
atención,
motivación y
participación.
- Presenta las
conclusiones
del tema
Guía de
observación de
la exposición
Exposición del
mapa mental e
historieta
Tiempo de la fase 4
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Plan Clase Computación I

  • 1. Plan de Clase Unidad de aprendizaje: Computación I Carrera: Tronco común Semestre: Primero Competencia disciplinar: Comunica mensajes a través del uso de diversos medios, en forma verbal, no verbal y gráfica, en diferentes contextos sociales y culturales, de manera lógica y crítica para resolver problemas de su entorno Competencia particular: Descubre los elementos del pensamiento computacional con el uso de las TIC, para reconocer que existen diversas soluciones a un problema a) Contenidos Introducción al pensamiento computacional Servicios de Internet  World Wide Web  Correo electrónico  Motores de búsqueda Software para creación de historietas Software para creación de mapas mentales b) Fases o momentos
  • 2. Fases o momentos Apertura Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto Encuadre: Realizar el encuadre del curso y entregar en formato impreso o digital la siguiente información: • Programa Sintético de la Unidad de Aprendizaje, enfatizando las competencias, conceptos y aprendizajes a desarrollar • Plan de evaluación académica indicando los productos a entregar así como la ponderación de cada actividad • Reglamento de uso de laboratorio que establece las normas de disciplina a seguir durante las sesiones, al usar el equipo de cómputo en su estancia en los laboratorios • Portafolio de evidencias Se dan las especificaciones para Programa Sintético de la Unidad de Aprendizaje Plan de evaluación académica Reglamento de uso de laboratorio 45 minutos Competencia genérica 1: Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue Atributo: Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo rebasa No El alumno tendrá un panorama general de los contenidos y las competencia s que desarrollará en la Unidad de Aprendizaje, conocerá las especificacio nes de los instrumentos de evaluación y el reglamento del Laboratorio
  • 3. Fases o momentos Apertura Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto integrar el portafolio de evidencias del alumno Revisar los documentos recibidos y exponer dudas en cuanto a la metodología de trabajo para esta Unidad de Aprendizaje Actividad de integración: “Conociéndonos” Instrucciones: Se indica a los alumnos que formen dos filas y se coloquen las filas de frente, a una fila se le nombra A y la otra B. Fase 1: Las reglas son: no se puede hablar, pueden ocupar otras formas de comunicarse excepto el habla. El docente formula la primera pregunta: ¿Cuál es tu signo zodiacal? Fila A le comunica su signo zodiacal a su compañero de la fila B y viceversa, a continuación se les indica a ambas filas 25 minutos No
  • 4. Fases o momentos Apertura Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto dar un paso a la derecha, esto es para cambiar de compañero, los alumnos que queden en las orillas se cambian de fila, a continuación se formulan más preguntas (comida, película, deporte favorito, etc.) y por cada una de ellas los alumnos se cambian de lugar Fase 2: Una vez que terminaron la fase 1 se cambian las reglas: se les indica que ya pueden utilizar el habla. Se solicita que se presenten con sus compañeros, se den un saludo, a continuación el profesor formula una pregunta, la contestan, cambian de compañero, el docente formula otra pregunta y la contestan. Una vez terminado se dan un aplauso y regresan a sus lugares Conclusión: 50 minutos
  • 5. Fases o momentos Apertura Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto Para conocer cuál fue la impresión en los alumnos, el docente pregunta al azar acerca de la actividad, una vez escuchadas se cierra la actividad resaltando que en el camino hay muchos obstáculos por resolver, en este caso fue la comunicación y lo importante es llegar a la solución con los recursos disponibles Evaluación diagnóstica: Aplicar un examen diagnóstico que permita identificar los conocimientos previos del estudiante Evaluación diagnóstica.Anexo1 Sí Cuestionario que está disponible en una página Web o en formato impreso para su aplicación Cuestionario Evaluación diagnóstica Tiempo de la fase 2 horas
  • 6. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto Actividad extra-clase: ¿Cómo le enseñarías a un adulto mayor a usar el correo electrónico? Guiándote de los tutoriales que aparecen en las ligas de apoyo, enlista las instrucciones que observes para la creación de un correo electrónico, se sugiere el servicio de Outlook o Gmail Crea tu cuenta de correo electrónico, el registro del usuario debe incluir apellido paterno y nombre, personalízalo con tu fotografía (no imagen), nombre completo y grupo en la firma Ahora, siguiendo las instrucciones anteriores estás listo para enseñar a un adulto mayor a crear su cuenta de correo electrónico. El adulto mayor narra su experiencia al aprender a través de un mensaje de correo electrónico enviado al alumno. Ligas de apoyo: http://www.y outube.com/w atch?v=YlA738 J4Pk8 http://www.y outube.com/w atch?v=BBnl2G 2XtxI http://www.y outube.com/w atch?v=veEncs 3h6aM Redes sociales 30 minutos 20 minutos 10 minutos Competencia genérica 4: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados Atributos: • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. • Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. • Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas No
  • 7. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto Ligas de apoyo: http://www.youtube.com /watch?v=YlA738J4Pk8 http://www.youtube.com /watch?v=BBnl2G2XtxI Práctica 1 en red social: Da la bienvenida al grupo en la red social y recupera la experiencia de la actividad anterior, con la finalidad de que los alumnos realicen un foro interactuando con el profesor y por lo menos con un compañero de grupo para familiarizarse con el ambiente El participante edita su perfil, incorporando su fotografía Sí • Registro en la red social educativa • Edición del perfil • Participación del alumno en el foro • Registro de los correos electrónicos generados por los alumnos. • Correo electrónico personalizado con fotografía y firma Guía de observación Práctica 1: Red social educativa Correo electrónico del adulto mayor narrando su experiencia Actividad extra-clase: El alumno revisa el siguiente video: TRAILER REVOLUTION (SERIE NBC) http://www.youtube.com /watch?v=veEncs3h6aM 30 minutos No Cuestionario que expresa en forma escrita el impacto que
  • 8. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto El profesor proporciona un cuestionario y solicita a los alumnos que lo contesten, capturando las respuestas en un procesador de textos y como conclusión exprese el impacto que tiene la tecnología para la realización de sus actividades cotidianas Dependemos actualmente al 100% de la electricidad y si hubiera un apagón como el que se muestra en el video: • ¿Qué es lo primero que harías si un día toda la tecnología desapareciera? • ¿Cómo impactaría en tus actividades cotidianas? • ¿Cómo imaginas tu vida sin Internet? • ¿Cómo te comunicarías con tus amigos? • ¿Cómo escucharías música? • ¿Cómo harías tu tarea? • ¿En qué ocuparías tu tiempo? tiene la tecnología para la realización de sus actividades cotidianas
  • 9. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto Aunque tal vez las prioridades del alumno fuesen otras, como alimentarse, asearse o adaptarse a un estilo de vida muy diferente al que tiene actualmente, estas preguntas están en función de las actividades que de manera cotidiana realiza El alumno publica el archivo en la red social educativa El profesor da los tips y reglas para realizar una búsqueda en Internet, seleccionando un navegador y un motor de búsqueda como ejemplo Práctica 2: El alumno realiza la búsqueda de información en Internet acerca del uso de las TIC más cotidianas y utilizadas en la época de sus abuelos y la actual Complementa la información con entrevistas a familiares, amigos o conocidos 30 minutos Sí • Identificar al menos tres navegadores. • Identificar al menos tres motores de búsqueda • Realiza la búsqueda de información Lista de cotejo Práctica 2. Búsqueda de información
  • 10. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto utilizando las siguientes preguntas: • ¿Cuáles eran la tecnologías más utilizadas en la época de tus abuelos? • ¿Cuáles son las tecnologías más utilizadas actualmente? • ¿Cómo crees que será la tecnología en un futuro? • Menciona algunos ejemplos de las TIC que utilizaban nuestros abuelos y las TIC que se utilizan actualmente • Menciona ejemplos de tecnologías que podríamos utilizar en el futuro El alumno integra toda la información recabada en Internet y en las entrevistas en un procesador de textos acerca de la tecnología usada en las 3 épocas, enlista por lo menos tres fuentes • Establece los criterios o tips para la búsqueda: - Integra símbolos para direccionar la búsqueda - Discrimina criterios de búsqueda para elegir información • De la información buscada, recopila la más significativa de cada una de las épocas • Del resultado de la búsqueda,
  • 11. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto elige sitios acreditados con información veraz como instituciones educativas o gubernamenta les • Describe brevemente la información recabada citando la fuente consultada (mínimo 3 fuentes) El profesor muestra el ambiente de trabajo y las principales herramientas de Imindmap. Forma equipos de 5 personas y retoma la información de la actividad anterior para elaborar un mapa mental utilizando este software Uso de la Herramienta de Imindmap • Idea central (Tema) Software Imindmap 2 horas 1 hora 1 hora No
  • 12. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto • Ramas principales • Agregando imágenes/símbolos a sus ideas principales • Creando ramas secundarias (child branches) • Enfatizar relaciones y crear fronteras • Insertando información • Ver tus mapas mentales en 3D • Exportando tus mapas mentales • Imprimir mapas mentales Práctica 3: Los alumnos en equipo comparten la información recabada individualmente, para realizar un mapa mental donde se plasmen las tecnologías antiguas, actuales y futuras, utilizando el software Imindmap 2 horas Total de la actividad: 6 horas Sí • Identifica la idea central del tema. • Integra las ramas principales de las tres épocas. • Utiliza ramas secundarias para identificar las TIC de cada época. • Agrega Lista de cotejo Práctica 3. Mapa mental
  • 13. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto imágenes. • Enfatiza relaciones y crea fronteras. • Distribución, uso de color. • Apariencia del mapa en 3D, exporta el mapa. • Imprime el mapa Actividad de sensibilización: En el laboratorio, mediante lluvia de ideas se genera una primera definición grupal de qué es el Pensamiento Computacional. Se proyecta el video “Pensamiento computacional una habilidad en la era digital” (3:46 min) http://youtu.be/- AjHT5ysh08 El alumno formula su propio concepto de Video http://youtu. be/- AjHT5ysh08 Redes sociales Tiempo: 2 horas Sí Participación del grupo • Menciona los elementos del pensamiento computacional • Realiza aportaciones constructivas que lleven a una definición grupal de que es el pensamiento computacional Guía de observación Definición grupal de pensamiento computaciona l
  • 14. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto Pensamiento Computacional, lo comparte en la red social educativa y retroalimenta por lo menos a uno de sus compañeros Utilizando un proyector, el docente muestra el ambiente de trabajo del software PIXTON y dirige una práctica guiada de las herramientas básicas, el alumno realiza la práctica guiada, empleando las herramientas básicas en formato comic rápido - Escenarios - Fondo - Personaje - Accesorios - Bocadillos de Texto - Animación - Formatos: o Comic rápido o Comic normal o Comic gran formato Actividad extra-clase: El alumno descarga el archivo digital “Pensamiento Computacional Ilustrado” Proyector Software PIXTON Redes sociales Archivo digital de la red social educativa http://www.e duteka.org/pd fdir/Pensamie ntoComputaci onalIlustrado. pdf Tiempo: 4 horas 30 minutos No
  • 15. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto que se encuentra en Biblioteca de la red social educativa, para que identifique los principales elementos del Pensamiento Computacional http://www.eduteka.org/ pdfdir/PensamientoCompu tacionalIlustrado.pdf Práctica 4: El alumno con base en la lectura, representa un ejemplo de caso tomado de su vida cotidiana donde se haya aplicado el pensamiento computacional y realiza una historieta, utilizando las herramientas para un gran formato con el software PIXTON y lo sube a la red social educativa Software PIXTON Historieta Redes sociales Tiempo: 4 horas Sí • Integra al menos 5 de los elementos del Pensamiento Computacional aplicado a un caso de su vida diaria: a. Recopilar datos b. Analizar datos c. Representar datos d. Descomponer Problemas e. Abstraer f. Algoritmos y procedimiento Lista de cotejo Práctica 4. Archivo electrónico con la historieta
  • 16. Desarrollo Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Actividad Evaluable Sí/No Criterios e instrumentos de evaluación Instrumentos de Evaluación Evidencia de aprendizaje o producto s g. Automatizació n h. Simulación i. Paralelismo • Integra los siguientes elementos del software PIXTON en la historieta: - Escenarios - Fondo - Personaje - Accesorios - Bocadillos de texto - Animación - Animación gran formato Tiempo de la fase 18 horas
  • 17. Cierre Actividades Recursos didácticos Tiempos Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Criterios e instrumentos de evaluación Evidencia de aprendizaje o producto El profesor organiza a los alumnos para que cada equipo presente el mapa mental y la historieta sobre el tema “Pensamiento computacional” El profesor recaba por alumno el portafolio con todas las evidencias terminadas Cada equipo expone el mapa mental y sus conclusiones sobre el tema “Pensamiento computacional” y entrega su portafolio Tiempo 20 minutos 30 minutos 25 minutos por equipo (de 6 a 8 equipos) Sí - La información corresponde al tema - La exposición tiene fluidez, coherencia y el alumno refleja conocimiento del tema - Demuestra organización y coordinación en el equipo. - Maneja adecuadament e al grupo en cuanto a la atención, motivación y participación. - Presenta las conclusiones del tema Guía de observación de la exposición Exposición del mapa mental e historieta Tiempo de la fase 4 horas