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Planeación para el Aprendizaje Basado
en Proyectos Sustentables (ABPS)
 Mtra. Georgina Puebla Cardona
LO QUE NECESITO SABER…
 ¿Qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos?
 ¿Por qué Sustentables?, ¿Qué es la sustentabilidad?
 ¿De dónde puedo obtener ideas para realizar un
proyecto?
 ¿Cómo comienzo el diseño?
 ¿Cómo establecer mis propósitos?
 ¿Qué pasa si considero la opinión de mis alumnos?
 ¿Un proyecto puede abarcar una sola asignatura?
 ¿A qué se refiere el “producto”? ¿Para qué sirve?
 ¿Cómo mido los logros obtenidos?
 “El nuestro es un mundo de retos
inminentes y recursos cada vez más
limitados. El desarrollo sostenible ofrece
la mejor oportunidad para ajustar
nuestro rumbo”.
Ban Ki-Moon
O.N.U.
 Agricultura ecológica
 Buques portacontenedores
 Energía undimotríz
 Granjas eólicas
 Plantas solares
 "El desarrollo sustentable es un
desarrollo que satisface las
necesidades del presente sin
comprometer la capacidad de futuras
generaciones de satisfacer sus
propias necesidades“
 “La educación capacita a las personas
aportándoles el conocimiento, las
competencias y la confianza que
necesitan para labrar un futuro más
estable y pacífico, y es por ello la clave en
la edificación de sociedades más
ecológicas”.
ABPS
 Abordan las problemáticas del desarrollo
sustentable.
 Tienen como objetivo:
 La integridad del medio ambiente
 La equidad social
 La prosperidad económica
COMPETENCIAS DEL S. XXI
COMUNICACIÓN
USO DE LA
TECNOLOGÍA
COLABORACIÓN
PENSAMIENTO
CRITICO Y
CREATIVIDAD
BENEFICIOS DEL ABPS
 Desarrollo de habilidades y competencias tales como: la
colaboración, planeación de proyectos, comunicación,
toma de decisiones y manejo del tiempo.
 Aumento de la autoestima y la motivación.
 Integración entre el aprendizaje en la escuela y la
realidad.
 Uso de habilidades mentales de orden superior y
habilidades para la solución de problemas.
 Establecer relaciones de integración entre diferentes
disciplinas.
 Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de
sus diferentes enfoques y estilos.
 Aprender de manera práctica a usar la tecnología.
 Construir una manera de vivir sustentable y digna que
involucre a toda la sociedad.
PARA DEFINIR OBJETIVOS
 ¿Qué habilidades cognitivas importantes deben
desarrollar mis estudiantes?
 ¿Cuáles habilidades afectivas y sociales?
 ¿Qué habilidades metacognitivas?
 ¿Qué tipo de problemas deben de resolver?
 ¿Qué conceptos y principios deben estar en capacidad de
aplicar?
OTRAS CONSIDERACIONES
 ¿Los estudiantes tienen acceso fácil a los recursos que
necesitan?
 ¿Saben los estudiantes cómo utilizar los recursos? Por
ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia
mínima con las computadoras?, ¿Necesitan apoyo
adicional para utilizarlos.
 ¿Los estudiantes tienen claros los roles y las
responsabilidades de cada una de la personas del
equipo/grupo?
LAS FUENTES DE INSPIRACIÓN
 LA COMUNIDAD
 LOS EVENTOS PRESENTES
 PROBLEMAS REALES
 CONTENIDOS DEL PROGRAMA
 LOS ALUMNOS
 LOS OTROS MAESTROS
 PROYECTOS EN LÍNEA
LIMITADO AMBICIOSO
DURACIÓN 10-15 Horas +20 Horas
AMPLITUD Una asignatura Interdisciplinario
INVOLUCRADOS Un profesor Varios profesores,
expertos externos,
comunidad
AUTENTICIDAD Simula el mundo real En el mundo real o para
el mundo real
AUDIENCIA La escuela La comunidad, expertos,
web
AUTONOMÍA DEL
ALUMNO
Diseñado por el profesor
Control casi absoluto
Diseñado y controlado
por el grupo
USO DE TECNOLOGÍA Crear un producto Conducir un proceso
“Haz GRANDES preguntas,
encuentra GRANDES respuestas.”
Sugata Mitra
“Aunque puede resultar tentador el hacer preguntas con
respuestas aparentemente sencillas, es importante hacer
preguntas vitales que promuevan largas y profundas
conversaciones”.
LA PREGUNTA GENERADORA
PARA ESTUDIANTES PARA LOS PROFESORES
 Guía el trabajo del
proyecto.
 Crea interés.
 Genera un reto.
 Recuerda el motivo del
trabajo del día:
 ¿Para qué estamos
haciendo esto hoy?
 Guía la planeación.
 Replantea los contenidos
o las grandes ideas.
 Captura y comunica el
propósito del proyecto.
 Inicia y enfoca la
investigación.
PARA ESCRIBIR LA PREGUNTA GENERADORA:
1. Enfocarse en un tema filosófico o debatible.
 ¿Cuándo se justifica la explotación de los recursos naturales?
 ¿Los animales sienten/piensan?
2. Elegir un tema intrigante y socialmente relevante.
 ¿Cómo es una comunidad saludable?
 ¿El agua que bebemos es segura?
 ¿Los niños piensan de manera diferente a las niñas?
3. Especificar el producto a crear, la tarea a realizar o el
problema a resolver.
 ¿Cómo podemos proteger a las especies?
 ¿Cómo podemos atraer visitantes a nuestra comunidad?
6. Definir el rol de los estudiantes en situaciones del mundo real.
 Como ingenieros ambientales, ¿cómo podemos realizar un proyecto
de construcción para el hombre sin dañar a la naturaleza?
PREGUNTA GENERADORA
1.-
2.-
LA PREGUNTA GENERADORA
 ASEGÚRATE…
 La PG captura el foco principal del proyecto.
 La PG es abierta. Permite que los alumnos desarrollen más de
una respuesta razonable y compleja.
 La PG es clara e inspiradora y promueve comprensión.
 La PG propicia que los alumnos desarrollen conocimientos,
habilidades y actitudes.
 La PG despierta el interés por resolver un problema
sustentable.
Nombre del Proyecto:
Fuente del proyecto
Idea del proyecto
Contenido general
Pregunta disparadora/generadora
Producto(s) principales
¿CÓMO ELEGIR CONTENIDO SIGNIFICATIVO ?
1. Enlista temas generales que estés planeando enseñar este
bimestre.
2. Encierra el contenido que te salta como un tema potencial para un
proyecto.
3. Localiza los estándares curriculares y aprendizajes esperados más
importantes de tu programa.
4. Considera las competencias para el siglo XXI y la sustentabilidad
5. Desarrolla tu idea de proyecto.
ASEGÚRATE…
El proyecto:
 Se enfoca en que los estudiantes desarrollen competencias
importantes derivadas de los estándares curriculares y los
aprendizajes esperados.
 Resuelve un problema de sustentabilidad.
 Conduce a una investigación académicamente rigurosa:
 Los alumnos:
 Hacen preguntas.
 Reúnen e interpretan información.
 Hacen más preguntas.
 Desarrollan y evalúan soluciones.
 Construyen evidencias para sus respuestas.
 Presentan soluciones concretas y sustentables
ESCRITOS
• Reportes de
investigación
• Cartas
• Trípticos
• Blogs
• Editoriales
• Reportes de
lectura
• Manuales
• Análisis de temas
matemáticos o
físicos
• Reportes
científicos o de
experimentos
PRESENTACIONES
• Discurso
• Debate
• Defensa oral
• Panel
• Noticiero en vivo
• Obra de teatro
• Baile
• Argumento
• Conferencia
TIC
• Audio grabación
• Diapositivas
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CONSTRUCCIONES
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consumo
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científico
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¿OTROS?
 ¿En qué otro producto puedes pensar?
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 El mismo producto con el mismo tema o enfoque.
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LA SOCIALIZACIÓN…
 CONSIDERA A LA AUDIENCIA:
 Otros estudiantes
 Otros maestros
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ASEGÚRATE:
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grupo.
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LA EVALUACIÓN CUALI Y
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¿Qué evaluar? Producto/Contenido
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¿Cuándo evaluar? Durante/al final del proyecto
LOS INDICADORES
CONCEPTUAL
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CONTENIDO
CALIDAD O NIVEL
DE EXIGENCIA
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1. CONTENIDO SIGNIFICATIVO.
2. LO QUE NECESITAMOS SABER.
3. PREGUNTA GENERADORA.
4. VOZ DE LOS ALUMNOS.
5. LAS COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI.
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9. ACCIÓN.
“No puede existir esfuerzo por aprender, si un
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de un tema que requiere ser aprendido”
Frida Díaz Barriga

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Planeación para-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-sustentables.-georgina-puebla

  • 1. Planeación para el Aprendizaje Basado en Proyectos Sustentables (ABPS)  Mtra. Georgina Puebla Cardona
  • 2. LO QUE NECESITO SABER…  ¿Qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos?  ¿Por qué Sustentables?, ¿Qué es la sustentabilidad?  ¿De dónde puedo obtener ideas para realizar un proyecto?  ¿Cómo comienzo el diseño?  ¿Cómo establecer mis propósitos?  ¿Qué pasa si considero la opinión de mis alumnos?  ¿Un proyecto puede abarcar una sola asignatura?  ¿A qué se refiere el “producto”? ¿Para qué sirve?  ¿Cómo mido los logros obtenidos?
  • 3.  “El nuestro es un mundo de retos inminentes y recursos cada vez más limitados. El desarrollo sostenible ofrece la mejor oportunidad para ajustar nuestro rumbo”. Ban Ki-Moon O.N.U.
  • 4.  Agricultura ecológica  Buques portacontenedores  Energía undimotríz  Granjas eólicas  Plantas solares
  • 5.  "El desarrollo sustentable es un desarrollo que satisface las necesidades del presente sin comprometer la capacidad de futuras generaciones de satisfacer sus propias necesidades“
  • 6.
  • 7.  “La educación capacita a las personas aportándoles el conocimiento, las competencias y la confianza que necesitan para labrar un futuro más estable y pacífico, y es por ello la clave en la edificación de sociedades más ecológicas”.
  • 8. ABPS  Abordan las problemáticas del desarrollo sustentable.  Tienen como objetivo:  La integridad del medio ambiente  La equidad social  La prosperidad económica
  • 9.
  • 10. COMPETENCIAS DEL S. XXI COMUNICACIÓN USO DE LA TECNOLOGÍA COLABORACIÓN PENSAMIENTO CRITICO Y CREATIVIDAD
  • 11. BENEFICIOS DEL ABPS  Desarrollo de habilidades y competencias tales como: la colaboración, planeación de proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo.  Aumento de la autoestima y la motivación.  Integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.  Uso de habilidades mentales de orden superior y habilidades para la solución de problemas.
  • 12.  Establecer relaciones de integración entre diferentes disciplinas.  Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y estilos.  Aprender de manera práctica a usar la tecnología.  Construir una manera de vivir sustentable y digna que involucre a toda la sociedad.
  • 13. PARA DEFINIR OBJETIVOS  ¿Qué habilidades cognitivas importantes deben desarrollar mis estudiantes?  ¿Cuáles habilidades afectivas y sociales?  ¿Qué habilidades metacognitivas?  ¿Qué tipo de problemas deben de resolver?  ¿Qué conceptos y principios deben estar en capacidad de aplicar?
  • 14. OTRAS CONSIDERACIONES  ¿Los estudiantes tienen acceso fácil a los recursos que necesitan?  ¿Saben los estudiantes cómo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mínima con las computadoras?, ¿Necesitan apoyo adicional para utilizarlos.  ¿Los estudiantes tienen claros los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del equipo/grupo?
  • 15. LAS FUENTES DE INSPIRACIÓN  LA COMUNIDAD  LOS EVENTOS PRESENTES  PROBLEMAS REALES  CONTENIDOS DEL PROGRAMA  LOS ALUMNOS  LOS OTROS MAESTROS  PROYECTOS EN LÍNEA
  • 16. LIMITADO AMBICIOSO DURACIÓN 10-15 Horas +20 Horas AMPLITUD Una asignatura Interdisciplinario INVOLUCRADOS Un profesor Varios profesores, expertos externos, comunidad AUTENTICIDAD Simula el mundo real En el mundo real o para el mundo real AUDIENCIA La escuela La comunidad, expertos, web AUTONOMÍA DEL ALUMNO Diseñado por el profesor Control casi absoluto Diseñado y controlado por el grupo USO DE TECNOLOGÍA Crear un producto Conducir un proceso
  • 17. “Haz GRANDES preguntas, encuentra GRANDES respuestas.” Sugata Mitra “Aunque puede resultar tentador el hacer preguntas con respuestas aparentemente sencillas, es importante hacer preguntas vitales que promuevan largas y profundas conversaciones”.
  • 18. LA PREGUNTA GENERADORA PARA ESTUDIANTES PARA LOS PROFESORES  Guía el trabajo del proyecto.  Crea interés.  Genera un reto.  Recuerda el motivo del trabajo del día:  ¿Para qué estamos haciendo esto hoy?  Guía la planeación.  Replantea los contenidos o las grandes ideas.  Captura y comunica el propósito del proyecto.  Inicia y enfoca la investigación.
  • 19. PARA ESCRIBIR LA PREGUNTA GENERADORA: 1. Enfocarse en un tema filosófico o debatible.  ¿Cuándo se justifica la explotación de los recursos naturales?  ¿Los animales sienten/piensan? 2. Elegir un tema intrigante y socialmente relevante.  ¿Cómo es una comunidad saludable?  ¿El agua que bebemos es segura?  ¿Los niños piensan de manera diferente a las niñas?
  • 20. 3. Especificar el producto a crear, la tarea a realizar o el problema a resolver.  ¿Cómo podemos proteger a las especies?  ¿Cómo podemos atraer visitantes a nuestra comunidad? 6. Definir el rol de los estudiantes en situaciones del mundo real.  Como ingenieros ambientales, ¿cómo podemos realizar un proyecto de construcción para el hombre sin dañar a la naturaleza?
  • 22. LA PREGUNTA GENERADORA  ASEGÚRATE…  La PG captura el foco principal del proyecto.  La PG es abierta. Permite que los alumnos desarrollen más de una respuesta razonable y compleja.  La PG es clara e inspiradora y promueve comprensión.  La PG propicia que los alumnos desarrollen conocimientos, habilidades y actitudes.  La PG despierta el interés por resolver un problema sustentable.
  • 23. Nombre del Proyecto: Fuente del proyecto Idea del proyecto Contenido general Pregunta disparadora/generadora Producto(s) principales
  • 24. ¿CÓMO ELEGIR CONTENIDO SIGNIFICATIVO ? 1. Enlista temas generales que estés planeando enseñar este bimestre. 2. Encierra el contenido que te salta como un tema potencial para un proyecto. 3. Localiza los estándares curriculares y aprendizajes esperados más importantes de tu programa. 4. Considera las competencias para el siglo XXI y la sustentabilidad 5. Desarrolla tu idea de proyecto.
  • 25. ASEGÚRATE… El proyecto:  Se enfoca en que los estudiantes desarrollen competencias importantes derivadas de los estándares curriculares y los aprendizajes esperados.  Resuelve un problema de sustentabilidad.  Conduce a una investigación académicamente rigurosa:  Los alumnos:  Hacen preguntas.  Reúnen e interpretan información.  Hacen más preguntas.  Desarrollan y evalúan soluciones.  Construyen evidencias para sus respuestas.  Presentan soluciones concretas y sustentables
  • 26. ESCRITOS • Reportes de investigación • Cartas • Trípticos • Blogs • Editoriales • Reportes de lectura • Manuales • Análisis de temas matemáticos o físicos • Reportes científicos o de experimentos PRESENTACIONES • Discurso • Debate • Defensa oral • Panel • Noticiero en vivo • Obra de teatro • Baile • Argumento • Conferencia TIC • Audio grabación • Diapositivas • Dibujo/pintura • Diseño gráfico • Collage • Álbum de recortes • Ensayo fotográfico • Video/animación • Sitio web • Programa de computación • Historia digital • Comic
  • 27. CONSTRUCCIONES • Modelo a escala • Producto de consumo • Máquina/dispositivo • Vehículo • Invento • Instrumento científico • Exposición de museo • Estructura • Jardín PLANEACIONES • Propuestas • Plan de negocios • Diseño • Estimaciones • Líneas del tiempo • Diagramas de flujo • Ofertas • Proyectos ¿OTROS?
  • 28.  ¿En qué otro producto puedes pensar?  CONSIDERA SI TUS ALUMNOS HARÁN…  El mismo producto con el mismo tema o enfoque.  El mismo producto, pero con diferente enfoque o subtema.  Un producto diferente con el mismo tema o enfoque.  Un producto diferente, pero con diferente enfoque o subtema.
  • 29. LA SOCIALIZACIÓN…  CONSIDERA A LA AUDIENCIA:  Otros estudiantes  Otros maestros  Autoridades  Padres de familia  Miembros de la comunidad (vecinos)  Expertos La audiencia puede retroalimentar, hacer preguntas y/o evaluar. ASEGÚRATE:  Los alumnos presentan su trabajo a personas externas al grupo.  Los estudiantes presentan su trabajo y lo defienden a detalle.
  • 30. LA EVALUACIÓN CUALI Y CUANTI PRODUCTO FINAL APRENDIZAJES ESPERADOS ACTIVIDADES AEVALUAR
  • 31. ¿Qué evaluar? Producto/Contenido ¿Para qué evaluar? Avances y logros de aprendizajes esperados ¿Cómo evaluar? Autoevaluación/Coevaluación/ Heteroevaluación ¿Con qué evaluar? Lista de cotejo/escala estimativa/rúbrica ¿Cuándo evaluar? Durante/al final del proyecto
  • 33. EN SUMA… 9 INDISPENSABLES 1. CONTENIDO SIGNIFICATIVO. 2. LO QUE NECESITAMOS SABER. 3. PREGUNTA GENERADORA. 4. VOZ DE LOS ALUMNOS. 5. LAS COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI. 6. INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN. 7. REVISIÓN Y RETROALIMENTACIÓN. 8. SOCIALIZACIÓN. 9. ACCIÓN.
  • 34. “No puede existir esfuerzo por aprender, si un estudiante no hace suya la problemática de un tema que requiere ser aprendido” Frida Díaz Barriga