2. SE REDEFINE LA SOCIEDAD – EDUCACIÓN GLOBAL
Perspectiva rizomática del Currículo:
Un rizoma es un modelo descriptivo o epistemológico
en el que la organización de los elementos no sigue
líneas de subordinación jerárquica —con una base o raíz
dando origen a múltiples ramas, sino que cualquier
elemento puede afectar o incidir en cualquier otro.
3. RIZOMA COMO ESTRATEGIA DE GESTIÓN ACADÉMICA
“Los rizomas crecen indefinidamente y, de vez en cuando, mueren las
partes más viejas para crear nuevos brotes más sanos y extensos, pues
su desarrollo no obedece a una estructura jerárquica, sino a una
comunicación y transformación horizontal.”
La estrategia Rizoma da cuenta de la capacidad y el potencial que
tiene cada profesor y líder académico de la Universidad al incidir en
los demás y en sí mismo mediante el aprendizaje en
red configurándose así como una verdadera Comunidad Académica
Integrada.
Contribuye a la apropiación del modelo educativo con enfoque de
competencias y está dirigida a los profesores y líderes académicos
como principales protagonistas de la implementación del modelo
educativo, pero su fin último es impactar positivamente en la calidad
educativa de toda la Universidad.
Perspectiva Educomunicativa: La Educomunicación aplicada a
entornos virtuales de aprendizaje parte de la generación de dos
procesos fundamentales: diálogo y colaboración.
4. SE REDEFINE LA SOCIEDAD – EDUCACIÓN GLOBAL
Se reevalúa el
Curriculum Tradicional
Existe una Sociedad de
Aprendizaje donde la información
le llega al alumno por variadas
vías y muy especialmente por la
Internet
Docente pasa a ser un sujeto
que crea e instrumenta
ambientes de aprendizaje
estimulantes y motivadores
Trabajo AutónomoTrabajo Colaborativo
Ambientes Distribuidos
de Aprendizaje.
Sistema de educación
“construido” sobre una
estructura cultural
computacional
Tiene una presencia de contenidos
académicos fijos, aislados, secuenciales
y descontextualizados
5. MODELO EDUCATIVO
Modelo Educativo: Es una recopilación o síntesis de distintas teorías y enfoques pedagógicos, que
orientan a los docentes en la elaboración de los programas de estudios y en la sistematización del
proceso de enseñanza y aprendizaje (Definición.de)
6. TRANSFORMACIÓN PROFUNDA HAY QUE ABRIRSE A LAS OPORTUNIDADES DE
DESARROLLO, MEJORAMIENTO DE LA CALIDAD Y A LA INNOVACIÓN
Hay que partir del Aprendizaje Electrónico.
El Aprendizaje Electrónico (E-Learning): “El eLearning es mucho más que tecnología, e incluso mucho
más que tecnología y contenidos. Comporta todo un esquema metodológico que se hace explícito
en la labor de tutoría, así como una una estrategia de evaluación y acreditación que, junto con la
tecnología y los contenidos, se enriquece con un conjunto de elementos de valor añadido en forma
de servicios”.
11. E-LEARNING 1.0 (INFORMATIVO,2.0(INTERACTIVO), 3.0
E-Learning 1.0: Informativo – Una vía ( Web
1.0 ,1991-2003)
E-Learning 2.0, Interacción – Doble vía –
Ecosistema de Aprendizaje (Web 2.0, 2004-
2010)
E-Learning 3.0, Web Semántica –
Contenido no solo entendido por personas,
sino también por las computadoras, una
gran BD, “agentes inteligentes” (Web 3.0,
2010 - )
14. MODELO EDUCATIVO 3.0
El Docente pasa a ser:
• Un Curador de Contenidos
• Un Administrador de Comunidad y
• más
15. MODELO EDUCATIVO 4.0 (SE ESTIMA A PARTIR DEL 2020)
Se relaciona con la Industria 4.0, que es un término que se usa a
menudo para referirse al proceso de desarrollo en la gestión de la
fabricación y la producción en cadena.
Presencia mayor y fuerte de la Inteligencia Artificial, la Robótica y
evolución TIC, creándose nuevos sistemas: “estos sistemas
cibernéticos comprenden máquinas inteligentes, sistemas de
almacenamiento e instalaciones de producción capaces de
intercambiar información de forma autónoma, desencadenar
acciones y controlarse entre sí de forma independiente. Esto
facilita mejoras fundamentales en los procesos industriales
involucrados en la fabricación, ingeniería, uso de materiales y
cadena de suministro y gestión del ciclo de vida”.
Se impone la EDUCACIÓN DIGITAL. Se alinea el nombre y la máquina,
creándose así posibilidades entre ya tratadas y no tratadas en la
ciencia ficción. Las personas comenzarán a comunicarse con las
máquinas en lugar de solo hacerlas funcionar, creando un hermoso
híbrido de la Internet de las personas (IoP) y la Internet de las cosas
(IoT).
Existirán soluciones de software.
Una Inducción
16. E-LEARNING 4.0 – SOLUCIONES DE SOFTWARE – 4 PUNTOS
CONTROL DE ACCIONES Y ANÁLISIS: Monitoreo del progreso y comportamiento del ESTUDIANTE, para dar solución a
posibles puntos débiles en su formación. El reto está en tomar la decisión adecuada e implementar los cambios necesarios.
MÁS PRESENCIA DE DISPOSITIVOS MÓVILES: Las generaciones más jóvenes están completamente integradas en el
universo del smartphone, mientras muchos profesores siguen aún pensando en portátiles e incluso ordenadores de
sobremesa. El elearning 4.0 habrá de hacer de la movilidad su bandera. La educación futura saldrá de las aulas de los centros
educativos gracias a la llegada del móvil. No creemos que el smartphone vaya a ser la base de la formación, dado que los
centros educativos seguirán ejerciendo de eje central. Pero, sin lugar a dudas, será el complemento perfecto para acciones
concretas.
ACERCAMIENTO PERSONALIZADO: El conocimiento habrá de ser canalizado y ofrecido de una manera apropiada para cada
receptor, y no dispersarse sin un objetivo claro.
GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA: Antes o después tendremos que aceptar que los juegos no siempre
implican entretenimiento o distracción. Estos contienen requisitos, normas, retos y soluciones (al igual que los proyectos de
negocios).
FUNCIONES PRINCIPALES: CREATIVIDAD Y LIDERAZGO
17. APRENDIZAJE 4.0 – ACERCAMIENTO PERSONALIZO - EXPANSIÓN
El elearning 4.0 tendrá que tener el correcto equilibrio
entre automatización, personalización y metodología. Y,
en este campo, la educación podría aprender algo de lo
que ya se ha hecho en el sector del marketing.
Hay que observar cómo han ido mejorando a lo largo de los años
la calidad y la relevancia de los anuncios. El contenido se ha ido
haciendo cada vez más pertinente con respecto a las
necesidades del consumidor. Los anunciantes saben más sobre
nuestras preferencias, hábitos y deseos, con lo que pueden
establecer objetivos muy concretos para cada público. Y aunque
los anuncios sigan sin ser nuestro contenido preferido, está claro
que son cada vez más inteligentes.
En el elearning 4.0 podría aplicarse este tipo de estudio y
segmentación de la audiencia, con el fin de ofrecer mensajes
completamente adaptados a cada receptor. Los profesores podrán
dar consejos personalizados a los alumnos, ejercicios prácticos
pensados por y para ellos, e incluso formaciones extra o tareas
adecuadas a cada uno.
El concepto de industria 4.0 consiste en facilitar los procesos de producción de manera digital,
su principal intención es incrementar el valor del factor humano, utilizando la inteligencia
artificial como una clara ventaja para aprovechar las tecnologías, espacios y plataformas de
talento en línea para permitir trabajos flexibles y gestión del personal ágil.
18. MODELO EDUCATIVO FF-UG
Debe definirse con respuestas a la actualidad 2.0, 3.0 y prospectivamente 4.0
19. CREAR INSUMOS DE METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS E-A PARA EL
EJERCICIO DOCENTE – ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE
20. CREAR INSUMOS DE METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS E-A PARA EL
EJERCICIO DOCENTE – ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE
21. CREAR INSUMOS DE METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS E-A PARA EL
EJERCICIO DOCENTE – ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE
22. CREAR INSUMOS DE METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS E-A PARA EL
EJERCICIO DOCENTE – ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE
23. CREAR INSUMOS DE METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS E-A PARA EL
EJERCICIO DOCENTE – ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE
24. CREAR INSUMOS DE METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS E-A PARA EL
EJERCICIO DOCENTE – ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE
25. EL DOCENTE SE REDEFINE – CÓMO SER DISEÑADOR E-LEARNING
CENTRADO EN EL ESTUDIANTE
26. EL DOCENTE SE REDEFINE - PERFILES QUE SE NECESITAN EN E-
LEARNING
Product Manager o Coordinador
Experto en Contenidos o Desarrollador de
Contenidos
Pedagogo o Experto Metodológico
Diseñador Multimedia
Programador
Tutor
Gestor de Formación
DOCENCIA POLIVALENTE
31. DEBEMOS PARTIR DE UN MODELO DOCENTE
MÍTICA – MODELO DE INTEGRACIÓN DE LAS TIC AL CURRÍCULO
32. DEBEMOS PARTIR DE UN MODELO DOCENTE
TIM - TECHNOLOGY INTEGRATION MATRIX
Niveles de Integración Tecnológica del Docente
Características
del Estudiante
en Ambientes
de Aprendizaje
33. DEBEMOS PARTIR DE UN MODELO DOCENTE
TIM - TECHNOLOGY INTEGRATION MATRIX
34. DEBEMOS PARTIR DE UN MODELO DOCENTE
TPACK - TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE
RECOMENDADO EN FF-UG
44. QUIEN NUNCA DEBE FALTAR EN EL ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE:
UN GESTOR DE APRENDIZAJE
Concepto: “es un software instalado en un servidor web que se emplea para
administrar, distribuir y controlar las actividades de formación de una institución u
organización. Permitiendo un trabajo de forma sincrónica/asíncrona entre los
participantes.
Ejemplos: Docebo, Sakai, Dokeos, Claroline, Moodle, …
55. ORGANIZACIÓN ACTUAL EN CARRERAS
Dirección de
Carrera
Personal de
Servicio
GSC
Vinculación
Titulación Investigación
Internacionali
zación
Práctica
Docente
Seg.
Graduados
Gestión
Académica
Personal
Docente
Secretaría