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Planificadorde proyectos
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Nelly Amparo Rios Vargas
1.2 Correo electrónico
Nelucha454@hotmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa
I.E.EUSTAQUIO PALACIOS
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 52 # 2_ 51 El Lido
1.5 Ciudad
SANTIAGO DE CALI
1.6 Reseña del Contexto
Tomado del PEI de la Institución.
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LA COMUNA 20
Localización
La Comuna 20 está localizada al Oriente de la ciudad de Cali, encontrándose demarcada en la zona de ladera
conformada por los barrios de: Siloé, la Sirena, San francisco, el refugio, la estrella entre otros.
FACTIBILIDAD SOCIAL
RELACIÓN DEMO GRÁFICA DE LA COMUNA 20 DE CALI1
POBLACIÓN
POR EDADES
COMUNA
20
CALI
Menor de 4 años 12.3% 9.84%
Escolar (5 a 14 años) 24.2% 19.41%
Adolescentes (14 a 19 años) 11.8 % 9.95%
Adultos jóvenes (20 a 44 años) 37.2 % 42.02%
Adultos maduros (45 a 64 años) 10.9 % 13.95 %
Tercera edad (mayores de 65) 3.6 % 4.78%
1 Fuente: Departamento Administrativo de Administración Municipal.
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Violencia:
La comuna 20 pasó de ser la más violenta en Cali a ocupar el cuarto puesto, a propósito del desarrollo de
proyectos con impacto social: el incremento del trabajo comunitario y la presencia de la fuerza pública.
Pauperización de la Población:
Entre 1995 y el 20002 la proporción de la población por debajo de la línea de pobreza pasó del 29.8% al 39%
y las comunas más pobres registraron agregados humanos en pobreza con una participación del 54.2%. La
indigencia pasó del 5.3% al 10%. El 80% de las familias no posee vivienda digna y un 25% la posee en mal
estado.
Nivel de Escolaridad:
La tasa de escolaridad para el rango de edad 3 a 17 años en la comuna 20 es del 42%; en tanto que para la
ciudad es del 81%. Los niveles de deserción para el último año de primaria y bachillerato son del 10.5% y
79.9% respectivamente. Solo el 8% de los egresados de bachillerato pueden acceder a la formación
universitaria, mientras que en el resto del país, alcanza una proporción del 16%. Es decir, en la comuna 20 y
18 de cada 100 estudiantes que terminan el bachillerato sólo 8 en promedio, inician estudios de post-
secundaria.
Empleo – Desempleo:
Solo el 28% de la población económicamente activa tiene algún empleo, es decir 8000 personas, en algunos
oficios, así:
- Economía formal: Servicios domésticos, vendedor de apuestas permanentes, comerciantes al por menor,
expendedores de perecederos, madres comunitarias, ayudantes/oficiales de construcción, conductores,
obreros.
- Economía informal: vigilante callejero, vendedores ambulantes, recicladotes, trabajadoras sexuales,
carretilleros.
Se estima que el 15% de la población empleada está vinculada al sector formal de la economía, es decir 1200
personas, 50% al sector informal (4000 personas) y un 35% (2800 personas), laboran en construcción.
Tráfico de drogas – educación sexual – saneamiento básico:
Los delitos por posesión de estupefacientes se han incrementado de manera dramática. La maternidad en
mujeres de 15 – 19 años es del 15%. Un 36% de la población femenina con vida sexual activa desconocen el
tema de las enfermedades de transmisión sexual.
FACTIBILIDAD POLÍTICA
La factibilidad política del proyecto está dada por la conjunción de las políticas de los gobiernos Nacional,
Regional y Local; además de las políticas institucionales de la Univers idad del Valle y la Institución
Educativa Eustaquio Palacios.
A nivel nacional, la Política Educativa del Dr. Uribe Vélez promueve la ampliación de la cobertura en
programas de formación profesional, tecnológica y técnica; propicia condiciones que favorecen el acceso a
créditos educativos y propende por la calidad de la oferta de programas de estudio.
2 Planeación Municipal
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En el contexto Regional, busca hacer converger las fuerzas más destacadas del Departamento (empresa,
academia, alcaldes, congresistas, y Gobierno Vallecaucano), en pro de la equidad social y cultural,
minimizando la exclusión social y la pobreza en los vallecaucanos. La educación se constituye en uno de los
pilares que soportan tales propósitos.
En lo Local el plan de desarrollo promueve tres aspectos comunes al presente proyecto: Reconstrucción del
tejido social, fomento del desarrollo económico integral y estímulo a las potencialidades del ser humano.
La Universidad del Valle intenta ampliar la cobertura con calidad, fortalecer programas tecnológicos y aunar
esfuerzos con otras instituciones, en procura de un mayor desarrollo social, científico y tecnológico.
1.7 Georeferencia
2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
“1,2,3 JUQUEMOS”
2.2 Resumen del proyecto
El proyecto 1,2,3 JUGUEMOS es una propuesta que busca principalmente integrar las áreas de matemáticas,
lengua castellana y comunicación e informática, al igual que los grados TRANSICION. SEGUNDO Y
QUINTO de primaria, para mejorar los niveles de desempeño de los alumnos para el logro de las diferentes
competencias de cada área.
El proyecto se ha dividido en dos fases principales donde los docentes empezaremos por mostrarle a los
estudiantes de quinto la aplicabilidad y la importancia de las matemáticas en la vida diaria, principalmente en
la solución de problemas.
En la primera fase los niños del grado quinto diseñaran y crearan un juego interactivo en el que se apliquen
conocimientos matemáticos, utilizando algoritmos sencillos y las proposiciones condicionales, para ello nos
apoyaremos en un software llamado SCRATCH, el cual básicamente es un lenguaje de programación
sencillo, animado e interactivo. En esta etapa el tema central de los juegos será el aprendizaje de las tablas de
multiplicar, se utilizaran recursos digitales y no digitales, antes de comenzar a trabajar propiamente en el
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juego los estudiantes deberán realizar un trabajo en clase con el apoyo permanente de los docentes de
matemáticas para posteriormente entregar un anteproyecto al docente de informática el cual procederá a
realizar los ajuste y colocar en ejecución las diferentes propuestas.
En la segunda fase los niños del grado segundo utilizaran los aplicativos realizados por los estudiantes del
grado quinto para afianzar sus desempeños en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, previo trabajo
realizado por el docente de área.
El proyecto busca desarrollar habilidades del Siglo XXI, integrar los conocimientos propios de cada área, a
los intereses y necesidades de los niños.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
MATEMATICAS
TECNOLOGIA E INFORMATICA
LENGUA CASTELLANA Y COMUNICACION
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
GRADOS 2°Y 5° Y TRANSICION
2.5 Tiempo necesario aproximado
FASE UNO: SEIS SEMANAS
FASE DOS: TRES SEMANAS
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
ESTANDARES DE COMPETENCIAS-
PROPIOS DEL ÁREA
ESTANDARES DE COMPETENCIAS
MISIONALES (MEDIOAMBIENTE,
COMPETENCIAS CIUDADANAS,
COMPETENCIAS LABORALES,
EDUCACAIÓN PARA LA SEXUALIDAD)
GRADO QUINTO
Identifico, en el contexto de una situación, la
necesidad de un cálculo aproximado o exacto y lo
razonable de los resultados obtenidos.
Selecciono y aplico estrategias para la resolución de
problemas utilizando contextos reales de la división
para realizar reparticiones.
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno
cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.
Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis
actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas
(deportes, entretenimiento, salud, estudio,
alimentación, comunicación, desplazamiento entre
otros
COMPETENCIAS CIUDADANAS
Construyo relaciones pacíficas que contribuyen
a la convivencia cotidiana en mi entorno escolar
Conozco y uso estrategias creativas para generar
opciones frente a decisiones colectivas.
COMPETENCIAS TIC
Utilizo responsable y autónomamente las
tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) para aprender, investigar y comunicarme
con los demás
Desarrollo ayudas multimediales e
hipermediales como apoyo a mi proceso de
aprendizaje y de comunicación
3.2 Contenidos curriculares abordados
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COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
GRADO QUINTO
Plantea, analiza y resuelve situaciones problema que involucren
operaciones básicas. .
Planteamiento de
preguntas y formulación
de hipótesis.
Rigurosidad en la
búsqueda, selección,
organización,
manipulación, análisis,
comparación, valoración
y procesamiento de la
información.
Desarrollo de ayudas
multimedia les para
apoyar el aprendizaje
Problemas
cotidianos del
contexto escolar, y
posibles
soluciones.
Creatividad
personal y grupal.
Compromiso
personal.
Actitud frente al
trabajo.
Uso responsable y
autónomo de las
TIC.
3.3.Indicadores de desempeño
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
GRADO QUINTO
Aplica operaciones
combinadas para la
resolución de situaciones.
Plantea, analiza y resuelve
situaciones problema que
involucran operaciones
fundamentales.
Plantea preguntas claras y
formula hipótesis que respondan
de manera provisional a los
hechos objetos delproyecto.
Utiliza diferentes estrategias
para manipular, recolectar e
intercambiarinformación.
Utiliza diferentes técnicas para
procesar la información (mapas
conceptuales, cuadros
sinópticos, gráficos, etc.)
Elabora conclusiones que
respondan a las hipótesis
planteadas.
Participa activamente en
técnicas grupales para compartir
y poner en común los resultados
de la investigación
Manifiesta autodisciplina en la
realización de sus actividades
dentro del aula y en aquellas que
debe desarrollar en la casa.
Planifica las etapas de su trabajo
en un orden lógico
Utiliza el tiempo de forma
constructiva y eficaz.
Manifiesta un comportamiento
tolerante, pacífico y crítico,
generando un ambiente sano para
la convivencia
Aporta sus conocimientos y
capacidades para trabajar en
equipo y poner en marcha la
definición, desarrollo, evaluación
y reorientación de cualquier plan
de acción para el trabajo de
investigación en el aula.
Reconoce a los demás como
interlocutores válidos y evalúa los
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argumentos que ellos presentan
Relaciona el conocimiento con
problemáticas sociales y de la
vida cotidiana, generando
oportunidades que le advierten el
trasfondo de las cosas, y que a su
vez le permiten asumir actitudes
edificadoras para su beneficio y el
de los demás.
Utiliza su creatividad y
sensibilidad para crear analizar y
resolver situaciones sencillas que
involucran la operaciones básicas.
Asume una posición crítica y
analítica frente a las nuevas
tecnologías de la información y la
comunicación, siendo capaz de
apreciar, distinguir y ordenar la
información separando lo que es
útil y le puede servir para su
desarrollo individual y social.
Propone, analiza interpreta y
resuelve ejercicios y problemas
con operaciones combinadas
adición y sustracción.
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
PREGUNTAS ESENCIALES PREGUNTAS DE UNIDAD PREGUNTAS DE
CONTENIDO
¿Por qué es importante saber
solucionar situaciones cotidianas?
. ¿Qué es un problema
matemático?
. ¿Qué es un algoritmo?
. ¿Cuáles son los pasos para
resolver problemas matemáticos?
. ¿Cuáles son las operaciones
básicas matemáticas?
. ¿Qué se dee tener en cuenta para
seleccionar la(s) operación (es)
correctas para solucionar un
problema matemático?
. ¿Cómo se representa un
algoritmo en Scratch?
. ¿Cuáles clases de algoritmos
trabaja Scratch?
¿Por qué es importante el uso de . ¿Qué utilidad tienen los . ¿Qué software se pueden utilizar
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las Tic en los procesos de
aprendizaje?
computadores en la resolución de
problemas matemáticos?
.¿Qué es un Lenguaje de
programación?
. ¿Qué es un sistema operativo?
para realizar un cálculo
matemático?
. ¿Qué herramientas del
computador utilizas para hacer
cálculos matemáticos?
. ¿Cómo se guarda un archivo en
Windows 7?
. ¿Para qué se utiliza el Scratch?
4. HABILIDADES PREVIAS
CONOCIMIENTOS BASICOS DE INFORMATICA:
Encender y apagar correctamente el computador
Entrar y salir de un programa.
Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.
Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar,
pegar.
Encender y apagar correctamente el computador
Entrar y salir de un programa
Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.
Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar,
pegar.
CONOCIMIENTOS BASICOS EN MATEMÁTICAS
GRADO QUINTO
Leer, escribir y descomponer números de hasta 9 dígitos.
Resolver operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división)
Establece relaciones de orden con números hasta de 9 dígitos.
Mostrar dominio en las operaciones básicas matemáticas
Identificar múltiplos y divisores de un número
Mostrar dominio en el manejo de los criterios de divisibilidad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
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5.1 Conocimiento Disciplinar
 Resuelve situaciones matemáticas integrando el uso de los recursos de las TIC
 Plantea, analiza y resuelve situaciones que involucran las diferentes operaciones matemáticas básicas
 Desarrolla habilidades en el manejo del Lenguaje Scratch para solucionar problemas cotidianos.
¿Qué quiero que mis estudiantesaprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico
El proceso académico en la Institución está definido por el Modelo Pedagógico Constructivista,que se base
en el SABER-HACER, SABER-SER , SABER-SABER. Por ello el estudiante en el transcurso del año
lectivo, deberá desarrollar proyecto(s)creativos e innovadores.
Se empleará una Metodología Activa, en la que el estudiante pueda recrear a través de situaciones verídicas o
imaginarias la importancia del uso de las TIC´s en su entorno.Se le plantearán situaciones en las que deba
tomar decisiones y comprobar sus consecuencias,ejercitándose así su libertad y su responsabilidad.
Una Metodología Participativa en la que se evidencian experiencias realizadas conjuntamente en las que se
conforman equipos de trabajo y se involucran entre ellos, con el fin de socializar sus experiencias.
Para la aplicación de estas metodologías,se definirán proyectos que permitan el desarrollo de las redes
temáticas.
¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento Tecnológico
Manejo básico del computador.
Manejo de comandos básicos de sistema operativo (Apagar-Prender-Abrir-Cerrar-Guardar-Copiar-Pegar)
Conocer y seguir las normas de seguridad y comportamiento en el manejo de los computadores.
¿Qué Recursos y herramientasutilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
A través de los ejercicios planteados en las guías de trabajo y talleres de aplicación, los estudiantes repasarán
los conocimientos adquiridos en grados anteriores, y reforzarán el uso de diversas estrategias de cálculo y
estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas reconociendo las ventajas y
desventajas deluso de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Utilizaremos el blog del Proyecto “Jugando con las Matemáticas” donde los niños en forma individual o por
equipos,entraran para interactuar con las actividades planteadas por los docentes.
Uso del internet para investigar los temas y realizar los ejercicios inherentes al proyecto.
Uso de las herramientas necesarias para organizar y presentarlas actividades, como powerpoint,
powtoon,Jclick, prezzi, scratch, etc., todo lo anterior orientado a la resolución de problemas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
En el desarrollo del proyecto utilizaremos las nuevas herramientas tecnológicas como un medio para el
aprendizaje de los conocimientos, se bucas que a través del uso de las TIC los niños reconozca la importancia
de los conceptos propios del area para la solución de problemas o situaciones cotidianas.
5.7 Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
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Creatividad e innovación:
Los estudiantes tendrán la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en el area de matematicas para
desarrollar un proyecto de forma autónoma, en el cual exprese sus creatividad, afianzando los valores de la
responsabilidad y la autonomía principios de la filosofía institucional.
Pensamiento crítico y resolución de problemas
Con estrategias guidas porlos docentes los niños enfrentaran situaciones donde se verán en la necesidad de
tomar decisiones de acuerdo a diferentes opciones de solución a un mismo problema. En forma sencilla
plantearan preguntas,propondrán ejercicios y diseñaran propuestas de solución de problemas cotidianos.
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
bilidades para la vida personal y profesional
Flexibilidad y adaptabilidad
Iniciativa y autonomía
Liderazgo y responsabilidad
5.8 Enfoque educativo CTS
En la actualidad la educación de los niños, debe ajustarse a la Ciencia y la Tecnología, para que desarrollen a
través de la motivación sus capacidades de aprendizaje. Esto implica renovar el sistema educativo de manera
que les permita participar con responsabilidad en los procesos. Por eso se hacen necesarios nuevos modelos
de enseñanza con estrategias metodológicas orientadas a estimular a través de la Ciencia y la Tecnología no
solo el desarrollo de capacidades para apropiarse de contenidos,sino para la formación de la autocrítica, el
análisis y especialmente la educación en valores.
En el presente proyecto se hará uso de diferentes estrategias de enseñanza,que acerquen a los estudiantes a las
Ciencias y la Tecnología, para lograr participar activamente en la toma de decisiones que le ayuden resolver
situaciones cotidianas, adquirir y fortalecer habilidades para la vida que les permitan desempeñarsersocial y
laboralmente, a través de metodologías como trabajo en equipo, aprendizajes cooperativos,debates y
controversias,resolución de problemas.
Las matemáticas les darán herramientas que les sirvan para comprender y resolver situaciones del mundo que
los rodea y la Tecnología aplicar esos conocimientos y desarrollar o utilizar herramientas que les faciliten sus
procesos.
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
Despertar el interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje a través de actividades lúdicas como
presentaciones de acertijos, manejo de foros en la Wiki, juegos interactivos, ejercicios de refuerzos y la
creación de sus propios juegos que le ayuden a resolver situaciones matemáticas haciendo uso de la
herramienta Scratch.
Participar en la construcción colectiva de diferentes actividades.
Desarrollar en los estudiantes su disposición a compartir sus conocimientos con sus compañeros.
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto
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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Actividades
Habilidad que se
desea
potencializar
teniendo en cuenta
el componente 5.8
del proyecto de
aula
Entornos
mediados por
TIC
Recursos y
herramientas
Contribución del
maestro
(Rol-maestro)
Actividad de aprendizaje
(Rol-estudiante)
Actividad N° 1
Grado Quinto
Socialización del
proyecto:
Objetivos, metodología
de trabajo y rúbrica de
evaluación.
Entrega del documento
con la explicación,
alcances del proyecto y
la forma cómo éste se
va a evaluar.
Despejar las dudas e
inquietudes de los
estudiantes.
En informática
Citar a los padres de
familia para explicarles
el proyecto, pedir
permiso firmado par
que los estudiantes
puedan crear un correo
electrónico e ingresar a
las diferentes paginas
de internet.
Actividad N° 1
Observar con atención las
indicaciones y explicación del profesor.
Leer el documento entregad por el
profesor, manifestar las dudas e
inquietudes.
Asistir a la reunión con los padres y
firmar el compromiso para el desarrollo
del proyecto.
Habilidades para
la vida personal y
profesional
Despertar el interés
de los estudiantes
por el proyecto a
realizar.
Participar de
manera ordenada y
productiva en la
actividad.
La responsabilidad
en el uso adecuado
de las tecnologías,
como el correo
electrónico, el Face
y la internet.
 Aula virtual
 Proyector
 internet
Actividad N° 2
Presentación sencilla,
sobre resolución de
acertijos matemáticos y
un diálogo sobre las
posibles situaciones
que nos vemos
obligados a resolver a
Actividad N° 2
Observar con atención la presentación y
participar en la resolución de los
ejercicios.
Participación activa y ordenada en el
diálogo, exponiendo sus ejemplos y
conclusiones.
Habilidades de
aprendizaje e
innovación
Comunicación
Articular clara y
eficientemente las
ideas y los
 Sala de
sistemas
 Aula virtual
 Proyector
 Blogs
 Internet
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diario las personas.
En informática
Alfabetización en el
uso de la sala de
sistemas y las
plataformas virtules
(blogs, wikis e
internet).
Uso responsable de la
internet.
Entregar la rubrica de
evaluación y valoración
del proyecto.
En informática
Participar en forma activa en las
actividades propuestas por el docentes.
Demostrar que comprende y aplica las
normas de comportamiento y seguridad
en el uso de los equipos de computo y
las paltaformas virtuales.
Con la ayuda de los padres crear un
correo electrónico en Gmail, anotar la
dirección y enviársela al profesor al
Email: mario.amador1511@gmail.com
pensamientos a
través del habla
para lograr una
participación
activa.
Actividad N° 3
A través de preguntas
problematizadoras
inducir a los estudiantes
a desarrollar su
competencia de análisis
y resolución de
diferentes situaciones
que incluyen
cantidades.
En informática
Platear las siguientes
preguntas:
 ¿Que es algoritmo?
 ¿para que se
utilizan los
algoritmos?
 Que es un
programa en
informática?
Actividad N° 3
Participar activamente en las
actividades, aportando sus análisis,
compartiendo y haciendo críticas
constructivas a los análisis de sus
compañeros logrando así construir de
manera individual y en grupo las
diferentes maneras de resolver las
situaciones matemáticas.
En informática
Entrar en el blog y leer la presentación
de prezisobre los algoritmos.
Resolver el cuestionario de algotrimos
y enviarlo al docente.
Investigar en internet las actividades
complementarias
Presentar en forma escrita un algoritmo
para la solocion de un problema
sencillo.
Traer par la siguiente clase una
propuesta para el desarrollo de su
proyecto
Habilidades de
aprendizaje e
innovación
Comunicación y
colaboración
Articular clara y
eficientemente las
ideas y los
pensamientos a
través del habla al
exponer sus puntos
de vista.
Asumir la
responsabilidad
compartida para el
trabajo
colaborativo.
Destrezas sociales
e interculturales
Trabajar de manera
apropiada y
productiva con los
demás.
Hacer uso de la
inteligencia
colectiva de los
grupos cuando sea
apropiado
 Sala de
sistemas
 Aula virtual
 Proyector
 Blogs
 Internet
actividad N° 4
Presentación,
actividad N° 4
Escuchar con atención las
 Sala de
sistemas
 Aula virtual
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explicación y
orientación de una guía
que contiene los pasos
que deben seguirse en
la resolución de
situaciones
matemáticas, además se
enviarán a los correos
de los estudiantes
ejercicios en donde el
estudiante va a poder
aplicar lo aprendido.
En informática:
Explicar por medios
audivisuales el uso de
las siguientes
herramientas en
scratch:
 Cambiar, borrar e
insertar personajes
 Mover,desplazar y
animar personajes
 Insertar, cambiar o
crear un fondo
 Evaluar los
avances de cada
uno de los
alumnos, hacerles
las observaciones
pertinetes para el
mejoramiento del
proyecto.
explicaciones, hacer las preguntas que
consideren necesarias para poder
desarrollar los ejercicios de la guía
presentada por el docente.
Participar en las actividades propuestas.
Revisar sus correos para realizar los
ejercicios y reenviarlos al correo de la
docente :
fannyangelazamudio@gmail.com
En informática:
Entar en el programa scrtch, con las
indicaciones y explicaciones del
profesor crear la introducción de su
juego, insertar al menos dos personajes
y darles movimiento y animación,
también hacer al menos un fondo para
su juego
 Proyector
 Blogs
 Internet
 Wiki
 Lenguaje de
programació
n scratch
actividad N° 5
Se enviará al correo de
los estudiantes los link
de algunas páginas en
donde pueden encontrar
ejercicios interactivos
para que los realicen
como actividades de
refuerzo y luego se
socializaran en clase.
En informática:
Explicar por medios
audivisuales el uso de
las siguientes
herramientas en
actividad N° 5
Bajo la supervisión de los padres de
familia y con el apoyo de los mismos,
los niños entrarán a las diferentes
páginas para reforzar sus competencias
en la resolución de problemas
realizando los diferentes ejercicios.
En informática:
Los estudiantes deberán realizar las
siguientes actividades:
 Hacer que los personajes hagan un
saludo inicial.
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scratch:
 Comandos de
control
 Como colocarle
diálogos a los
personajes
 Como hacer que
los personajes
hagan preguntas
que requieran
respuestas
 Comandos de
operadores.
 Integran sonidos a
los personajes.
 Evaluar los
avances de cada
uno de los
alumnos, hacerles
las observaciones
pertinetes para el
mejoramiento del
proyecto.
 Pregunten el nombre y espere una
respuesta
 Hagan preguntas con problemas
matematicos
 Espere una respuesta para valiadrla
como corecta o incorrecta.
 Que el personaje haga algún sonido
especial de acuerdo a la respuesta.
 En casa visiten la pagina de
Eduteca y complementen las
actividades.
http://www.eduteka.org/modulos/9
/299/
Actividad N° 6
En informática
Explicar por medios
audivisuales el uso de
las siguientes
herramientas en
scratch:
 Comando control:
enviar mensaje a
todos, “por siempre
si”,”al recibir”, “ si
– si no”
 Comandos de
variables:
fijar,sumar o restar
puntos
 Comandos de
apariencia: ocultar
y mostrar
 Evaluar los
avances de cada
uno de los
alumnos, hacerles
las observaciones
pertinetes para el
mejoramiento del
proyecto.
actividad N° 6
En informática:
Los estudiantes deberán realizar las
siguientes actividades:
 Hacer que unos personajes
aparezcan y otros se oculten.
 Pasar a un segundo nivel y cambiar
el fondo
 Colocar la puntuación de acuerdo a
las respuetas, si es correcta sumar
dos punto si es incorrecta restar
uno
 Complementar en la casa las
actividades propuestas en el blog
Habilidades de
aprendizaje e
innovación
Realiza propuestas
creativas para la
animación y
presentación de su
trabajo
Destrezas sociales
e interculturales
Trabajar de manera
responsable y
autónoma en forma
individual y
productiva con sus
compañeros
Colaboara con sus
compañeros en los
momentos que
estos lo necesitan
 Sala de
sistemas
 Aula virtual
 Proyector
 Blogs
 Internet
 Wiki
 Lenguaje de
programació
n scratch
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...

actividad N° 7
En informática
Explicar por medios
audivisuales el uso de
las siguientes
herramientas en
scratch:
 Como publicar un
proyecto y
compartirlo.
 Dar a conocer
acada estudiante la
valoración de su
proyecto, destacar
los mejores
proyectos y
publicar los
comentarios en el
blog.
actividad N° 7
En informática:
Los estudiantes deberán realizar las
siguientes actividades:
 Publicar su proyecto en la pagina
de scrach.
 Ver los trabajos de los compañeros
y dar una opinión sobre cada uno
de los trabajos vistos
 Exponer en forma concreta lo que
aprendió con el desarrollo del
proyecto
 Contestar el formulario de
evaluación del proyecto publicado
en el blogs y enviarlo al docente.
Habilidades de
aprendizaje e
innovación
Realiza propuestas
creativas para la
animación y
presentación de su
trabajo
Destrezas sociales
e interculturales
Trabajar de manera
responsable y
autónoma en forma
individual y
productiva con sus
compañeros
Colaboara con sus
compañeros en los
momentos que
estos lo necesitan.
Evalua su proyecto
y hace comentarios
responsables y
respetuosos de los
proyectos de sus
compañeros.
 Sala de
sistemas
 Aula virtual
 Proyector
 Blogs
 Internet
 Wiki
 Lenguaje de
programació
n scratch
actividad N° 9
Presentación en
powtoon sobre
concepto
Y proceso de la
multiplicación.
Complementado con la
explicación y
orientación del
profesor.
actividad N° 9
Atender las indicaciones y explicación
del profesor Observar y leer el
contenido que se presenta en powtoon.
.
Habilidades de
aprendizaje e
innovación
Entender y
comprender clara y
eficientemente las
ideas y los
conceptos
Utilizando
diferentes medios
actividad N° 10
Presentación,
explicación y
orientación de una guía
de trabajo donde se
muestra la
multiplicación como
una suma abreviada y
elaboración de las
tablas de multiplicar
teniendo en cuenta este
actividad N° 10
Atender las indicaciones y explicación
del profesor leer y resolver la guía de
trabajo y elaboración en forma
individual de las tablas de multiplicar.
Comunicación y
colaboración
Articular clara y
eficientemente las
ideas,
conocimientos y
los pensamientos a
través del trabajo
individual y
colaborativo, así
como también el
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons
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Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...
principio exponer sus puntos
de vista.
actividad N° 11
Presentación del video
con las canciones
donde están las tablas
de multiplicar.
Se complementa la
actividad entregando a
los estudiantes
ejercicios interactivos
como actividades de
afianzamiento para
realizarlos y
socializarlos en clase.
actividad N° 11
Observar y escucharel video, aprender
las tablas de multiplicar, individual y
grupalmente.
Atenderlas explicaciones, hacer las
preguntas que consideren necesarias
para poder desarrollar los ejercicios de
la guía presentada por el docente.
Destrezas sociales
e interculturales
Trabajar de manera
individual y grupal
de forma
productiva para
reforzar su
aprendizaje y el de
los demás.
actividad N° 12
presentación y
realización de juegos en
j clic para desarrollar el
cálculo mental y
aprender jugando
donde se presentan las
tablas de multiplicar
con actividades de
apareamiento y
complementación
actividad N° 12
Escuchar con atención las
explicaciones, resolver las actividades
presentadas en el juego, sustentary
justificar el trabajo.
Habilidades de
aprendizaje e
innovación
Hacer uso de la
inteligencia y
conocimientos
individuales y
colectivos con la
realización de
actividades que
desarrollan la
mente
actividad N° 13
Refuerzo y
afianzamiento del
trabajo con las
actividades realizadas
por los estudiantes del
grado quinto en scratch
actividad N° 13
Ejercitar y practicar con las actividades
presentadas en scratch.
Destrezas sociales
e interculturales
Trabajar de manera
apropiada y
productiva con las
actividades
realizadas por los
demás.
Hacer uso del
conocimiento y la
inteligencia
desarrollando
actividades
individuales y
grupales.
Actividad N° 14
Elaboración de
ejercicios de
Actividad N° 14
Analizar, deducir que operación deben
realizar para llegar a la solución de la
Habilidades de
aprendizaje e
innovación
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afianzamiento de las
operaciones
matemáticas en
powerpoint, en las
cuales analizaran
situaciones de la vida
cotidiana donde deben
aplicar una o mas
operaciones
situación. Hacer uso del
conocimiento
aprendido para dar
solución a las
situaciones
problema
Actividad N° 15
Presentación de
material didáctico para
el aprendizaje y
practica en la solución
de problemas
matemáticos
Actividad N°15
Diseño de ejercicios o juegos
matemáticos que contribuyan al
aprendizaje de las operaciones básicas
matemáticas
Destrezas sociales
e interculturales
Trabajar de manera
individual y grupal
de forma
productiva para
reforzar su
aprendizaje y el de
los demás.
Actividad N° 16
Orientación para la
presentación de sus
trabajos y trabajo con
ellos
Actividad N° 16
Presentación de sus trabajos con puesta
en marcha de ejercicios en los cuales
los estudiantes demuestren la
aplicabilidad de sus creaciones
Comunicación y
colaboración
Articular clara y
eficientemente las
ideas,
conocimientos y
los pensamientos a
través del trabajo
individual y
colaborativo, así
como también el
exponer sus puntos
de vista
7.2 Herramientas de planificación curricular
 PEI de la Institución Educativa Inem Jorge Isaacs
 Standares de Competencia áreas de Matemaáticas y Tecnología
 Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología
 Plan Curricular de Area de Matemáticas y Tecnología (PCA)
 Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)
 Proyecto Jugando con las Matemáticas
 Rúbricas de Evaluación
 Guías de Aprendizaje
 Talleres y Evaluaciones
7.3 Recursos
Herramientas Digitales
 Sistema Operativo Windows 7
 Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto
 Wiki del proyecto
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 Internet (links recomendados por los docentes)
 Lenguaje de Programación Scratch
 Sistema Operativo Windows 7
 Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto
 Wiki del proyecto
 Internet (links recomendados por los docentes)
 Lenguaje de Programación Scratch
Herramientas No Digitales
 Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología
 Plan Curricular de Area de Matemáticas y Tecnología (PCA)
 Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)
 Proyecto Jugando con las Matemáticas
 Rúbricas de Evaluación
 Guías de Aprendizaje
 Talleres y Evaluaciones
 Textos Programa Todos a Aprender
 Tablero
 Proyector
 Video Beam
 Computadores
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
El Modelo 1:1 se implementará en el aula en la Fase 1 para el Grado Quinto en el área de Tecnología donde
cada estudiantes utilizará un portátil para desarrollar el proyecto “JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS”
a través de del Lenguaje de Programación Scratch, aplicando los conocimientos matemáticos vistos en clase.
En la Fase 2 los estudiantes delGrado Segundo utilizará cada uno un portátil para interactuar con los juegos
creados por los estudiantes delGrado Quinto, los cuales afianzarán en forma lúdica los conocimientos
adquiridos en clase.
Esto se hará durante las horas de Tecnología programadas en los horarios de clase.
8. EVALUACIÓN FORMATIVA
8.1
DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES
Con el avance hasta el momento
de este año escolar y los
resultados de las pruebas de mitad
y final de período de los
estudiantes podemos hacerun
diagnóstico de cómo se
encuentran frente a la resolución
de problemas matemáticos a
través de las operaciones básicas.
Se hará mediante la revisión
continua de la participación y
desarrollo de las diferentes
actividades planteadas en el
proyecto,los estudiantes al
participar dejarán evidencia de los
conocimientos adquiridos durante
el proceso.
Con la aplicación de cada una de
las actividades del proyecto los
estudianted deben entregarun
producto final, el cual permitirá
sabercuáles fueron sus avances en
el proceso congnitivo tanto en el
área de matemáticas como de
Tecnología.
8.2 Descripción de la evaluación
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons
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Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...
Los avances y alcances de los estudiantes se evidenciaran en:
 Participacion en clase.
 Participación en los foros y actividades del blog y la wiki
 Desarrollo de los talleres y guias de aprendizaje
 Elaboración de los juegos interactivos
 Respeto de las normas de convivencia y comportamiento
 Uso responsable de las TIC y equipos puestos a su disposición.
 Respeto de los compañeros y docentes
Los progresos y necesidades de los estudiantes serán evidenciados a través de:
 Las rubricas y matrices de valoración
 Los talleres de aprendizaje
 Los formularios virtuales
 Los juegos interactivos creados por los estudiantes
 Las evaluaciones escritas
 La exposición de los trabajos
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
Para apoyar a los estudiantes con mayores capacidades tanto en el manejo del blog como el nivel de
conocimiento de matemáticas, se plantea reconocer su autonomía a través de mensajes positivos de
felicitación, animándolos a continuar incrementando su conocimiento y el avance en las unidades.
Para los estudiantes con necesidades especiales, se les ofrece acompañamiento más personalizado en el aula
de clase, o en clases extracurriculares. y el apoyo de los niños con mayores capacidades
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO
Blog del proyecto “XXXXXXXXXXX” enriquecido con muchas actividades diseñadas por los docentes
Videos sobre multiplicación elaborados en jclic
Ejercicios matemáticas en powerpoint de operaciones matemáticas
Juegos en scratch creados por los estudiantes delgrado 5
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
El proyecto se desarrollara en los siguientes pasos:
1. Acuerdos del grupo de docentes integrantes del grupo de trabajo
2. Elaboración del planificador de proyectos
3. Elaboración del blog del proyecto “XXXXXXXXXXXXX”
4. Elaboración y publicación de las guias y talleres de apicacion
5. Reunión con los padres de familia para socializar el proyecto y firmar los permisos y compromisos con
los estudiantes
6. Desarrollo de las actividades con los estudiantes
7. Evaluación del proyecto con los profesores y estudiantes
8. Hacer un plan de mejoramiento.
Las evidencias que se utilizaran serán:
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons
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Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...
 Planificador de proyectos
 Blogs y wikis diseñados por los docentes
 Guias y talleres desarrollador por los estudiantes
 Juegos interacitvos realizados por los estudiantes y publicados en el blog
 Fotos
 Rubricas y matricaes de evaluación
 Plan de mejoramiento.

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  • 1. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... Planificadorde proyectos 1. DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro Nelly Amparo Rios Vargas 1.2 Correo electrónico Nelucha454@hotmail.com 1.3 Nombre de la institución educativa I.E.EUSTAQUIO PALACIOS 1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 52 # 2_ 51 El Lido 1.5 Ciudad SANTIAGO DE CALI 1.6 Reseña del Contexto Tomado del PEI de la Institución. PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LA COMUNA 20 Localización La Comuna 20 está localizada al Oriente de la ciudad de Cali, encontrándose demarcada en la zona de ladera conformada por los barrios de: Siloé, la Sirena, San francisco, el refugio, la estrella entre otros. FACTIBILIDAD SOCIAL RELACIÓN DEMO GRÁFICA DE LA COMUNA 20 DE CALI1 POBLACIÓN POR EDADES COMUNA 20 CALI Menor de 4 años 12.3% 9.84% Escolar (5 a 14 años) 24.2% 19.41% Adolescentes (14 a 19 años) 11.8 % 9.95% Adultos jóvenes (20 a 44 años) 37.2 % 42.02% Adultos maduros (45 a 64 años) 10.9 % 13.95 % Tercera edad (mayores de 65) 3.6 % 4.78% 1 Fuente: Departamento Administrativo de Administración Municipal.
  • 2. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... Violencia: La comuna 20 pasó de ser la más violenta en Cali a ocupar el cuarto puesto, a propósito del desarrollo de proyectos con impacto social: el incremento del trabajo comunitario y la presencia de la fuerza pública. Pauperización de la Población: Entre 1995 y el 20002 la proporción de la población por debajo de la línea de pobreza pasó del 29.8% al 39% y las comunas más pobres registraron agregados humanos en pobreza con una participación del 54.2%. La indigencia pasó del 5.3% al 10%. El 80% de las familias no posee vivienda digna y un 25% la posee en mal estado. Nivel de Escolaridad: La tasa de escolaridad para el rango de edad 3 a 17 años en la comuna 20 es del 42%; en tanto que para la ciudad es del 81%. Los niveles de deserción para el último año de primaria y bachillerato son del 10.5% y 79.9% respectivamente. Solo el 8% de los egresados de bachillerato pueden acceder a la formación universitaria, mientras que en el resto del país, alcanza una proporción del 16%. Es decir, en la comuna 20 y 18 de cada 100 estudiantes que terminan el bachillerato sólo 8 en promedio, inician estudios de post- secundaria. Empleo – Desempleo: Solo el 28% de la población económicamente activa tiene algún empleo, es decir 8000 personas, en algunos oficios, así: - Economía formal: Servicios domésticos, vendedor de apuestas permanentes, comerciantes al por menor, expendedores de perecederos, madres comunitarias, ayudantes/oficiales de construcción, conductores, obreros. - Economía informal: vigilante callejero, vendedores ambulantes, recicladotes, trabajadoras sexuales, carretilleros. Se estima que el 15% de la población empleada está vinculada al sector formal de la economía, es decir 1200 personas, 50% al sector informal (4000 personas) y un 35% (2800 personas), laboran en construcción. Tráfico de drogas – educación sexual – saneamiento básico: Los delitos por posesión de estupefacientes se han incrementado de manera dramática. La maternidad en mujeres de 15 – 19 años es del 15%. Un 36% de la población femenina con vida sexual activa desconocen el tema de las enfermedades de transmisión sexual. FACTIBILIDAD POLÍTICA La factibilidad política del proyecto está dada por la conjunción de las políticas de los gobiernos Nacional, Regional y Local; además de las políticas institucionales de la Univers idad del Valle y la Institución Educativa Eustaquio Palacios. A nivel nacional, la Política Educativa del Dr. Uribe Vélez promueve la ampliación de la cobertura en programas de formación profesional, tecnológica y técnica; propicia condiciones que favorecen el acceso a créditos educativos y propende por la calidad de la oferta de programas de estudio. 2 Planeación Municipal
  • 3. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... En el contexto Regional, busca hacer converger las fuerzas más destacadas del Departamento (empresa, academia, alcaldes, congresistas, y Gobierno Vallecaucano), en pro de la equidad social y cultural, minimizando la exclusión social y la pobreza en los vallecaucanos. La educación se constituye en uno de los pilares que soportan tales propósitos. En lo Local el plan de desarrollo promueve tres aspectos comunes al presente proyecto: Reconstrucción del tejido social, fomento del desarrollo económico integral y estímulo a las potencialidades del ser humano. La Universidad del Valle intenta ampliar la cobertura con calidad, fortalecer programas tecnológicos y aunar esfuerzos con otras instituciones, en procura de un mayor desarrollo social, científico y tecnológico. 1.7 Georeferencia 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO 2.1 Nombre del proyecto “1,2,3 JUQUEMOS” 2.2 Resumen del proyecto El proyecto 1,2,3 JUGUEMOS es una propuesta que busca principalmente integrar las áreas de matemáticas, lengua castellana y comunicación e informática, al igual que los grados TRANSICION. SEGUNDO Y QUINTO de primaria, para mejorar los niveles de desempeño de los alumnos para el logro de las diferentes competencias de cada área. El proyecto se ha dividido en dos fases principales donde los docentes empezaremos por mostrarle a los estudiantes de quinto la aplicabilidad y la importancia de las matemáticas en la vida diaria, principalmente en la solución de problemas. En la primera fase los niños del grado quinto diseñaran y crearan un juego interactivo en el que se apliquen conocimientos matemáticos, utilizando algoritmos sencillos y las proposiciones condicionales, para ello nos apoyaremos en un software llamado SCRATCH, el cual básicamente es un lenguaje de programación sencillo, animado e interactivo. En esta etapa el tema central de los juegos será el aprendizaje de las tablas de multiplicar, se utilizaran recursos digitales y no digitales, antes de comenzar a trabajar propiamente en el
  • 4. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... juego los estudiantes deberán realizar un trabajo en clase con el apoyo permanente de los docentes de matemáticas para posteriormente entregar un anteproyecto al docente de informática el cual procederá a realizar los ajuste y colocar en ejecución las diferentes propuestas. En la segunda fase los niños del grado segundo utilizaran los aplicativos realizados por los estudiantes del grado quinto para afianzar sus desempeños en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, previo trabajo realizado por el docente de área. El proyecto busca desarrollar habilidades del Siglo XXI, integrar los conocimientos propios de cada área, a los intereses y necesidades de los niños. 2.3 Áreas intervenidas con el proyecto MATEMATICAS TECNOLOGIA E INFORMATICA LENGUA CASTELLANA Y COMUNICACION 2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto GRADOS 2°Y 5° Y TRANSICION 2.5 Tiempo necesario aproximado FASE UNO: SEIS SEMANAS FASE DOS: TRES SEMANAS 3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR 3.1 Estándares de Competencias ESTANDARES DE COMPETENCIAS- PROPIOS DEL ÁREA ESTANDARES DE COMPETENCIAS MISIONALES (MEDIOAMBIENTE, COMPETENCIAS CIUDADANAS, COMPETENCIAS LABORALES, EDUCACAIÓN PARA LA SEXUALIDAD) GRADO QUINTO Identifico, en el contexto de una situación, la necesidad de un cálculo aproximado o exacto y lo razonable de los resultados obtenidos. Selecciono y aplico estrategias para la resolución de problemas utilizando contextos reales de la división para realizar reparticiones. Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento entre otros COMPETENCIAS CIUDADANAS Construyo relaciones pacíficas que contribuyen a la convivencia cotidiana en mi entorno escolar Conozco y uso estrategias creativas para generar opciones frente a decisiones colectivas. COMPETENCIAS TIC Utilizo responsable y autónomamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con los demás Desarrollo ayudas multimediales e hipermediales como apoyo a mi proceso de aprendizaje y de comunicación 3.2 Contenidos curriculares abordados
  • 5. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES GRADO QUINTO Plantea, analiza y resuelve situaciones problema que involucren operaciones básicas. . Planteamiento de preguntas y formulación de hipótesis. Rigurosidad en la búsqueda, selección, organización, manipulación, análisis, comparación, valoración y procesamiento de la información. Desarrollo de ayudas multimedia les para apoyar el aprendizaje Problemas cotidianos del contexto escolar, y posibles soluciones. Creatividad personal y grupal. Compromiso personal. Actitud frente al trabajo. Uso responsable y autónomo de las TIC. 3.3.Indicadores de desempeño COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES GRADO QUINTO Aplica operaciones combinadas para la resolución de situaciones. Plantea, analiza y resuelve situaciones problema que involucran operaciones fundamentales. Plantea preguntas claras y formula hipótesis que respondan de manera provisional a los hechos objetos delproyecto. Utiliza diferentes estrategias para manipular, recolectar e intercambiarinformación. Utiliza diferentes técnicas para procesar la información (mapas conceptuales, cuadros sinópticos, gráficos, etc.) Elabora conclusiones que respondan a las hipótesis planteadas. Participa activamente en técnicas grupales para compartir y poner en común los resultados de la investigación Manifiesta autodisciplina en la realización de sus actividades dentro del aula y en aquellas que debe desarrollar en la casa. Planifica las etapas de su trabajo en un orden lógico Utiliza el tiempo de forma constructiva y eficaz. Manifiesta un comportamiento tolerante, pacífico y crítico, generando un ambiente sano para la convivencia Aporta sus conocimientos y capacidades para trabajar en equipo y poner en marcha la definición, desarrollo, evaluación y reorientación de cualquier plan de acción para el trabajo de investigación en el aula. Reconoce a los demás como interlocutores válidos y evalúa los
  • 6. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... argumentos que ellos presentan Relaciona el conocimiento con problemáticas sociales y de la vida cotidiana, generando oportunidades que le advierten el trasfondo de las cosas, y que a su vez le permiten asumir actitudes edificadoras para su beneficio y el de los demás. Utiliza su creatividad y sensibilidad para crear analizar y resolver situaciones sencillas que involucran la operaciones básicas. Asume una posición crítica y analítica frente a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, siendo capaz de apreciar, distinguir y ordenar la información separando lo que es útil y le puede servir para su desarrollo individual y social. Propone, analiza interpreta y resuelve ejercicios y problemas con operaciones combinadas adición y sustracción. 3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC PREGUNTAS ESENCIALES PREGUNTAS DE UNIDAD PREGUNTAS DE CONTENIDO ¿Por qué es importante saber solucionar situaciones cotidianas? . ¿Qué es un problema matemático? . ¿Qué es un algoritmo? . ¿Cuáles son los pasos para resolver problemas matemáticos? . ¿Cuáles son las operaciones básicas matemáticas? . ¿Qué se dee tener en cuenta para seleccionar la(s) operación (es) correctas para solucionar un problema matemático? . ¿Cómo se representa un algoritmo en Scratch? . ¿Cuáles clases de algoritmos trabaja Scratch? ¿Por qué es importante el uso de . ¿Qué utilidad tienen los . ¿Qué software se pueden utilizar
  • 7. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... las Tic en los procesos de aprendizaje? computadores en la resolución de problemas matemáticos? .¿Qué es un Lenguaje de programación? . ¿Qué es un sistema operativo? para realizar un cálculo matemático? . ¿Qué herramientas del computador utilizas para hacer cálculos matemáticos? . ¿Cómo se guarda un archivo en Windows 7? . ¿Para qué se utiliza el Scratch? 4. HABILIDADES PREVIAS CONOCIMIENTOS BASICOS DE INFORMATICA: Encender y apagar correctamente el computador Entrar y salir de un programa. Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas. Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar, pegar. Encender y apagar correctamente el computador Entrar y salir de un programa Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas. Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar, pegar. CONOCIMIENTOS BASICOS EN MATEMÁTICAS GRADO QUINTO Leer, escribir y descomponer números de hasta 9 dígitos. Resolver operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) Establece relaciones de orden con números hasta de 9 dígitos. Mostrar dominio en las operaciones básicas matemáticas Identificar múltiplos y divisores de un número Mostrar dominio en el manejo de los criterios de divisibilidad. 5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
  • 8. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... 5.1 Conocimiento Disciplinar  Resuelve situaciones matemáticas integrando el uso de los recursos de las TIC  Plantea, analiza y resuelve situaciones que involucran las diferentes operaciones matemáticas básicas  Desarrolla habilidades en el manejo del Lenguaje Scratch para solucionar problemas cotidianos. ¿Qué quiero que mis estudiantesaprendan? 5.2 Conocimiento Pedagógico El proceso académico en la Institución está definido por el Modelo Pedagógico Constructivista,que se base en el SABER-HACER, SABER-SER , SABER-SABER. Por ello el estudiante en el transcurso del año lectivo, deberá desarrollar proyecto(s)creativos e innovadores. Se empleará una Metodología Activa, en la que el estudiante pueda recrear a través de situaciones verídicas o imaginarias la importancia del uso de las TIC´s en su entorno.Se le plantearán situaciones en las que deba tomar decisiones y comprobar sus consecuencias,ejercitándose así su libertad y su responsabilidad. Una Metodología Participativa en la que se evidencian experiencias realizadas conjuntamente en las que se conforman equipos de trabajo y se involucran entre ellos, con el fin de socializar sus experiencias. Para la aplicación de estas metodologías,se definirán proyectos que permitan el desarrollo de las redes temáticas. ¿Cómo lo voy a enseñar? 5.3 Conocimiento Tecnológico Manejo básico del computador. Manejo de comandos básicos de sistema operativo (Apagar-Prender-Abrir-Cerrar-Guardar-Copiar-Pegar) Conocer y seguir las normas de seguridad y comportamiento en el manejo de los computadores. ¿Qué Recursos y herramientasutilizo para innovar? 5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar A través de los ejercicios planteados en las guías de trabajo y talleres de aplicación, los estudiantes repasarán los conocimientos adquiridos en grados anteriores, y reforzarán el uso de diversas estrategias de cálculo y estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas reconociendo las ventajas y desventajas deluso de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana. 5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar Utilizaremos el blog del Proyecto “Jugando con las Matemáticas” donde los niños en forma individual o por equipos,entraran para interactuar con las actividades planteadas por los docentes. Uso del internet para investigar los temas y realizar los ejercicios inherentes al proyecto. Uso de las herramientas necesarias para organizar y presentarlas actividades, como powerpoint, powtoon,Jclick, prezzi, scratch, etc., todo lo anterior orientado a la resolución de problemas. 5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico En el desarrollo del proyecto utilizaremos las nuevas herramientas tecnológicas como un medio para el aprendizaje de los conocimientos, se bucas que a través del uso de las TIC los niños reconozca la importancia de los conceptos propios del area para la solución de problemas o situaciones cotidianas. 5.7 Competencias Siglo XXI Habilidades de aprendizaje e innovación
  • 9. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... Creatividad e innovación: Los estudiantes tendrán la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en el area de matematicas para desarrollar un proyecto de forma autónoma, en el cual exprese sus creatividad, afianzando los valores de la responsabilidad y la autonomía principios de la filosofía institucional. Pensamiento crítico y resolución de problemas Con estrategias guidas porlos docentes los niños enfrentaran situaciones donde se verán en la necesidad de tomar decisiones de acuerdo a diferentes opciones de solución a un mismo problema. En forma sencilla plantearan preguntas,propondrán ejercicios y diseñaran propuestas de solución de problemas cotidianos. Habilidades en información, medios y tecnología Alfabetismo en medios Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) bilidades para la vida personal y profesional Flexibilidad y adaptabilidad Iniciativa y autonomía Liderazgo y responsabilidad 5.8 Enfoque educativo CTS En la actualidad la educación de los niños, debe ajustarse a la Ciencia y la Tecnología, para que desarrollen a través de la motivación sus capacidades de aprendizaje. Esto implica renovar el sistema educativo de manera que les permita participar con responsabilidad en los procesos. Por eso se hacen necesarios nuevos modelos de enseñanza con estrategias metodológicas orientadas a estimular a través de la Ciencia y la Tecnología no solo el desarrollo de capacidades para apropiarse de contenidos,sino para la formación de la autocrítica, el análisis y especialmente la educación en valores. En el presente proyecto se hará uso de diferentes estrategias de enseñanza,que acerquen a los estudiantes a las Ciencias y la Tecnología, para lograr participar activamente en la toma de decisiones que le ayuden resolver situaciones cotidianas, adquirir y fortalecer habilidades para la vida que les permitan desempeñarsersocial y laboralmente, a través de metodologías como trabajo en equipo, aprendizajes cooperativos,debates y controversias,resolución de problemas. Las matemáticas les darán herramientas que les sirvan para comprender y resolver situaciones del mundo que los rodea y la Tecnología aplicar esos conocimientos y desarrollar o utilizar herramientas que les faciliten sus procesos. 6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES Despertar el interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje a través de actividades lúdicas como presentaciones de acertijos, manejo de foros en la Wiki, juegos interactivos, ejercicios de refuerzos y la creación de sus propios juegos que le ayuden a resolver situaciones matemáticas haciendo uso de la herramienta Scratch. Participar en la construcción colectiva de diferentes actividades. Desarrollar en los estudiantes su disposición a compartir sus conocimientos con sus compañeros. 7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO 7.1 Resumen del proyecto
  • 10. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Actividades Habilidad que se desea potencializar teniendo en cuenta el componente 5.8 del proyecto de aula Entornos mediados por TIC Recursos y herramientas Contribución del maestro (Rol-maestro) Actividad de aprendizaje (Rol-estudiante) Actividad N° 1 Grado Quinto Socialización del proyecto: Objetivos, metodología de trabajo y rúbrica de evaluación. Entrega del documento con la explicación, alcances del proyecto y la forma cómo éste se va a evaluar. Despejar las dudas e inquietudes de los estudiantes. En informática Citar a los padres de familia para explicarles el proyecto, pedir permiso firmado par que los estudiantes puedan crear un correo electrónico e ingresar a las diferentes paginas de internet. Actividad N° 1 Observar con atención las indicaciones y explicación del profesor. Leer el documento entregad por el profesor, manifestar las dudas e inquietudes. Asistir a la reunión con los padres y firmar el compromiso para el desarrollo del proyecto. Habilidades para la vida personal y profesional Despertar el interés de los estudiantes por el proyecto a realizar. Participar de manera ordenada y productiva en la actividad. La responsabilidad en el uso adecuado de las tecnologías, como el correo electrónico, el Face y la internet.  Aula virtual  Proyector  internet Actividad N° 2 Presentación sencilla, sobre resolución de acertijos matemáticos y un diálogo sobre las posibles situaciones que nos vemos obligados a resolver a Actividad N° 2 Observar con atención la presentación y participar en la resolución de los ejercicios. Participación activa y ordenada en el diálogo, exponiendo sus ejemplos y conclusiones. Habilidades de aprendizaje e innovación Comunicación Articular clara y eficientemente las ideas y los  Sala de sistemas  Aula virtual  Proyector  Blogs  Internet
  • 11. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... diario las personas. En informática Alfabetización en el uso de la sala de sistemas y las plataformas virtules (blogs, wikis e internet). Uso responsable de la internet. Entregar la rubrica de evaluación y valoración del proyecto. En informática Participar en forma activa en las actividades propuestas por el docentes. Demostrar que comprende y aplica las normas de comportamiento y seguridad en el uso de los equipos de computo y las paltaformas virtuales. Con la ayuda de los padres crear un correo electrónico en Gmail, anotar la dirección y enviársela al profesor al Email: mario.amador1511@gmail.com pensamientos a través del habla para lograr una participación activa. Actividad N° 3 A través de preguntas problematizadoras inducir a los estudiantes a desarrollar su competencia de análisis y resolución de diferentes situaciones que incluyen cantidades. En informática Platear las siguientes preguntas:  ¿Que es algoritmo?  ¿para que se utilizan los algoritmos?  Que es un programa en informática? Actividad N° 3 Participar activamente en las actividades, aportando sus análisis, compartiendo y haciendo críticas constructivas a los análisis de sus compañeros logrando así construir de manera individual y en grupo las diferentes maneras de resolver las situaciones matemáticas. En informática Entrar en el blog y leer la presentación de prezisobre los algoritmos. Resolver el cuestionario de algotrimos y enviarlo al docente. Investigar en internet las actividades complementarias Presentar en forma escrita un algoritmo para la solocion de un problema sencillo. Traer par la siguiente clase una propuesta para el desarrollo de su proyecto Habilidades de aprendizaje e innovación Comunicación y colaboración Articular clara y eficientemente las ideas y los pensamientos a través del habla al exponer sus puntos de vista. Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo. Destrezas sociales e interculturales Trabajar de manera apropiada y productiva con los demás. Hacer uso de la inteligencia colectiva de los grupos cuando sea apropiado  Sala de sistemas  Aula virtual  Proyector  Blogs  Internet actividad N° 4 Presentación, actividad N° 4 Escuchar con atención las  Sala de sistemas  Aula virtual
  • 12. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... explicación y orientación de una guía que contiene los pasos que deben seguirse en la resolución de situaciones matemáticas, además se enviarán a los correos de los estudiantes ejercicios en donde el estudiante va a poder aplicar lo aprendido. En informática: Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch:  Cambiar, borrar e insertar personajes  Mover,desplazar y animar personajes  Insertar, cambiar o crear un fondo  Evaluar los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes para el mejoramiento del proyecto. explicaciones, hacer las preguntas que consideren necesarias para poder desarrollar los ejercicios de la guía presentada por el docente. Participar en las actividades propuestas. Revisar sus correos para realizar los ejercicios y reenviarlos al correo de la docente : fannyangelazamudio@gmail.com En informática: Entar en el programa scrtch, con las indicaciones y explicaciones del profesor crear la introducción de su juego, insertar al menos dos personajes y darles movimiento y animación, también hacer al menos un fondo para su juego  Proyector  Blogs  Internet  Wiki  Lenguaje de programació n scratch actividad N° 5 Se enviará al correo de los estudiantes los link de algunas páginas en donde pueden encontrar ejercicios interactivos para que los realicen como actividades de refuerzo y luego se socializaran en clase. En informática: Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en actividad N° 5 Bajo la supervisión de los padres de familia y con el apoyo de los mismos, los niños entrarán a las diferentes páginas para reforzar sus competencias en la resolución de problemas realizando los diferentes ejercicios. En informática: Los estudiantes deberán realizar las siguientes actividades:  Hacer que los personajes hagan un saludo inicial.
  • 13. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... scratch:  Comandos de control  Como colocarle diálogos a los personajes  Como hacer que los personajes hagan preguntas que requieran respuestas  Comandos de operadores.  Integran sonidos a los personajes.  Evaluar los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes para el mejoramiento del proyecto.  Pregunten el nombre y espere una respuesta  Hagan preguntas con problemas matematicos  Espere una respuesta para valiadrla como corecta o incorrecta.  Que el personaje haga algún sonido especial de acuerdo a la respuesta.  En casa visiten la pagina de Eduteca y complementen las actividades. http://www.eduteka.org/modulos/9 /299/ Actividad N° 6 En informática Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch:  Comando control: enviar mensaje a todos, “por siempre si”,”al recibir”, “ si – si no”  Comandos de variables: fijar,sumar o restar puntos  Comandos de apariencia: ocultar y mostrar  Evaluar los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes para el mejoramiento del proyecto. actividad N° 6 En informática: Los estudiantes deberán realizar las siguientes actividades:  Hacer que unos personajes aparezcan y otros se oculten.  Pasar a un segundo nivel y cambiar el fondo  Colocar la puntuación de acuerdo a las respuetas, si es correcta sumar dos punto si es incorrecta restar uno  Complementar en la casa las actividades propuestas en el blog Habilidades de aprendizaje e innovación Realiza propuestas creativas para la animación y presentación de su trabajo Destrezas sociales e interculturales Trabajar de manera responsable y autónoma en forma individual y productiva con sus compañeros Colaboara con sus compañeros en los momentos que estos lo necesitan  Sala de sistemas  Aula virtual  Proyector  Blogs  Internet  Wiki  Lenguaje de programació n scratch
  • 14. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...  actividad N° 7 En informática Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch:  Como publicar un proyecto y compartirlo.  Dar a conocer acada estudiante la valoración de su proyecto, destacar los mejores proyectos y publicar los comentarios en el blog. actividad N° 7 En informática: Los estudiantes deberán realizar las siguientes actividades:  Publicar su proyecto en la pagina de scrach.  Ver los trabajos de los compañeros y dar una opinión sobre cada uno de los trabajos vistos  Exponer en forma concreta lo que aprendió con el desarrollo del proyecto  Contestar el formulario de evaluación del proyecto publicado en el blogs y enviarlo al docente. Habilidades de aprendizaje e innovación Realiza propuestas creativas para la animación y presentación de su trabajo Destrezas sociales e interculturales Trabajar de manera responsable y autónoma en forma individual y productiva con sus compañeros Colaboara con sus compañeros en los momentos que estos lo necesitan. Evalua su proyecto y hace comentarios responsables y respetuosos de los proyectos de sus compañeros.  Sala de sistemas  Aula virtual  Proyector  Blogs  Internet  Wiki  Lenguaje de programació n scratch actividad N° 9 Presentación en powtoon sobre concepto Y proceso de la multiplicación. Complementado con la explicación y orientación del profesor. actividad N° 9 Atender las indicaciones y explicación del profesor Observar y leer el contenido que se presenta en powtoon. . Habilidades de aprendizaje e innovación Entender y comprender clara y eficientemente las ideas y los conceptos Utilizando diferentes medios actividad N° 10 Presentación, explicación y orientación de una guía de trabajo donde se muestra la multiplicación como una suma abreviada y elaboración de las tablas de multiplicar teniendo en cuenta este actividad N° 10 Atender las indicaciones y explicación del profesor leer y resolver la guía de trabajo y elaboración en forma individual de las tablas de multiplicar. Comunicación y colaboración Articular clara y eficientemente las ideas, conocimientos y los pensamientos a través del trabajo individual y colaborativo, así como también el
  • 15. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... principio exponer sus puntos de vista. actividad N° 11 Presentación del video con las canciones donde están las tablas de multiplicar. Se complementa la actividad entregando a los estudiantes ejercicios interactivos como actividades de afianzamiento para realizarlos y socializarlos en clase. actividad N° 11 Observar y escucharel video, aprender las tablas de multiplicar, individual y grupalmente. Atenderlas explicaciones, hacer las preguntas que consideren necesarias para poder desarrollar los ejercicios de la guía presentada por el docente. Destrezas sociales e interculturales Trabajar de manera individual y grupal de forma productiva para reforzar su aprendizaje y el de los demás. actividad N° 12 presentación y realización de juegos en j clic para desarrollar el cálculo mental y aprender jugando donde se presentan las tablas de multiplicar con actividades de apareamiento y complementación actividad N° 12 Escuchar con atención las explicaciones, resolver las actividades presentadas en el juego, sustentary justificar el trabajo. Habilidades de aprendizaje e innovación Hacer uso de la inteligencia y conocimientos individuales y colectivos con la realización de actividades que desarrollan la mente actividad N° 13 Refuerzo y afianzamiento del trabajo con las actividades realizadas por los estudiantes del grado quinto en scratch actividad N° 13 Ejercitar y practicar con las actividades presentadas en scratch. Destrezas sociales e interculturales Trabajar de manera apropiada y productiva con las actividades realizadas por los demás. Hacer uso del conocimiento y la inteligencia desarrollando actividades individuales y grupales. Actividad N° 14 Elaboración de ejercicios de Actividad N° 14 Analizar, deducir que operación deben realizar para llegar a la solución de la Habilidades de aprendizaje e innovación
  • 16. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... afianzamiento de las operaciones matemáticas en powerpoint, en las cuales analizaran situaciones de la vida cotidiana donde deben aplicar una o mas operaciones situación. Hacer uso del conocimiento aprendido para dar solución a las situaciones problema Actividad N° 15 Presentación de material didáctico para el aprendizaje y practica en la solución de problemas matemáticos Actividad N°15 Diseño de ejercicios o juegos matemáticos que contribuyan al aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas Destrezas sociales e interculturales Trabajar de manera individual y grupal de forma productiva para reforzar su aprendizaje y el de los demás. Actividad N° 16 Orientación para la presentación de sus trabajos y trabajo con ellos Actividad N° 16 Presentación de sus trabajos con puesta en marcha de ejercicios en los cuales los estudiantes demuestren la aplicabilidad de sus creaciones Comunicación y colaboración Articular clara y eficientemente las ideas, conocimientos y los pensamientos a través del trabajo individual y colaborativo, así como también el exponer sus puntos de vista 7.2 Herramientas de planificación curricular  PEI de la Institución Educativa Inem Jorge Isaacs  Standares de Competencia áreas de Matemaáticas y Tecnología  Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología  Plan Curricular de Area de Matemáticas y Tecnología (PCA)  Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)  Proyecto Jugando con las Matemáticas  Rúbricas de Evaluación  Guías de Aprendizaje  Talleres y Evaluaciones 7.3 Recursos Herramientas Digitales  Sistema Operativo Windows 7  Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto  Wiki del proyecto
  • 17. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...  Internet (links recomendados por los docentes)  Lenguaje de Programación Scratch  Sistema Operativo Windows 7  Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto  Wiki del proyecto  Internet (links recomendados por los docentes)  Lenguaje de Programación Scratch Herramientas No Digitales  Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología  Plan Curricular de Area de Matemáticas y Tecnología (PCA)  Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)  Proyecto Jugando con las Matemáticas  Rúbricas de Evaluación  Guías de Aprendizaje  Talleres y Evaluaciones  Textos Programa Todos a Aprender  Tablero  Proyector  Video Beam  Computadores 7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 El Modelo 1:1 se implementará en el aula en la Fase 1 para el Grado Quinto en el área de Tecnología donde cada estudiantes utilizará un portátil para desarrollar el proyecto “JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS” a través de del Lenguaje de Programación Scratch, aplicando los conocimientos matemáticos vistos en clase. En la Fase 2 los estudiantes delGrado Segundo utilizará cada uno un portátil para interactuar con los juegos creados por los estudiantes delGrado Quinto, los cuales afianzarán en forma lúdica los conocimientos adquiridos en clase. Esto se hará durante las horas de Tecnología programadas en los horarios de clase. 8. EVALUACIÓN FORMATIVA 8.1 DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES Con el avance hasta el momento de este año escolar y los resultados de las pruebas de mitad y final de período de los estudiantes podemos hacerun diagnóstico de cómo se encuentran frente a la resolución de problemas matemáticos a través de las operaciones básicas. Se hará mediante la revisión continua de la participación y desarrollo de las diferentes actividades planteadas en el proyecto,los estudiantes al participar dejarán evidencia de los conocimientos adquiridos durante el proceso. Con la aplicación de cada una de las actividades del proyecto los estudianted deben entregarun producto final, el cual permitirá sabercuáles fueron sus avances en el proceso congnitivo tanto en el área de matemáticas como de Tecnología. 8.2 Descripción de la evaluación
  • 18. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... Los avances y alcances de los estudiantes se evidenciaran en:  Participacion en clase.  Participación en los foros y actividades del blog y la wiki  Desarrollo de los talleres y guias de aprendizaje  Elaboración de los juegos interactivos  Respeto de las normas de convivencia y comportamiento  Uso responsable de las TIC y equipos puestos a su disposición.  Respeto de los compañeros y docentes Los progresos y necesidades de los estudiantes serán evidenciados a través de:  Las rubricas y matrices de valoración  Los talleres de aprendizaje  Los formularios virtuales  Los juegos interactivos creados por los estudiantes  Las evaluaciones escritas  La exposición de los trabajos 9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE Para apoyar a los estudiantes con mayores capacidades tanto en el manejo del blog como el nivel de conocimiento de matemáticas, se plantea reconocer su autonomía a través de mensajes positivos de felicitación, animándolos a continuar incrementando su conocimiento y el avance en las unidades. Para los estudiantes con necesidades especiales, se les ofrece acompañamiento más personalizado en el aula de clase, o en clases extracurriculares. y el apoyo de los niños con mayores capacidades 10. PRODUCTOS DEL PROYECTO Blog del proyecto “XXXXXXXXXXX” enriquecido con muchas actividades diseñadas por los docentes Videos sobre multiplicación elaborados en jclic Ejercicios matemáticas en powerpoint de operaciones matemáticas Juegos en scratch creados por los estudiantes delgrado 5 11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO El proyecto se desarrollara en los siguientes pasos: 1. Acuerdos del grupo de docentes integrantes del grupo de trabajo 2. Elaboración del planificador de proyectos 3. Elaboración del blog del proyecto “XXXXXXXXXXXXX” 4. Elaboración y publicación de las guias y talleres de apicacion 5. Reunión con los padres de familia para socializar el proyecto y firmar los permisos y compromisos con los estudiantes 6. Desarrollo de las actividades con los estudiantes 7. Evaluación del proyecto con los profesores y estudiantes 8. Hacer un plan de mejoramiento. Las evidencias que se utilizaran serán:
  • 19. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...  Planificador de proyectos  Blogs y wikis diseñados por los docentes  Guias y talleres desarrollador por los estudiantes  Juegos interacitvos realizados por los estudiantes y publicados en el blog  Fotos  Rubricas y matricaes de evaluación  Plan de mejoramiento.