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 AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
                                                   APOYO:
Virtuales: animaciones y
representaciones
                                        Docente de astronomía
Aula
Patio
Casas de los niños
TEMÁTICA
Astronomía
Ciencias sociales- Geografía
OBJETIVOS
Potenciar la creatividad y curiosidad de los niños
Reconocer algunas características de nuestra tierra y del sistema solar
Aprender a mirar el cielo con “otros ojos”

CONTENIDOS
CCSS – La tierra : forma , representación, coordenadas geográficas, fotografías
y navegación. Oceanos, mares y continentes

Movimientos de la tierra: rotación, traslación. Zonas de insolación y las
estaciones.

MATEMÁTICA – Numeración : diámetro de la tierra, distancia entre paises, y
a otros astros.
Escalas- interpretación
Porcentajes y fracciones : agua, tierra, superficies de continentes.

CCNN – Protección del ambiente , la mano del hombre.
Recursos de la tierra y el martes
Sismos y volcanes
Sistema solar
Constelaciones, satélites naturales, estrellas.

LENGUA – Interpretación y análisis de textos: narrativos , descriptivos,
informativos.
Gramática textual: verbos-sustantivos-adjetivos
Producción de textos

PLÁSTICA Y MÚSICA
Maquetas
Interpretación a partir del dibujo
Canciones del tema


ACTIVIDADES INICIALES                 ACTIVIDADES DE
Observar el movimiento del sol ¿ El   DESARROLLO
sol se mueve?
Investigaciones sobre los distintos     ✗ Trabajar sobre distintas
movimientos de la tierra.                 representaciones de la
                                          tierra (planisferio, globo
                                          terraqueo, foto aerea)
                                        ✗ Identificar los elementos
                                          que forman parte del
                                          sistema solar
                                        ✗ Conocer los movimientos
                                          a partir de esquemas,
                                          representaciones o
                                          maquetas.
                                        ✗ Elaborar un volcán a
                                          partir de una maqueta
                                        ✗ Identificar las distintas
                                          masas acuáticas y los
                                          continentes. Conocer
                                          datos relativos a ellos
                                        ✗ Ver la acción del hombre
                                          sobre su entorno.
                                          Recursos naturales.
                                        ✗ Identificar distintos
                                          paisajes correspondientes
                                          a distintas regiones, Hacer
                                          “una vuelta al mundo” en
                                          imágenes.
                                        ✗ Informarnos sobre
                                          algunas constelaciones,
                                          identificar estrellas, y por
                                          sobre todo al sol.
                                        ✗ Utilizar los recursos que
                                          nos brinda la XO .
                                          Elaborar gráficos, mirar el
                                          cielo nocturno, elaborar
                                          un libro virtual, presentar
                                          información, elaborar
                                          textos, realizar
                                          animaciones.
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   FINALIZACIÓN
                                               EVALUACIÓN
   Elaborarán un producto final, ya sea a
                                               Se tomará en cuenta la
   mano o en la XO para presentar en
                                               participación a lo largo de las
   otros grupos. Se elaborarán
                                               actividad y la síntesis realizada
   animaciones utilizando Scratch para
                                               en la actividad final
   simular y explicar los distintos
   procesos.
   METAS
   Se espera que los niños adquieran el lenguaje de la disciplina y potencie
   la creatividad, así como las ganas de aprender.

En relación al uso de las tecnologías
Nuestro proyecto nace de la voluntad de integrar en la práctica docente habitual
el uso de las nuevas tecnologías, así como las funcionalidades didácticas y las
estrategias de aprendizaje que se desprenden de su utilización.
El proyecto tal y como queda enunciado arriba, no resulta ni novedoso, ni
siquiera
ambicioso. Tanto las estrategias como las funcionalidades de las TIC están
suficientemente explicadas. Pero, si bien, no hace falta a estas alturas, justificar
las posibilidades y aplicaciones que ofrecen las TIC en la educación, sí que hace
falta, sin embargo, acabar de definir cómo se han de integrar en la formación
presencial en cada área concreta. Buscamos una educación que incorpore las
destrezas, competencias, funcionalidades y nuevos roles dentro y fuera del aula.
No ha sido tarea facil, pero creemos que es un recurso que debe utilizarse de
forma provechoza para mejorar los aprendizajes y el pensamiento abstracto de
los alumnos.


“¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas,
animaciones, juegos, música y arte?.
Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la
experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas en Scratch,
aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y
condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales
como coordenadas, variables y números aleatorios.
Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto
significativo y motivador. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en las clases de
Álgebra tradicionales, por lo general se sienten poco conectados personalmente con el
concepto. Pero cuando aprenden sobre variables en el contexto de Scratch, pueden usarlas
inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una
animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que ellos estén creando.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden
sobre procesos de diseño. Por lo regular, el estudiante arranca con una idea, crea un
prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no marchan bien,
obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y rediseña. Es un espiral continuo: tener una
idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto
se repite una y otra vez.
Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje
para el siglo XXI, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro:
pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar
efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.”

Son numerosos, variados y sólidos los argumentos en favor de enseñar
programación desde la escuela:
“Por ejemplo, la programación de computadores posibilita no solo activar una amplia
variedad de estilos de aprendizaje sino desarrollar pensamiento algorítmico. Además,
compromete a los estudiantes en considerar varios aspectos importantes para solucionar
problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que
ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de
solución utilizadas. Incluso, compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones
innovadoras a problemas inesperados; no se trata solamente de aprender a solucionar
problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a
medida que se presentan los problemas.”

Bibliografía y material consultado:
http://scratch.mit.edu/
http://www.eduteka.org/modulos/9/299

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El planeta azul 4° año. Escuela Nº11

  • 1. NOMBRE El planeta azul AMBIENTES DE APRENDIZAJE: APOYO: Virtuales: animaciones y representaciones Docente de astronomía Aula Patio Casas de los niños TEMÁTICA Astronomía Ciencias sociales- Geografía OBJETIVOS Potenciar la creatividad y curiosidad de los niños Reconocer algunas características de nuestra tierra y del sistema solar Aprender a mirar el cielo con “otros ojos” CONTENIDOS CCSS – La tierra : forma , representación, coordenadas geográficas, fotografías y navegación. Oceanos, mares y continentes Movimientos de la tierra: rotación, traslación. Zonas de insolación y las estaciones. MATEMÁTICA – Numeración : diámetro de la tierra, distancia entre paises, y a otros astros. Escalas- interpretación Porcentajes y fracciones : agua, tierra, superficies de continentes. CCNN – Protección del ambiente , la mano del hombre. Recursos de la tierra y el martes Sismos y volcanes Sistema solar Constelaciones, satélites naturales, estrellas. LENGUA – Interpretación y análisis de textos: narrativos , descriptivos, informativos. Gramática textual: verbos-sustantivos-adjetivos Producción de textos PLÁSTICA Y MÚSICA Maquetas Interpretación a partir del dibujo
  • 2. Canciones del tema ACTIVIDADES INICIALES ACTIVIDADES DE Observar el movimiento del sol ¿ El DESARROLLO sol se mueve? Investigaciones sobre los distintos ✗ Trabajar sobre distintas movimientos de la tierra. representaciones de la tierra (planisferio, globo terraqueo, foto aerea) ✗ Identificar los elementos que forman parte del sistema solar ✗ Conocer los movimientos a partir de esquemas, representaciones o maquetas. ✗ Elaborar un volcán a partir de una maqueta ✗ Identificar las distintas masas acuáticas y los continentes. Conocer datos relativos a ellos ✗ Ver la acción del hombre sobre su entorno. Recursos naturales. ✗ Identificar distintos paisajes correspondientes a distintas regiones, Hacer “una vuelta al mundo” en imágenes. ✗ Informarnos sobre algunas constelaciones, identificar estrellas, y por sobre todo al sol. ✗ Utilizar los recursos que nos brinda la XO . Elaborar gráficos, mirar el cielo nocturno, elaborar un libro virtual, presentar información, elaborar textos, realizar animaciones.
  • 3. ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN EVALUACIÓN Elaborarán un producto final, ya sea a Se tomará en cuenta la mano o en la XO para presentar en participación a lo largo de las otros grupos. Se elaborarán actividad y la síntesis realizada animaciones utilizando Scratch para en la actividad final simular y explicar los distintos procesos. METAS Se espera que los niños adquieran el lenguaje de la disciplina y potencie la creatividad, así como las ganas de aprender. En relación al uso de las tecnologías Nuestro proyecto nace de la voluntad de integrar en la práctica docente habitual el uso de las nuevas tecnologías, así como las funcionalidades didácticas y las estrategias de aprendizaje que se desprenden de su utilización. El proyecto tal y como queda enunciado arriba, no resulta ni novedoso, ni siquiera ambicioso. Tanto las estrategias como las funcionalidades de las TIC están suficientemente explicadas. Pero, si bien, no hace falta a estas alturas, justificar las posibilidades y aplicaciones que ofrecen las TIC en la educación, sí que hace falta, sin embargo, acabar de definir cómo se han de integrar en la formación presencial en cada área concreta. Buscamos una educación que incorpore las destrezas, competencias, funcionalidades y nuevos roles dentro y fuera del aula. No ha sido tarea facil, pero creemos que es un recurso que debe utilizarse de forma provechoza para mejorar los aprendizajes y el pensamiento abstracto de los alumnos. “¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?. Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios. Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en las clases de Álgebra tradicionales, por lo general se sienten poco conectados personalmente con el
  • 4. concepto. Pero cuando aprenden sobre variables en el contexto de Scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que ellos estén creando. A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos de diseño. Por lo regular, el estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez. Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.” Son numerosos, variados y sólidos los argumentos en favor de enseñar programación desde la escuela: “Por ejemplo, la programación de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino desarrollar pensamiento algorítmico. Además, compromete a los estudiantes en considerar varios aspectos importantes para solucionar problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución utilizadas. Incluso, compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; no se trata solamente de aprender a solucionar problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que se presentan los problemas.” Bibliografía y material consultado: http://scratch.mit.edu/ http://www.eduteka.org/modulos/9/299