El documento describe los elementos del lenguaje audiovisual y multimedia y su uso educativo. Explica conceptos como encuadre, ángulo de toma, movimientos de cámara y montaje. También analiza las posibilidades y limitaciones del audiovisual en la educación, así como su función como transmisor de información, herramienta motivadora y de evaluación. Finalmente, presenta los principios y etapas para la selección, diseño, producción y evaluación de materiales audiovisuales con fines educativos.
El presente documento contiene una propuesta educativa basada en la lúdica y mediada por las nuevas tecnologías de la informática y la comunicación para desarrollar competencias matemáticas y digitales en el grado preescolar.
Las TICS en la educación inicial juega un papel fundamental porque dinamiza el proceso de enseñanza -Aprendizaje y estimula el desarrollo de competencias Y habilidades en nuestros educandos.
Rol de docentes y estudiantes ante las nuevas TIC aplicadas a la educaciónNGIdeM
Se analiza la función del docente, las características del buen docente, el rol que tiene que enfrentar ante las TIC y su aplicación en la educación, el rol del estudiante y las posibilidades que le ofrecen las TIC para su preparación profesional a distancia.
Partiendo del desarrollo de una creación artística se le propone al estudiante, crear instrumentos musicales de percusión con material reciclado de diferentes tamaños y formas, posteriormente se realiza la coordinación del grupo para reproducir diferentes sonidos de manera y obteniendo como producto una melodía que será grabada. Finalmente el docente hará la exposición del tema de propiedad intelectual realizando una detallada explicación de cada tipo de licencia de propiedad intelectual, concluyendo en un debate que tiene como objetivo la selección de un tipo de licencia para nuestra creación musical.
“Las imágenes desacertadas de las cosas, siempre y cuando sean en algún momento confrontadas con la realidad, pueden ser muy útiles y mostrarnos cómo serían las cosas si fueran del modo que, nosotros lo sabemos muy bien, no son”.
Howard Becker
Trucos del oficio. Cómo conducir su investigación en ciencias sociales
El pensamiento de diseño, Design Thinking o DT es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque holístico para la resolución de problemas: capacidad de mezclar elpensamiento convergente y divergente en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas ampliando o cerrando el flujo de información según la necesidad del momento.
J. Gasca y R. Zaragozá. Designpedia. 80 herramientas para construir tus ideas.
● Definir producto y las principales clasificaciones de los productos y servicios.
● Describir las decisiones que toman las empresas con respecto a sus productos y servicios, líneas de productos y mezclas de productos.
● Identificar las cuatro características que afectan al marketing de servicios y las consideraciones adicionales de marketing que los servicios requieren.
● Analizar las decisiones que las empresas toman para crear y gestionar sus marcas.
● Enumerar y definir los pasos del proceso de desarrollo de nuevos productos y las principales consideraciones al gestionar este proceso.
● Describir las etapas del ciclo de vida del producto y cómo las estrategias de marketing cambian durante el mismo.
El presente documento contiene una propuesta educativa basada en la lúdica y mediada por las nuevas tecnologías de la informática y la comunicación para desarrollar competencias matemáticas y digitales en el grado preescolar.
Las TICS en la educación inicial juega un papel fundamental porque dinamiza el proceso de enseñanza -Aprendizaje y estimula el desarrollo de competencias Y habilidades en nuestros educandos.
Rol de docentes y estudiantes ante las nuevas TIC aplicadas a la educaciónNGIdeM
Se analiza la función del docente, las características del buen docente, el rol que tiene que enfrentar ante las TIC y su aplicación en la educación, el rol del estudiante y las posibilidades que le ofrecen las TIC para su preparación profesional a distancia.
Partiendo del desarrollo de una creación artística se le propone al estudiante, crear instrumentos musicales de percusión con material reciclado de diferentes tamaños y formas, posteriormente se realiza la coordinación del grupo para reproducir diferentes sonidos de manera y obteniendo como producto una melodía que será grabada. Finalmente el docente hará la exposición del tema de propiedad intelectual realizando una detallada explicación de cada tipo de licencia de propiedad intelectual, concluyendo en un debate que tiene como objetivo la selección de un tipo de licencia para nuestra creación musical.
“Las imágenes desacertadas de las cosas, siempre y cuando sean en algún momento confrontadas con la realidad, pueden ser muy útiles y mostrarnos cómo serían las cosas si fueran del modo que, nosotros lo sabemos muy bien, no son”.
Howard Becker
Trucos del oficio. Cómo conducir su investigación en ciencias sociales
El pensamiento de diseño, Design Thinking o DT es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque holístico para la resolución de problemas: capacidad de mezclar elpensamiento convergente y divergente en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas ampliando o cerrando el flujo de información según la necesidad del momento.
J. Gasca y R. Zaragozá. Designpedia. 80 herramientas para construir tus ideas.
● Definir producto y las principales clasificaciones de los productos y servicios.
● Describir las decisiones que toman las empresas con respecto a sus productos y servicios, líneas de productos y mezclas de productos.
● Identificar las cuatro características que afectan al marketing de servicios y las consideraciones adicionales de marketing que los servicios requieren.
● Analizar las decisiones que las empresas toman para crear y gestionar sus marcas.
● Enumerar y definir los pasos del proceso de desarrollo de nuevos productos y las principales consideraciones al gestionar este proceso.
● Describir las etapas del ciclo de vida del producto y cómo las estrategias de marketing cambian durante el mismo.
Existe la creencia de que para innovar se necesita disponer de grandes fondos y complejos proyectos de I+D o tener una capacidad creativa e inventiva que te permita generar ideas innovadoras. Design Thinking viene a romper con esos mitos proponiendo una metodología para la innovación en la que la premisa fundamental es poner en el centro al usuario.
Según Henry Jenkins, la cultura de la convergencia es el resultado de la relación de tres conceptos: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva.
"En el futuro, ver la televisión será una experiencia diferentes para cada usuario quien disfrutará de contenido distinto". Neal Mohan, Director de producto de YouTube.
Herramientas de Design Thinking para educadoresOmar Vite
En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
2. Al finalizar la segunda unidad, el participante
conocerá cuáles son los elementos del lenguaje
audiovisual y del multimedia y cómo usarlos en la
educación.
Logro
3. ▪ El lenguaje audiovisual.
▪ Uso educativo del audiovisual
▪ El lenguaje multimedia.
▪ Aplicaciones educativas del multimedia.
Temario
6. La palabra audiovisual hace referencia a aquellos
mensajes en los que se combina la imagen animada
y el sonido en forma de mensajes complejos. Si el
audiovisual adquiere interactividad se convierte en
multimedia.
El audiovisual
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
7. Un mensaje audiovisual no se distingue por el soporte o el equipo en
que se visiona, sino por las características del mensaje y de su
proceso de recepción:
● El audiovisual es lineal. El audiovisual interactivo es multimedia.
● El audiovisual impacta en el espectador, le afecta
emocionalmente con gran fuerza.
● El audiovisual resulta problemático para transmitir mensajes
lógicos y muy precisos: es un lenguaje ambiguo y polisémico.
El audiovisual
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
9. Los mensajes audiovisuales se componen de
imágenes que vemos en una pantalla. Estas
imágenes se llaman cuadros o frames. Al igual que
en las pinturas o en las fotografías, los elementos
que vemos en una pantalla se distribuyen en ese
espacio, y el modo como colocamos la cámara para
grabar determina el “encuadre”.
El encuadre
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
10. Tipos de encuadre
● Plano general.
● Plano de conjunto.
● Plano entero.
● Plano americano.
● Plano medio.
● Primer plano.
● Primerísimo plano.
El encuadre
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
11. El uso de los diferentes tipos de encuadre nos ayuda de varias
formas:
● En sí mismo, cada tipo de encuadre ayuda fundamentalmente a
un propósito.
● El tipo de encuadre afecta al tiempo que debe permanecer en
pantalla: alargando o reduciendo este obtenemos los diferentes
ritmos de los que hablaremos después.
● Al colocar diferentes tipos de encuadre uno tras otro construimos
el ritmo dramático de la escena, de modo que, incrementando o
reduciendo la tensión en el espectador, provocamos las
sensaciones que deseamos.
El encuadre
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
12. La posición en la que colocamos la cámara
determina el ángulo de toma y otorga un significado
a la imagen que vemos. Existen tres ángulos de
toma:
● Normal.
● Picado.
● Contrapicado.
Posiciones de cámara
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
13. Aunque menos importante desde el punto de vista
de construcción de significados implícitos para el
espectador, los movimientos de cámara tienen
importancia al conferir ritmo a la acción:
1. Travelling.
2. Panorámica.
3. Cámara al hombro.
4. Zoom.
5. Steady cam.
Movimientos de cámara
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
14. Los mensajes audiovisuales se componen de
planos. Un plano es una toma seguida sin
interrupción. Los planos se “montan” uno a
continuación de otro, de modo que forman un
mensaje.
El montaje
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
15. El ritmo viene determinado por la duración de una
imagen.
El ritmo
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
16. La progresión, unidad y continuidad, junto con el
ritmo proporcionan la fuerza fundamental a los
programas audiovisuales, que es la que hace que
alumnos o espectadores no se cansen e
interrumpan el visionado.
Progresión, unidad y continuidad
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
17. El audiovisual en el aula.
1. Generador de aprendizajes.
2. Video monoconceptual.
3. Uso de la cámara en clase de Ciencias.
4. Uso de la cámara en otras áreas.
5. Autoevaluación.
6. Microenseñanza.
7. Videoespejo.
8. Videoanimación.
9. Comprendiendo a los medios.
Uso educativo del audiovisual
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
18. El audiovisual en la web.
1. Vídeos tutoriales.
2. Publicaciones colectivas.
Uso educativo del audiovisual
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
20. ● El programa puede observarse un número indefinido de veces.
● Posibilidad de introducir mensajes de otras fuentes como la
televisión y el cine.
● Disminución progresiva del coste de los equipos.
● Facilidad de manejo de los nuevos dispositivos y procedimientos
de reproducción y grabación digital.
● La diversidad de funciones que puede desempeñar en la
enseñanza gracias a su facilidad de manejo y a la reducción de
los costes.
● La facilidad con que permite que puedan intercambiarse tanto
productos como procesos videográficos.
● Válidos para distintos niveles educativos.
● Favorece el uso activo y participativo por parte de los estudiantes
con una selección y propuesta didáctica de trabajo adaptada a
sus características.
Posibilidades
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
21. ● La convergencia en un mismo medio de diferentes tecnologías a
un coste razonable: imágenes fijas, imágenes naturales,
imágenes sintéticas y/o simulaciones.
● Puede ser incorporado fácilmente tanto en un conjunto de
materiales multimedia como en la red.
● Aumentan la sensación de realismo mejorando la autenticidad y
credibilidad.
● Sintetizan la información aprovechando diferentes vías
sensoriales.
● Permiten la contextualización de los contenidos.
● Pueden recibir distintos tratamientos audiovisuales: narrativo,
descriptivo, etc.
Posibilidades
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
22. ● Su diseño-producción requiere el dominio, tanto por parte del
profesor como del alumno, de unos mínimos conocimientos
técnicos y del lenguaje audiovisual.
● Su diseño-producción requiere unas mínimas dotaciones
instrumentales que implican inversión económica.
● Puede favorecer la pasividad de los alumnos si no se combina
con una propuesta didáctica adecuada.
● La existencia de diferentes formatos y sistemas.
● Restricciones de “copyright” que habitualmente no son tenidas
en cuenta pero que limitan las posibilidades de acceso y uso de
determinados materiales.
Limitaciones
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
23. ● Si no están adecuadamente comprimidos, pueden presentar un
tamaño excesivo y reducir la calidad técnica tanto de la imagen
como del sonido.
● En función del ancho de banda, pueden aumentarse los tiempos
de descarga y espera, al mismo tiempo que limitar y reducir la
calidad técnica de la imagen y el sonido.
Limitaciones
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
25. A. Transmisor de información.
B. Instrumento motivador.
C. Instrumento de conocimiento.
D. Instrumento de evaluación.
E. Instrumento de comunicación y alfabetización icónica.
F. Formación y perfeccionamiento del profesorado en aspectos y
estrategias didácticos y metodológicos.
G. Formación y perfeccionamiento de los profesores en sus
contenidos del área de conocimiento.
H. Herramienta de investigación psicodidáctica.
I. Recurso para la investigación de procesos desarrollados en
laboratorios.
Funciones
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
26. La integración didáctica del
vídeo en los procesos de
enseñanza y aprendizaje:
principios para su selección-
evaluación, diseño-producción y
utilización
27. A. ¿A quién va dirigido?
B. ¿Cuándo se utilizará?
C. ¿Qué se pretende?
D. ¿Cómo lo utilizaremos?
E. Predisposición de los alumnos y profesores.
F. Contexto de enseñanza y aprendizaje.
G. Diferencias cognitivas entre los alumnos.
H. Debe facilitar la participación e intervención de los alumnos y
profesores.
I. Características técnicas.
J. Características semántico-expresivas.
K. Versatilidad.
L. Complementariedad con otros medios TIC
Principios para la selección-evaluación
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
29. A. Análisis de la situación.
B. Plan de trabajo y temporalización.
C. Documentación.
D. Guionización.
Diseño
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
30. Guión literario
Voz en off Imagen Duración Tipo de plano
3.2-1
El río Guadalquivir nace a 1.645
metros en la Cañada de las
Fuentes entre las sierras de
Cazorla y Pozo Alcón.
Rótulo: 3.2. Nacimiento
- Nacimiento del río
- Localización del
nacimiento del río en el
mapa de Andalucía.
5”
3”
10”
5”
-
Fundido negro.
- Panorámica.
- PG a PD
Por corte.
3.2-2
La mayor parte de su recorrido
discurre por un área deprimida
limitada, al norte por Sierra
Morena y al sur por las
Cordilleras Béticas, adquiriendo
la forma de triángulo.
- Valle del Guadalquivir.
- Mapa de Andalucía.
-
5”
5”
1”
Por corte
- Panorámica
- PD
Cortinilla dch.
3.2-3
De sus 668,3 kilómetros de
longitud, nos ocuparemos de sus
últimos 90 kilómetros,
comprendidos desde la salida de
Sevilla, donde se hace
navegable, hasta llegar a su
desembocadura en Sanlúcar de
Barrameda, en el océano
Atlántico.
- Vista aérea del río en
Sevilla.
- Barcos en el río por
Coria.
- Desembocadura en
mapa.
- Desembocadura en S.
de Barrameda.
1”
6”
4”
4”
6”
3”
Cortinilla izq.
panorámica
- PG
- PM a PD
- Panorámica.
Fundido negro.
Guión técnico
31. La etapa de producción consistirá en la elaboración
de los diferentes medios y recursos especificados
en el guión técnico, es decir, grabar las secuencias
de vídeo, realizar las fotografías, diseñar los
gráficos, escanear las imágenes, grabar-editar los
sonidos y la banda sonora, crear las animaciones,
diseñar las leyendas, rótulos, carátula del vídeo, etc.
Producción
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
32. Consiste en ensamblar y combinar los distintos
medios y recursos producidos siguiendo las pautas
seguidas en el guión técnico.
Postproducción
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
33. Una vez finalizada la etapa de producción y
posproducción, se procederá a la elaboración de la
guía didáctica del material audiovisual diseñado, es
decir, un conjunto de ideas y sugerencias que
orienten (pero no determinen) sobre las diferentes
actividades que podrían realizarse para su
adecuada integración didáctica en un proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Postproducción
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
34. ● Autoevaluación por los productores.
● Evaluación “por” y “desde” los usuarios.
● Juicio de experto.
Evaluación
C. Ballesteros. El vídeo en la enseñanza y la formación. En: J. Osuna y J.
Cabero. Nuevos escenarios digitales.
48. ● Objetivo: desarrollar la capacidad de preparar materiales
audiovisuales para el uso en el aula.
● Descripción: preparar una secuencia de vídeo (monoconceptual,
generador de aprendizaje o según otros modelos) de entre 30 y
120 segundos, a partir de materiales de vídeo ya existentes.
Para ello, capturar el vídeo original, seleccionar algunos
fragmentos y montarlos consecutivos añadiendo música si es
necesario pero sin usar voz en off. Utilizar rótulos si es
necesario. Añadir una pequeña guía didáctica explicando cómo
se utilizaría en el aula.
● Materiales: software de edición de vídeo como Windows Movie
Maker, u otros. Eventualmente tratar de realizar el montaje en
YouTube.
Actividad
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.
49. ● Evaluación: valorar tanto el vídeo como la guía didáctica.
● Vídeo: capacidad de impacto, interés que despierta, claridad de
lo que expone, capacidad de sugerir nuevas ideas en los
espectadores…
● Guía: interés en las actividades sugeridas, potencialidad para
desarrollar estrategias de construcción del conocimiento y de
autoregulación del aprendizaje en el alumno.
Actividad
A. Bartolomé. La utilización educativa del multimedia y audiovisual en la red.
En: I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad.