Este documento presenta una propuesta de gamificación para la asignatura de Ciencias Naturales en décimo año de Educación General Básica. La propuesta, llamada "Salvando a la Pachamama", tiene como objetivo enseñar sobre la contaminación ambiental a través de desafíos y actividades lúdicas. Los estudiantes asumirán roles de avatares para combatir las "presencias malignas" de la contaminación representadas por personajes. El juego se desarrollará a lo largo de varias clases, durante las cuales los estudiant
ACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Gamificacion final
1. Facultad de Ciencias dela Educación
GAMIFICA TU CLASE
Informe de Proyectos Integradores-
Estrategias Innovadoras de Enseñanza y
Aprendizaje
Elaborado por:
Santiago Acosta
Mariela Albán
María Belén Calderón
Raisa Romero
Patricia Romero
Anabel Valencia
Grupo: ¡Ah aprender se ha dicho!
Profesor(a): Mtr. Diana María Calderón
Julio, 2019
2. Facultad de Ciencias dela Educación
1. Introducción
“La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo – profesional con el fin de conseguir mejores
resultados…” (Gaitán, s.f.), por lo que, en la actualidad forma parte activa de los
procesos de enseñanza- aprendizaje dentro de las aulas de clase, ya que contribuye
en el desarrollo de nuevas estrategias metodológicas, las cuales permiten una mejor
asimilación de los contenidos que se requiere en el proceso educativo.
La gamificación nace en el sector empresarial y se desarrolla rápidamente en el
sistema educativo, siendo un recurso pedagógico aplicado en las instituciones
educativas, con el fin de desarrollar un aprendizaje significativo que ayude a adquirir
las destrezas y habilidades de los estudiantes. “La gamificación propiamente dicha
trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego” (Díaz,
2015).
Esta estrategia pedagógica permite potenciar habilidades como: la concentración,
el esfuerzo y la motivación que son de gran importancia para el desarrollo de los
estudiantes, quienes a través, del trabajo colaborativo alcanzan los conocimientos
necesarios que les permite obtener las destrezas que facilitan el desenvolvimiento
en el campo educativo y profesional.
2. Datos informativos
Nombre de la Propuesta: Salvando la Pachamama
Nombre de la asignatura sobre la cual se realizará la Gamificación: Ciencias
Naturales
Nombre del Contenido/Unidad: Contaminación ambiental
Nivel de escolaridad del Grupo al que va dirigido: Décimo Año de Educación
General Básica
3. Facultad de Ciencias dela Educación
Objetivo
Diseñar modelos representativos de los flujos de energía en cadenas y redes
alimenticias, identificarlos impactos de la actividad humana en los ecosistemas e
interpretar las principales amenazas.
Duración (Temporalidad):
DURACIÓN DESTREZA DESAFÍOS
4 horas CN.B.5.1.21. Indagar y
examinar las diferentes
actividades humanas que
afectan a los sistemas
globales, e inferir la
pérdida de biodiversidad
a escala nacional,
regional y global.
Desafío 1:
Buscando pistas “Vamos
a entender lo que
sucede”.
Desafío 2:
Descifremos, ¿por qué se
originan las presencias
malignas?
Desafío 3:
“Uno contra uno”
Desafío 4:
Laberintos: “Nuestras
acciones favorecen la
aparición de presencias
malignas”
Desafío 5:
“Las fuerzas vitales han
sido atacadas”
2 horas CN.B.5.1.22. Interpretar
las estrategias y políticas
nacionales e
internacionales para la
Desafío 1:
A luchar contra las
presencias malignas
Desafío 2:
4. Facultad de Ciencias dela Educación
conservación de la
biodiversidad in situ y ex
situ, y la mitigación de
problemas ambientales
globales, y generar una
actitud crítica, reflexiva y
responsable en favor del
ambiente.
Contra los efectos del
gran maligno
3. Propuesta
SALVANDO A LA PACHAMAMA
Los estudiantes son invitados a escoger un personaje (avatar) que ellos mismos
pueden crear por medio algunas plataformas, que los representará dentro de esta
aventura.
La historia comienza cuando algunas presencias malignas pretenden destruir a la
Pachamama: La mugre basura, el oscuro CO2, la seca erosión y el más peligroso el
Calentamiento Global.
Para que, la Pachamama no sea destruida por estos terribles entes del mal, se ha
escogido a estudiantes de 10mo Año EGB para otorgarles poderes conforme vayan
demostrando su valor y compromiso con la humanidad que se ve amenazada, ya
que, devastar la Pachamama es destruir a todos los habitantes del planeta.
Los valientes jóvenes, tienen por tanto que pasar por diversas pruebas donde
demostrarán su inteligencia (para resolver problemas individuales), su capacidad de
trabajo en colaborativo (para dar solución a problemas en grupo) y así irán
consiguiendo la experiencia (puntos) y sabiduría (conocimientos) para enfrentar a
las presencias malignas, lideradas por el calentamiento global.
5. Facultad de Ciencias dela Educación
En el transcurso del juego los estudiantes, pueden conseguir algunos comodines
que les brindan ayuda, por ejemplo, a quien mayor puntaje llegue a tener se le
otorgara cartas de poder que les permitirán ganar más experiencia o sabiduría, es
decir, una carta les permitirá cambiarse de puesto un día de clase, otra carta les
otorgara no hacer la tarea un día, con la siguiente carta tendrán la oportunidad de
preguntar una duda en un examen, con la última carta podrán ser exonerados en el
examen.
Cada vez que logren vencer a uno de los pequeños malignos subirán al siguiente
nivel. Solo quien haya superado a todos los pequeños podrá enfrentar al más
temible de ellos y en cada nivel los valientes jóvenes irán ganado “ozonos”, mientras
más ozonos logren reunir más oportunidades tiene de llegar a vencer al
Calentamiento global y así lograr conseguir cartas de poder.
¿Podrán estos jóvenes vencer a este despreciable ente maligno que amenaza con
destruir el planeta y a quienes en él viven? Ven, acompáñanos a esta maravillosa
aventura.
1. AVATAR
Los estudiantes pueden dibujar un avatar que los represente en esta aventura
dándole características tanto físicas como morales. Este avatar conforme avanza
en la aventura obtendrá mayores poderes. Se podrá mirar el avance de este en el
tablero de puntos de ozono. Si consigue ganar alguna tarjeta de poder se entregará
en forma física para que el estudiante haga uso de ella cuando guste.
2. REGLAS DEL JUEGO
a) Se necesita que crees a tu héroe o heroína avatar
b) Se necesita pasar todas las pruebas individuales y grupales para pasar al nivel
siguiente.
c) Se puede ganar comodines como la tarjeta de poder.
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d) Niveles:
Según el nivel de ozonos que reúna cada equipo pueden obtener los siguientes
niveles.
De menor a mayor:
Aprendiz de guardián.
Guardián experimentado.
Guardián avanzado.
Guardián supremo.
Héroes y heroínas del ambiente.
Guardián sobrenatural.
e) Nadie puede hacerse pasar por otro compañero.
f) La trampa o cualquier falta a los valores de los valientes defensores de la
Pachamama te resta una vida.
g) Los deberes o tareas (desafíos) no logrados te quitan una vida. Todos tienen 3
vidas.
h) Alcanzar el máximo puntaje por tres ocasiones seguidas te da una vida extra.
i) Forma de ganar comodines:
Las tarjetas comodines o de poder son equivalentes a veinte ozonos.
Las cartas de poder se ganan si el jugador realiza una actividad extra como:
Recoger la basura en su clase.
Recoger los plásticos y llevarlos a un centro de reciclaje.
Invitar a sus vecinos avatar a sumarse a este proyecto para salvar al planeta.
Lograr plantar 20 árboles sólo o por equipo.
j) Realizar ciertos proyectos extra te permitirán ganar una vida o algunos ozonos
extras.
7. Facultad de Ciencias dela Educación
k) Las calificaciones serán en ozonos.
l) Los ozonos pueden disminuir si no se cumplen los desafíos, es decir, cuando
uno de los enemigos de gana en una pelea.
m) Si te quedas sin ozonos pierdes una vida. Puedes recuperarla haciendo un
esfuerzo (tarea o proyecto) extra.
n) Ganará quien logre dominar su experiencia y sabiduría para derrotar a
Calentamiento Global (puede ser un proyecto o examen final)
3. LAS ACTIVIDADES DE CADA CLASE
DESAFIOS
DURACIÓN: 4 horas
ENTENDAMOS LAS CAUSAS QUE ORIGINAN LAS PRESENCIAS MALIGNAS
¡La tierra está enferma! ¿Qué le pasa a la tierra?
CN.B.5.1.21. Indagar y examinar las diferentes actividades humanas que afectan a
los sistemas globales, e inferir la pérdida de biodiversidad a escala nacional,
regional y global.
Desafío 1:
Buscando pistas “Vamos a entender lo que sucede”.
Indicaciones:
Colocar en el aula sobres de un color distintivo (rojo), en los cuáles se introducirán
acertijos sobre los factores que causan la contaminación ambiental, denominada
“Presencias malignas”.
Los acertijos deben dar como respuesta los siguientes factores:
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Tala excesiva de árboles.
Emisiones y vertidos industriales a la atmósfera y a la hidrósfera.
Extracción, procesamiento y refinamiento de combustibles fósiles (petróleo,
carbón y gas natural).
Producción de energía con combustibles fósiles y otras fuentes no
renovables.
Uso descontrolado de plásticos de 1 sola vida.
Falta de normas de reciclaje ambiental.
Recompensa:
Por cada presencia maligna descifrada ganan cinco ozonos.
Desafío 2:
Descifremos, ¿por qué se originan las presencias malignas?
Indicaciones:
Colocar en sobres de diferente color (amarillo) tarjetas con las razones por los que
se producen los diferentes factores de contaminación.
Una vez encontrada toda la información, relacionar las causas con los factores que
provocan la contaminación.
Ordenar y pegar en la pizarra.
Recompensa:
El grupo que finalice primero y haya ordenado de manera correcta se hará acreedor
a diez ozonos.
Penalización:
El equipo que no logre ordenar correctamente pierde cinco ozonos.
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Desafío 3:
“Uno contra uno”
Indicaciones:
Verificar la cantidad de ozonos que posee cada equipo.
Cada grupo debe elegir un avatar que los represente.
Cada avatar elegido por su grupo hará girar la ruleta en la cual se encontrarán las
preguntas sobre los factores y causas de la contaminación ambiental.
Recompensa:
El avatar que conteste correctamente las preguntas se hará acreedor a un ozono
que será sumado a los puntos de su tribu.
Penalización:
Si el avatar no responde la pregunta correctamente pierde un turno.
Desafío 4:
Laberintos: “Nuestras acciones favorecen la aparición de presencias
malignas”
Indicaciones:
Un representante de cada grupo entra al laberinto, el cual tendrá una serie de
puertas de diferentes colores.
Los avatares elegidos deben encontrar la puerta de salida, en dónde se encuentra
el tesoro perdido.
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Conforme van avanzando pasarán por las puertas intermedias, las mismas que
contienen adivinanzas que deben ser resueltas en una cartulina con el color del
equipo al que representan. Las adivinanzas deben ser resueltas correctamente para
poder avanzar.
Los integrantes del equipo pueden ayudar a resolver las adivinanzas.
En el laberinto existen puertas que sólo sirven como distractores, en las cuales se
han colocado algunos factores relacionadas con la contaminación.
El tesoro perdido contiene ozonos, los cuáles se pueden ganar sólo si el equipo es
capaz de plantear estrategias de solución a las acciones que favorecen la aparición
de presencias malignas.
Las estrategias deben ser ubicadas en el árbol de soluciones que encontrarán en el
interior del cofre donde se encuentra el tesoro.
Recompensas:
Si el avatar encuentra la salida ganará cinco ozonos.
Si la tribu logra completar el árbol de soluciones ganará diez ozonos.
Por cada puerta abierta y adivinanza respondida ganarán un ozono.
Penalización:
Por cada adivinanza respondida de manera incorrecta la tribu perderá un ozono.
Si no llega a la meta la tribu perderá cinco ozonos.
Desafío 5:
“Las fuerzas vitales han sido atacadas”
11. Facultad de Ciencias dela Educación
A cada tribu se le proporcionará un pliego de cartulina en dónde deben realizar un
collage con los factores contaminantes del agua, suelo y aire.
Los factores están ocultos, para poder encontrarlos deben lanzar un dado gigante
el cual contiene un acertijo con el lugar en donde se encuentran estas pistas.
Recompensa:
Por cada acertijo resuelto la tribu obtendrá un ozono.
La tribu que complete el collage ganará diez ozonos.
DURACIÓN: 2 horas
VAMOS A RESCATAR A LA PACHAMAMA DE LAS PRESENCIAS MALIGNAS.
CN.B.5.1.22. Interpretar las estrategias y políticas nacionales e internacionales para
la conservación de la biodiversidad in situ y ex situ, y la mitigación de problemas
ambientales globales, y generar una actitud crítica, reflexiva y responsable en favor
del ambiente.
Desafío 1
A luchar contra las presencias malignas
Indicaciones:
Avatares que han quedado últimos en la tabla de posiciones han sido arrastrados
por las fuerzas malignas, y tomarán el nombre de cualquiera de las fuerzas del mal
y se dará una batalla con los guardianes.
Según la cantidad de ozonos que tengan las tribus pueden canjear por armas de
batalla.
12. Facultad de Ciencias dela Educación
Reforestación, representada por una pelota de color verde equivalentes a
diez ozonos.
Reciclaje, representada por una pelota de plástico equivalente a cinco
ozonos
Limpieza de desechos en las aguas, representada por un globo de agua
equivalente a tres ozonos.
Durante el desarrollo del juego deberán descubrir en donde se encuentra escondido
el cofre del tesoro que está lleno de oxígenos representados por pelotitas de color
blanco.
El desafío consiste en desplazarse por diferentes zonas del patio y tocar levemente
mediante lanzamientos de pelotas a los avatares que se transformaron en malignos.
Si son tocados por las pelotitas verdes los avatares malignos se quedan
congelados el resto del juego y se suman diez ozonos a la tribu.
Si son tocados por las pelotitas amarillas se quedan congelados por cinco
minutos y se suman cinco ozonos a la tribu.
Si son tocados por un globo de agua se quedará inmóviles durante tres
minutos y se sumará tres ozonos a la tribu.
Si la presencia maligna es tocada varias veces por las pelotas de las tribus y suma
30 ozonos se convierten en un avatar.
Los avatares malignos estarán armados con Dióxido de Carbono, representados
por pelotas negras que equivalen a cinco ozonos, si las fuerzas del bien son tocadas
por el Dióxido de Carbono se le retira a la tribu cinco ozonos.
Si un mismo jugador es tocado 6 veces por la presencia maligna se pierde un avatar,
el mismo que se convierte en una presencia maligna.
13. Facultad de Ciencias dela Educación
Gana el desafío la tribu que mantenga más jugadores hábiles en el juego, o aquella
que descubra el cofre del tesoro, el cual contiene estrategias de solución para
combatir a las presencias malignas.
En el interior del cofre del tesoro se encuentra una sopa de letras que contiene
frases con las estrategias de solución. Las frases tienen espacios vacíos que los se
completan los palabras que se encuentran en la sopa de letras.
Al final los equipos se reúnen para recoger las experiencias y exponerlas en una
plenaria.
Recompensa:
Por cada jugador hábil la tribu gana 1 ozono.
Si encuentra las palabras de la sopa de letras del cofre del tesoro gana un comodín
o una tarjeta de poder que equivale a 20 ozonos.
Al final se suman los puntos con que han sido tocadas las presencias malignas y se
acreditan a las tribus.
Penalización:
Por cada avatar perdido en manos de las presencias malignas la tribu pierde 30
ozonos.
Se cuentan las veces que los avatares han sido tocados por las presencias malignas
y se le resta a tribu.
Desafío 2
Contra los efectos del gran maligno
Se esconderá en el aula y patio imágenes de la contaminación ambiental.
14. Facultad de Ciencias dela Educación
Los avatares deberán encontrarlas, clasificarlas y crear un cuento con esas
imágenes, el cual debe contener causas, consecuencias y soluciones en contra de
estos problemas.
El cuento deberá ser represento en una dramatización en el que se evidencie
claramente lo que sucedería en un futuro si no se combaten los efectos del gran
maligno.
Al finalizar cada avatar debe crear un compromiso para combatir los efectos del
gran maligno.
Recompensas:
Ganará 40 ozonos la tribu que encuentre las imágenes y cree el mejor cuento.
Se entregará 10 ozonos a las tribus por sus dramatizaciones.
Cada avatar ganará un ozono por su compromiso
4. Reflexiones y conclusiones Finales
Se considera a la gamificación como un esfuerzo significativo del
docente, para mejorar y personalizar los procesos de enseñanza-
aprendizaje de sus estudiantes.
Mejora la interacción social de los estudiantes, estimulando al trabajo
cooperativo y al desarrollo de habilidades cognitivas.
La gamificación permite el desarrollo de aprendizajes significativos en
los estudiantes, mejorando los procesos de enseñanza- aprendizaje
en los estudiantes.
5. Bibliografía
Díaz, V. M. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la
enseñanza creativa. Digital Education Review 27, s/n.
15. Facultad de Ciencias dela Educación
Gaitán, V. (s.f.). Gamificación, el aprendizaje divertido. Recuperado el 10 de Julio
de 9, de: