Este documento presenta el syllabus para el curso de Fundamentos de Programación. El curso enseñará conceptos básicos de programación como diagramas de flujo, variables, estructuras de control, arreglos y objetos usando lenguajes como Scratch. El curso tendrá clases teóricas y prácticas de laboratorio. El propósito es que los estudiantes comprendan los fundamentos de la programación y puedan identificar y resolver problemas usando este conocimiento.
La presente actividad plantea un proceso de exploración de fuentes secundarias como experiencia de aprendizaje para promover la investigación, ponderación y respeto de los derechos de autor por parte de estudiantes universitarios de pregrado que se encuentren, por ejemplo, en la necesidad crear un portafolio de referencias para las etapas iniciales de un proyecto.
Plan de clase, modelo Assure
Nivel: Quinto grado del nivel básico
Asignatura: Ciencias Naturales
Los estudiantes tienen una edad promedio de 11 años.
En este nivel los estudiantes poseen habilidades informáticas adquiridas tanto dentro como fuera de la escuela, y poseen un marcado interés en la tecnología de la información y la comunidad.
Objetivos:
Al finalizar la lección los estudiantes de quinto grado podrá:
• Demostraran habilidades para seguir instrucciones paso a paso durante el proceso de elaboración de reciclaje
• Reconoce los elementos para clasificar las basuras
• Describe el papel de los elementos que intervienen en la clasificación de las basuras
• Realizar presentaciones en software Power Point agregando animación y sonido.
• Autoevaluar las habilidades y manejo de herramientas del software Power Point.
• Comprender en un 100% su responsabilidad en la conservación de los recursos naturales .
• Demostrar habilidad en la búsqueda de información e imágenes del tema a través del Internet.
• Desarrollar sinergia para el logro de los objetivos del grupo, integrándose activamente a las labores asignadas y entregándosela en el tiempo asignado para el desarrollo de las actividades (15 minutos)
• Desarrollar habilidades de comunicación al exponer el tema desarrollado ante sus compañeros de clase, en una breve presentación de 5 minutos.
• Concientizar a la población estudiantil sobre el manejo adecuado de la basura.
• Propiciar la responsabilidad y el cuidado de su medio ambiente desde la escuela.
• Valorar y respectar la importancia de no acumular basura y como eliminarlo.
• clasificar y colocar los residuos y desechos del salón de clases en recipientes habitados e identificado para tales fines.
• Favorecer la creatividad y el buen uso de materiales y recursos del medio que permiten la elaboración de nuevos recursos y materiales.
Método
• Aprendizaje cooperativo, trabajo en equipo de 5 estudiantes
• Introducción programada
• Práctica, a través del computador, todos los estudiantes tendrán la oportunidad de preparar parte de la actividad.
• Presentación de 5 minutos ante los demás estudiantes del resultado obtenido.
Medios
• Texto: una hoja con instrucciones para la realización de una práctica en Power Point
• Computadora
• Datashow para proyección de su práctica
• Internet para la búsqueda de imágenes, animaciones, sonidos e informaciones para enriquecer su presentación.
• Biblioteca y/o colecciones de cliparts en caso de no tener conexión.
Materiales
• Hojas timbradas
• Discos o red para trasladar archivos de práctica para proyección en datashow
• Un ejemplo del reciclaje y los diversos usos con
La presente actividad plantea un proceso de exploración de fuentes secundarias como experiencia de aprendizaje para promover la investigación, ponderación y respeto de los derechos de autor por parte de estudiantes universitarios de pregrado que se encuentren, por ejemplo, en la necesidad crear un portafolio de referencias para las etapas iniciales de un proyecto.
Plan de clase, modelo Assure
Nivel: Quinto grado del nivel básico
Asignatura: Ciencias Naturales
Los estudiantes tienen una edad promedio de 11 años.
En este nivel los estudiantes poseen habilidades informáticas adquiridas tanto dentro como fuera de la escuela, y poseen un marcado interés en la tecnología de la información y la comunidad.
Objetivos:
Al finalizar la lección los estudiantes de quinto grado podrá:
• Demostraran habilidades para seguir instrucciones paso a paso durante el proceso de elaboración de reciclaje
• Reconoce los elementos para clasificar las basuras
• Describe el papel de los elementos que intervienen en la clasificación de las basuras
• Realizar presentaciones en software Power Point agregando animación y sonido.
• Autoevaluar las habilidades y manejo de herramientas del software Power Point.
• Comprender en un 100% su responsabilidad en la conservación de los recursos naturales .
• Demostrar habilidad en la búsqueda de información e imágenes del tema a través del Internet.
• Desarrollar sinergia para el logro de los objetivos del grupo, integrándose activamente a las labores asignadas y entregándosela en el tiempo asignado para el desarrollo de las actividades (15 minutos)
• Desarrollar habilidades de comunicación al exponer el tema desarrollado ante sus compañeros de clase, en una breve presentación de 5 minutos.
• Concientizar a la población estudiantil sobre el manejo adecuado de la basura.
• Propiciar la responsabilidad y el cuidado de su medio ambiente desde la escuela.
• Valorar y respectar la importancia de no acumular basura y como eliminarlo.
• clasificar y colocar los residuos y desechos del salón de clases en recipientes habitados e identificado para tales fines.
• Favorecer la creatividad y el buen uso de materiales y recursos del medio que permiten la elaboración de nuevos recursos y materiales.
Método
• Aprendizaje cooperativo, trabajo en equipo de 5 estudiantes
• Introducción programada
• Práctica, a través del computador, todos los estudiantes tendrán la oportunidad de preparar parte de la actividad.
• Presentación de 5 minutos ante los demás estudiantes del resultado obtenido.
Medios
• Texto: una hoja con instrucciones para la realización de una práctica en Power Point
• Computadora
• Datashow para proyección de su práctica
• Internet para la búsqueda de imágenes, animaciones, sonidos e informaciones para enriquecer su presentación.
• Biblioteca y/o colecciones de cliparts en caso de no tener conexión.
Materiales
• Hojas timbradas
• Discos o red para trasladar archivos de práctica para proyección en datashow
• Un ejemplo del reciclaje y los diversos usos con
Utilización de un foro virtual como herramienta activa de generación de conoc...Cátedra Banco Santander
Contribución en la X Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 9 de septiembre de 2019 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
El pdf3D como apoyo a la docencia de las asignaturas del ámbito de la Expresi...Cátedra Banco Santander
Contribución en la XI Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en formato online el 25 de noviembre de 2020 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Aspectos de mi ambiente de aprendizaje ajustado a habilidades y competencias ...fernandoJordnCastro
Para sustentar mi perspectiva, quisiera citar las asociación de Taxonomía de Bloom para laera digital, con el modelo SAMR. De esa forma, puedo argumentar como se consignaron las actividades de aprendizaje. Con este argumento, quiero es dejar claro que, para esta experiencia, se integración las funciones mentales superiores, pero con recursos TIC como mediadores en los actores del proceso.
Consolidando conceptos relacionados con los procesos superiores de pensamient...Cátedra Banco Santander
Contribución en la X Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 9 de septiembre de 2019 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Las tecnologías de la información y comunicación en el inglés para ingeniería...Cátedra Banco Santander
Contribución en la X Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 9 de septiembre de 2019 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
ABPgame: un videojuego como proyecto de aprendizaje coordinado para varias asignaturas.
Ponencia presentada a CINAIC 2013 (www.cinaic.com)
Los tiempos demandan que formemos a los estudiantes universitarios para que tengan un papel activo en su aprendizaje, desde un enfoque interdisciplinar, favoreciendo el aprendizaje colaborativo y haciendo uso de la tecnología a su alcance. La metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) nos ofrece esta posibilidad. ABPgame es la adaptación de esta metodología a la impartición de cuatro asignaturas de la titulación de Ingeniería Informática en la que se ha utilizado como proyecto de aprendizaje el diseño y desarrollo en equipo de un videojuego. El artículo presenta los principios en los que se fundamenta la propuesta y describe la experiencia, haciendo énfasis en los pasos seguidos y las ventajas e inconvenientes encontrados, de forma que la misma pueda ser trasferida a otros ámbitos.
Utilización de un foro virtual como herramienta activa de generación de conoc...Cátedra Banco Santander
Contribución en la X Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 9 de septiembre de 2019 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
El pdf3D como apoyo a la docencia de las asignaturas del ámbito de la Expresi...Cátedra Banco Santander
Contribución en la XI Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en formato online el 25 de noviembre de 2020 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Aspectos de mi ambiente de aprendizaje ajustado a habilidades y competencias ...fernandoJordnCastro
Para sustentar mi perspectiva, quisiera citar las asociación de Taxonomía de Bloom para laera digital, con el modelo SAMR. De esa forma, puedo argumentar como se consignaron las actividades de aprendizaje. Con este argumento, quiero es dejar claro que, para esta experiencia, se integración las funciones mentales superiores, pero con recursos TIC como mediadores en los actores del proceso.
Consolidando conceptos relacionados con los procesos superiores de pensamient...Cátedra Banco Santander
Contribución en la X Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 9 de septiembre de 2019 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Las tecnologías de la información y comunicación en el inglés para ingeniería...Cátedra Banco Santander
Contribución en la X Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 9 de septiembre de 2019 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
ABPgame: un videojuego como proyecto de aprendizaje coordinado para varias asignaturas.
Ponencia presentada a CINAIC 2013 (www.cinaic.com)
Los tiempos demandan que formemos a los estudiantes universitarios para que tengan un papel activo en su aprendizaje, desde un enfoque interdisciplinar, favoreciendo el aprendizaje colaborativo y haciendo uso de la tecnología a su alcance. La metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) nos ofrece esta posibilidad. ABPgame es la adaptación de esta metodología a la impartición de cuatro asignaturas de la titulación de Ingeniería Informática en la que se ha utilizado como proyecto de aprendizaje el diseño y desarrollo en equipo de un videojuego. El artículo presenta los principios en los que se fundamenta la propuesta y describe la experiencia, haciendo énfasis en los pasos seguidos y las ventajas e inconvenientes encontrados, de forma que la misma pueda ser trasferida a otros ámbitos.
South Moravian Region came to Tampere to present Brno as leading ICT region in Czech republic. If you would like to know more about Honeywell as employer, you will find it in this presentation.
Fast Moving Consumer Goods (FMCG) Summit Issues and Opportunities - Industry...Resurgent India
Fast Moving Consumer Goods (FMCG) Summit Issues and Opportunities - Industry Opportunities & Issues - Part - 7
Rising consumption levels in rural markets is expected to drive demand for FMCG products- The Indian market has a huge untapped rural market that is continuously offering opportunities for growth in the FMCG sector. Rising income levels and efforts by marketers to tap the consumer base at the bottom of the pyramid are paying off to create opportunities in rural India.
Enseñanza efectiva de la materia electromagnetismo, en la carrera de ingenier...Miguel Ángel Quiroz García
Se propone el desarrollo de recursos didácticos tal como un manual de antología que abarquen estilos para cada equipo de alumnos sui generis para facilitar la adquisición de competencias por parte del alumno. Esta alternativa educacional coadyuva a cumplir con los objetivos del módulo para el que se ha elaborado, denominado Electromagnetismo como preparación de los futuros Ingenieros Electrónicos del Instituto Tecnológico de Veracruz.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
1. Proyecto 891 “Media Fortalecida y Mayor Acceso a la Educación Superior”
FORMATO BÁSICO PARA LA ELABORACIÓN DE SYLLABUS –
MICROCURRÍCULO – EN LA MEDIA FORTALECIDA
IED
1. Identificación del espacio académico – Asignatura
Nombre espacio académico – Asignatura: Fundamentos de Programación
Nombre del docente:
¿Cómo se concibe este componente académico?:
Asignaturas Fundamentadora __ Asignaturas Profesionales _x_ Praxis investigativa __
Modalidad en la que ubicaría el espacio académico: Teórica__x___ Práctico__x____
Descripción de la Actividad de Aprendizaje:
El aprendizaje es generado mediante clases presenciales teóricas y prácticas de laboratorio
para adquirir las habilidades de cada uno de los temas.
2. ¿Cuál es el sentido del espacio académico en el marco del programa Media
Fortalecida?
El estudiante podrá identificar, analizar y resolver situaciones que se puedan presentar en
la realización de un software dependiendo de requerimientos funcionales.
3. ¿Cuál es la intencionalidad formativa respecto al PEI?
4. Competencias a desarrollar
Disciplinar:
Comprender la metodología de programación orientada a variables y objetos.
Identifica y analiza las estructuras de datos representadas mediante objetos.
Aprende y utiliza diferentes lenguajes de bajo nivel por cuanto le ofrece gran cantidad de
recursos que le facilitan la programación.
Trabaja en grupo facilitando las relaciones interdisciplinarias y multiculturales,
fortaleciendo sus habilidades de liderazgo y enriqueciendo sus sentidos de solidaridad,
respeto y tolerancia.
Identifica y gestiona los conceptos y tecnologías con responsabilidad social y
sustentabilidad.
Discute y reflexiona sobre las tematicas de la materia y los impactos que estan tienen en la
sociedad y en el campo de laboral.
Integra lo aprendido en clase durante las prácticas de laboratorio.
Aplica el conocimiento adquirido en clase para la resolución de problemas.
Demuestra dominio de los temas de la materia.
Demuestra inquietud por seguir aprendiendo
Integral:
2. Proyecto 891 “Media Fortalecida y Mayor Acceso a la Educación Superior”
Muestra interés por aprender
Demuestra compromiso y responsabilidad en el cumplimiento de los deberes adquiridos
durante la materia.
Muestra entusiasmo o pro-actividad en la clase o grupos de trabajo.
Cumple de manera satisfactoria con las actividades o talleres de la materia.
Mantiene una buena convivencia en el desarrollo de su proceso formativo
Responde de buena manera (Ética y moralmente) a situaciones problemáticas que se
puedan presentar en el aula.
Demuestra tolerancia y respeto a ideas o actitudes de los compañeros de estudio.
Trabaja en grupo facilitando las relaciones interpersonales y multiculturales
Investigativo:
Responde de manera oportuna a las consultas, investigaciones o trabajos extra curriculares
que se dejan en clase.
Prepara de forma correcta y puntual lo solicitado por la materia
Demuestra iniciativa en el desarrollo de actividades auto dirigidas.
Discute y reflexiona sobre los temas de la materia, los impactos que puede tener en la
sociedad y en el campo laboral.
Formula propuestas de innovación o mejoramiento en los temas de la clase.
Integra nuevas fuentes de conocimiento con el ánimo de apoyar la materia
5. Contenidos a desarrollar en el espacio académico.
Fundamentos de programación.
Introduccion a la programación
Diagramas de flujo
Simbología de los diagramas de flujo
Constantes
Tipos de datos: int, char, float, double y void
Variables
Métodos y parámetros
Sentencia return
Operadores aritméticos
Operadores relacionales
Operadores lógicos
Estructura condicional
Sentencia if
Estructura iterativa (repetición)
Bucles for
Estructura secuencial
Bucles while
Bucles do-while
Más operadores aritméticos
3. Proyecto 891 “Media Fortalecida y Mayor Acceso a la Educación Superior”
Variables globales y locales
Objetos
Eventos
Clases
Arreglos
Scratch
Introducción a Scratch
Cómo usar Scratch
Conocimiento del entorno de trabajo
Decisión
Iteración
Estructuras básicas
Condicionales
Iteraciones
Variables en scratch
Procedimientos en scratch
Uso de sensores
Utilización del micrófono como dispositivo de entrada
Programación orientada a eventos
Diseño e implementación
Clones
Modularidad
Creación de un programa sencillo
Como compartir un programa en la web de Scratch
Juegos.
Aplicaciones.
Publicar los programas
6. Didáctica para el aprendizaje y desarrollo de competencias en relación con el
PEI
Para horas presenciales: Para trabajo independiente:
Clases teorico-practicas por parte de
docente.
Solución en clase por parte del docente
de aplicaciones típicas de circuitos y
análisis de resultados.
Sesiones de laboratorio bajo la
orientación del docente para comprobar
los conocimientos adquiridos en clase.
Utilización de software en el análisis y
diseño de circuitos.
Actividades de evaluación
Actividades de consulta ya sea en biblioteca o
internet para ampliar los conceptos vistos en
clase.
Preparación de clases
Preparación y gestión del proyecto final de la
materia
Lectura y análisis de documentos de la materia.
7. Estrategias y criterios de evaluación por competencias en relación con el SIE
Asistencia.
Realización de pruebas escritas.
4. Proyecto 891 “Media Fortalecida y Mayor Acceso a la Educación Superior”
Seguimiento de estudiantes en cada una de las clases
Entrega de informes de laboratorio desarrollados por los alumnos.
Pruebas imprevistas sobre los temas tratados en las clases anteriores.
Exposiciones.
Talleres
Lecturas guiadas
Uso de software en relación con la materia
Participación en clase.
8. Fuentes de información.
Bibliografía:
Libros Básicos:
MARTINEZ, Román y QUIROGA, Elda. Estructura de Datos. Referencia Práctica con
orientación a Objetos. Internacional Thomson Editores, S.A. Mexico. 2002
Libros Complementarios:
FRANCH GUTIERREZ, Xavier. Estructura de Datos. Especificación, diseño e
implementación. 4 edición. Alfa Omega. México. 2002
MARTIN, James. Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Prentice Hall. México. 1994
Cibergrafía:
Páginas Web:
https://jsfiddle.net/
http://codepad.org/
http://writecodeonline.com/javascript/
http://jsbin.com/?html,output
http://www.cssdesk.com/
http://ideone.com/
http://sqlfiddle.com/
https://compilr.com/
http://wimi5.com/
http://www.stencyl.com/
https://developers.google.com/apis-explorer/?csw=1#p/
https://sites.google.com/site/cfiescratch/
www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0
http://edutin.com/curso-de-Scratch-Programacion-para-ni%C3%B1os-694
Bases datos:
https://scholar.google.es/
http://www.sciencedirect.com/
http://www.scopus.com/
5. Proyecto 891 “Media Fortalecida y Mayor Acceso a la Educación Superior”
Revistas electrónicas:
http://wwwhatsnew.com/
http://www.enter.co/
http://www.genbeta.com/
http://sg.com.mx/
http://programando.la/
Observaciones: