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SONIA ROCIO CORREDOR CASTRO
Bogotá, 2017
RECURSOS EDUCATIVOS
DIGITALES
EN LA EDUCACIÓN FÍSICA
soniar.corredorc@nilibrebog.edu.co
Introducción
Los recursos educativos digitales (RED) son todos los materiales
didácticos orientados a la acción educativa, que requieren de internet o
conectividad para su uso.
Los objetivos de un RED responden a un aprendizaje de contenidos, a
unas estrategias didácticas y a una evaluación de carácter formativo.
El área de educación física se ha involucrado las TICs activamente en el
proceso de enseñanza aprendizaje, para apoyar y complementar los
contenidos temáticos impartidos en la clase presencial.
➢Dinámicos
➢Atractivos
➢Multimedia
➢interactivos
Los Recursos Educativos Digitales y las
Nuevas Tecnologías
 El profesor deja de ser fuente de todo conocimiento
 Facilita uso de recursos y herramientas para explorar
y elaborar nuevos conocimientos y destrezas.
 Acentúa el papel de orientador y mediador. (Salinas, 1998)
 RED en su diseño se piense en aquién, sus objetivos,
contenidos, información, características, flexibilidad,
evaluación, interactividad, a fin de facilitar los
procesos de enseñanza aprendizaje. (Area, 2003)
La Educación Física y su Escenario Natural
Los contenidos en clase educación física van desde esquema corporal, conductas
motrices hasta el desarrollo de proyectos deportivos.
En algunas ocasiones, por la naturaleza de las prácticas de las clases de
educación física, no se alcanza a desarrollar la información suficiente y adecuada
del tema.
Se propone el trabajo extraclase para potencializar y fortalecer los contenidos. Se
estimula el aprendizaje autónomo y el aprendizaje autoregulado.
La Educación Física y Recursos Educativos
Digitales
b La tecnología favorece los procesos pedagógicos, comunicacionales y
evaluativos.
b Experiencias pedagógicas donde los estudiantes planean, diseñan y
aplican Recursos Digitales para complementar las prácticas motrices.
b Lo que el docente quiere “enseñar”, “decir” e “informar” estará
colgado en la red.
b Crear ambientes virtuales de aprendizaje a partir de la Web2.0 es una
tendencia que debe imponerse en los espacios educativos. (Unesco 2008)
 El proceso se ha centrado en la
formación de los jóvenes para crear,
diseñar, interactuar y elaborar Recursos
Educativos Digitales a partir de las
herramientas web 2.0, sobre un tema
disciplinar seleccionado por ellos de
forma que lo puedan implementar en el
contexto escolar y/o profesional.
Cambiar imagen
PASOS METODOLÓGICOS
1. Creación de mapa mental donde se materializa: área,
tema, grado, propósito, justificación, contenidos, actividades
y evaluación.
2. Observación de prototipo terminado
3. Activación, Registro en el sitio
4. Explicación paso a paso de la herramienta
5. Búsqueda, manejo y presentación de la información
(texto, imagen, enlaces)
6. Asignación de tareas
7. Trabajo autónomo y autoregulado.
8. Evalúa del recurso en la plataforma virtual de Edmodo.
Resultados
❖ Los RED invitan a los docentes a cambiar su
sistema de enseñanza e incorporarlos en su
planeación y organización educativa.
❖ Cada RED presenta conceptos teóricos y enlaces
que permiten complementar o reforzar un tema
abordado presencialmente.
❖ Los RED demuestran creatividad e interés en su
diseño; hay apropiación en la comunicación
digital activando los saberes de los estudiantes.
Resultados
❖ Los RED optimizan los recursos ecológicos al
diseñar digitalmente encuestas, cuestionarios.
❖ Cuando se materializa un RED, hay socialización y
retroalimentación.
❖ Con la interacción de los RED en el aula se está
disminuyendo la brecha digital en el ámbito
educativo
Herramientas Web 2.0
Las herramientas web seleccionadas para el diseño de los Recursos Educativos
Digitales son:
Webquest: Zunal: estrategia de aprendizaje por
descubrimiento basada en el uso de Internet, desarrolla
procesos de pensamiento de alto nivel. Se crean
unidades didácticas on line.
Powtoon: Es una herramienta para realizar
presentaciones on line, tipo vídeo animado, con una
interfaz gráfica y divertida, que resulta muy útil para
crear motivadores y atractivos contenidos.
⦿ YouTube: es una web dedicada a vídeos, donde
usuarios comunes y empresas pueden publicar y
compartir vídeos en formato digital. Los vídeos
cargados en YouTube están limitados a una
durabilidad máxima de 10 minutos y archivos de 2 Gb
como tamaño máximo, con casi cualquier tipo de
formato, incluyendo .wmv, .avi, .mov, mpeg, .mp4,
DivX y FLV.
⦿ Glogster: Sitio web que permite crear posters o
murales interactivos gratis Se puede insertar texto,
imágenes, fotos, audio, videos, efectos especiales y
otros. Se exportan y guardan en formato compatible
con PC.
⦿ Blog: herramienta de colaboración asincrónica que
permite que cualquiera pueda expresar ideas y poner
contenidos a disposición de otros en la Web de una
manera sencilla, Los contenidos suelen actualizarse de
manera frecuente y exhibirse en orden cronológico (de
más a menos reciente). es habitual que incluyan enlaces
(links) a otros blogs.
⦿ Piktochart: herramienta que permite crear infografías
gratuitamente. Ofrece plantillas predefinidas, se agrega y
se da formato al texto (tamaño, tipo, color, alineación), se
agregan contenidos multimedia: imágenes y videos, para
ordenar la presentación de su tema.
⦿ Pixton: herramienta web para crear divertidos
cómics, adecuada para trabajar la creatividad.
Ofrece plantillas para crear varios tipos de cómics y
gran cantidad de personajes, fondos, artículos
decorativos.
⦿ SurveyMonkey: herramienta útil para realizar
encuestas, cuestionarios y recopilación de datos,
actividades que usualmente los estudiantes
practican en investigaciones, como profesor pu
puedes utilizarla para exámenes o pequeños
cuestionarios.
⦿ Educaplay: es una herramienta que nos permite la creación
de actividades educativas multimedia para que podamos
usar en el aula con nuestros estudiantes, entre las
actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes:
Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras
y/o palabras, Sopa de letras.
⦿ Wix: es una plataforma de desarrollo web basada en la nube
que permite a los usuarios diseñar paginas web académicas
o comerciales agregando enlaces, vídeos, imágenes.
Conclusiones
Diseñar Recursos Educativos Digitales para la formación de docentes en Educación Física
es elemento indispensable para asumir retos en la enseñanza aprendizaje de hoy en día..
Los recursos educativos digitales se presentan como una herramienta de apoyo y soporte
en el proceso de aprendizaje de las prácticas motrices tanto para estudiantes como para
docentes, siendo un complemento ideal para la enseñanza presencial.
Incrementar programas de capacitación a docentes de Educación Física que posibiliten
afrontar los retos que presenta la “era digital” en el quehacer pedagógico..
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y potenciarlo, y no al revés

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RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN FÍSICA

  • 1. SONIA ROCIO CORREDOR CASTRO Bogotá, 2017 RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN FÍSICA soniar.corredorc@nilibrebog.edu.co
  • 2. Introducción Los recursos educativos digitales (RED) son todos los materiales didácticos orientados a la acción educativa, que requieren de internet o conectividad para su uso. Los objetivos de un RED responden a un aprendizaje de contenidos, a unas estrategias didácticas y a una evaluación de carácter formativo. El área de educación física se ha involucrado las TICs activamente en el proceso de enseñanza aprendizaje, para apoyar y complementar los contenidos temáticos impartidos en la clase presencial. ➢Dinámicos ➢Atractivos ➢Multimedia ➢interactivos
  • 3. Los Recursos Educativos Digitales y las Nuevas Tecnologías  El profesor deja de ser fuente de todo conocimiento  Facilita uso de recursos y herramientas para explorar y elaborar nuevos conocimientos y destrezas.  Acentúa el papel de orientador y mediador. (Salinas, 1998)  RED en su diseño se piense en aquién, sus objetivos, contenidos, información, características, flexibilidad, evaluación, interactividad, a fin de facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje. (Area, 2003)
  • 4. La Educación Física y su Escenario Natural Los contenidos en clase educación física van desde esquema corporal, conductas motrices hasta el desarrollo de proyectos deportivos. En algunas ocasiones, por la naturaleza de las prácticas de las clases de educación física, no se alcanza a desarrollar la información suficiente y adecuada del tema. Se propone el trabajo extraclase para potencializar y fortalecer los contenidos. Se estimula el aprendizaje autónomo y el aprendizaje autoregulado.
  • 5. La Educación Física y Recursos Educativos Digitales b La tecnología favorece los procesos pedagógicos, comunicacionales y evaluativos. b Experiencias pedagógicas donde los estudiantes planean, diseñan y aplican Recursos Digitales para complementar las prácticas motrices. b Lo que el docente quiere “enseñar”, “decir” e “informar” estará colgado en la red. b Crear ambientes virtuales de aprendizaje a partir de la Web2.0 es una tendencia que debe imponerse en los espacios educativos. (Unesco 2008)
  • 6. Â El proceso se ha centrado en la formación de los jóvenes para crear, diseñar, interactuar y elaborar Recursos Educativos Digitales a partir de las herramientas web 2.0, sobre un tema disciplinar seleccionado por ellos de forma que lo puedan implementar en el contexto escolar y/o profesional. Cambiar imagen
  • 7. PASOS METODOLÓGICOS 1. Creación de mapa mental donde se materializa: área, tema, grado, propósito, justificación, contenidos, actividades y evaluación. 2. Observación de prototipo terminado 3. Activación, Registro en el sitio 4. Explicación paso a paso de la herramienta 5. Búsqueda, manejo y presentación de la información (texto, imagen, enlaces) 6. Asignación de tareas 7. Trabajo autónomo y autoregulado. 8. Evalúa del recurso en la plataforma virtual de Edmodo.
  • 8. Resultados ❖ Los RED invitan a los docentes a cambiar su sistema de enseñanza e incorporarlos en su planeación y organización educativa. ❖ Cada RED presenta conceptos teóricos y enlaces que permiten complementar o reforzar un tema abordado presencialmente. ❖ Los RED demuestran creatividad e interés en su diseño; hay apropiación en la comunicación digital activando los saberes de los estudiantes.
  • 9. Resultados ❖ Los RED optimizan los recursos ecológicos al diseñar digitalmente encuestas, cuestionarios. ❖ Cuando se materializa un RED, hay socialización y retroalimentación. ❖ Con la interacción de los RED en el aula se está disminuyendo la brecha digital en el ámbito educativo
  • 10. Herramientas Web 2.0 Las herramientas web seleccionadas para el diseño de los Recursos Educativos Digitales son: Webquest: Zunal: estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet, desarrolla procesos de pensamiento de alto nivel. Se crean unidades didácticas on line. Powtoon: Es una herramienta para realizar presentaciones on line, tipo vídeo animado, con una interfaz gráfica y divertida, que resulta muy útil para crear motivadores y atractivos contenidos.
  • 11. ⦿ YouTube: es una web dedicada a vídeos, donde usuarios comunes y empresas pueden publicar y compartir vídeos en formato digital. Los vídeos cargados en YouTube están limitados a una durabilidad máxima de 10 minutos y archivos de 2 Gb como tamaño máximo, con casi cualquier tipo de formato, incluyendo .wmv, .avi, .mov, mpeg, .mp4, DivX y FLV. ⦿ Glogster: Sitio web que permite crear posters o murales interactivos gratis Se puede insertar texto, imágenes, fotos, audio, videos, efectos especiales y otros. Se exportan y guardan en formato compatible con PC.
  • 12. ⦿ Blog: herramienta de colaboración asincrónica que permite que cualquiera pueda expresar ideas y poner contenidos a disposición de otros en la Web de una manera sencilla, Los contenidos suelen actualizarse de manera frecuente y exhibirse en orden cronológico (de más a menos reciente). es habitual que incluyan enlaces (links) a otros blogs. ⦿ Piktochart: herramienta que permite crear infografías gratuitamente. Ofrece plantillas predefinidas, se agrega y se da formato al texto (tamaño, tipo, color, alineación), se agregan contenidos multimedia: imágenes y videos, para ordenar la presentación de su tema.
  • 13. ⦿ Pixton: herramienta web para crear divertidos cómics, adecuada para trabajar la creatividad. Ofrece plantillas para crear varios tipos de cómics y gran cantidad de personajes, fondos, artículos decorativos. ⦿ SurveyMonkey: herramienta útil para realizar encuestas, cuestionarios y recopilación de datos, actividades que usualmente los estudiantes practican en investigaciones, como profesor pu puedes utilizarla para exámenes o pequeños cuestionarios.
  • 14. ⦿ Educaplay: es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros estudiantes, entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras. ⦿ Wix: es una plataforma de desarrollo web basada en la nube que permite a los usuarios diseñar paginas web académicas o comerciales agregando enlaces, vídeos, imágenes.
  • 15. Conclusiones Diseñar Recursos Educativos Digitales para la formación de docentes en Educación Física es elemento indispensable para asumir retos en la enseñanza aprendizaje de hoy en día.. Los recursos educativos digitales se presentan como una herramienta de apoyo y soporte en el proceso de aprendizaje de las prácticas motrices tanto para estudiantes como para docentes, siendo un complemento ideal para la enseñanza presencial. Incrementar programas de capacitación a docentes de Educación Física que posibiliten afrontar los retos que presenta la “era digital” en el quehacer pedagógico.. Las TIC tienen que estar al servicio del proceso de enseñanza-aprendizaje para mejorarlo y potenciarlo, y no al revés