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THE HORIZON
REPORT
INDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN
¿QUE SON LOS HORIZON REPORT?
OBJETIVOS DEL INFORME
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES - 2013
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES - 2014
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES - 2015
COMPARACIÓNES ANUALES - 2013
COMPARACIÓNES ANUALES - 2014
COMPARACIÓNES ANUALES - 2015
USO EN PANAMÁ
CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS
INTRODUCCIÓN
El proyecto Horizon es una iniciativa del New Media Consortium
para analizar tecnologías emergentes de enseñanza-
aprendizaje. Fue creado inicialmente para ayudar a los
educadores y a los lideres de pensamiento alrededor del mundo
a construir sobre bases de innovación posiblemente aplicables
en sus instituciones al proveerles investigaciones y análisis
profesionales.
El proyecto horizon inicia hacia el año 2002, fecha a partir de la
cual se inicia la publicación de reportes anuales, detallando
información sobre las tecnologías “de moda” cada año, su uso
en las aulas y las posibles implicaciones.
En el presente trabajo se presenta información resumida sobre
el Horizon Report, así como su cronología, comparaciones
anuales y uso en Panamá.
MEN
Ú
¿QUE SON LOS HORIZON REPORT?
El informe horizonte es el resultado de un
grupo de investigadores en tecnologías
educativas que permite visualizar a nivel
global las tecnologías emergentes en un
plazo máximo de 5 años que pueden
tener un impacto importante o relevante
en el mundo educativo.
MEN
Ú
¿QUE SON LOS HORIZON REPORT?
Es una fuente de información objetiva que ayuda a los
directivos, administradores, responsables de elaborar
normativas y otras personas del ámbito de la educación a
comprender fácilmente la influencia de las tecnologías
emergentes clave en la educación, y cuándo es probable que
pasen a un uso generalizado.
MEN
Ú
OBJETIVO DEL INFORME
El objetivo del informe Horizonte es
presentar estrategias para difundir el
uso de herramientas digitales para la
enseñanza, dotando a los alumnos de
competencias tecnológicas.
MEN
Ú
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES
MEN
Ú
Durante mas de una década, el New Media
Consortium ha publicado el Horizon Report anual
detallando las seis tecnologías que se predice,
causaran impacto en las instituciones educativas
en tres “horizontes”: de cuatro a cinco años, de
dos a tres años y un año o menos.
En las próximas paginas se detalla la cronología
de los reportes del año 2013 al 2015. para años
anteriores, ver anexos. ANEXO
S
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2013
•Los massively open online courses han sido ampliamente
promocionados y se prevé que aumentarán en número y en
influencia durante el próximo año.
•Tablet computing ha conquistado su propio ámbito de
influencia en la educación, al tratarse de una familia de
dispositivos portátiles y siempre conectados que pueden
utilizarse en prácticamente cualquier situación.
•Los juegos y gamification son dos caras de la misma moneda.
El alumno se sumerge en juegos de carácter educativo, en los
MEN
Ú
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2013
• Learning analytics es el campo asociado al desciframiento de
tendencias y patterns a partir de big data educativos, o inmensas
series de datos relacionados con los alumnos, para fomentar el
progreso de un sistema de educación superior personalizado y que
ofrezca apoyo.
• La impresión 3D ha pasado a ser mucho más asequible y accesible
en los últimos años, en gran medida gracias a la labor de MakerBot
Industries. Fundada en 2009, esta empresa ha impulsado la idea de
un panorama abierto, ofreciendo productos que cualquier persona
con conocimientos técnicos mínimos puede fabricar.
MEN
Ú
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2014
•Un Giro a las Aulas (Flipped Classroom): El aula
invertida, o flipped classroom, se refiere a un modelo de
aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el
tiempo dentro y fuera de clase, para cambiar la
titularidad del aprendizaje de los educadores a los
estudiantes.
•Learning Analytics: Learning Analytics es una aplicación
educativa de cantidades masivas de datos (big data, en
inglés), una rama de análisis estadístico que se
MEN
Ú
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2014
•Impresión 3D: Conocida en los círculos industriales
como prototipado rápido, la impresión 3D se refiere a
tecnologías que construyen objetos físicos a partir de
contenido digital tridimensional (3D), como software de
modelado en 3D, herramientas de diseño asistido por
ordenador (CAD), tomografía asistida por ordenador
(CAT) y cristalografía por rayos X.
•Videojuegos y Gamification: La cultura de los
videojuegos ha crecido hasta llegar a una porción
MEN
Ú
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2014
• Quantified Self: Quantified self describe el
fenómeno de consumidores que son capaces de
monitorizar, de manera precisa, datos que sean
relevantes a sus actividades diarias a través del uso
de la tecnología.
• Asistentes Virtuales: Conforme el reconocimiento de
voz y las tecnologías basadas en gestos avanzan y,
más recientemente, convergen, rápidamente nos
MEN
Ú
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2015
• Trae tu propio dispositivo (BYOD, Bring Your Own
Device): Se refiere a la práctica de la gente de traer
sus propias laptops, tabletas, teléfonos inteligentes
y otros dispositivos móviles al entorno de
aprendizaje o el trabajo.
• El aula invertida (Flipped Classroom): Las aulas
invertidas se refieren a un modelo de aprendizaje
que reorganiza cómo se invierte el tiempo, tanto
MEN
Ú
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2015
• Makerspaces: La llegada del siglo XXI ha señalado
un cambio en qué tipos de conjuntos de habilidades
tienen un verdadero valor aplicable en un mundo
que avanza rápidamente.
• La tecnología “wearable”: se refiere a los
dispositivos basados en ordenadores que pueden
ser llevados encima por los usuarios, tomando la
forma de accesorios como joyas, gafas, o incluso la
MEN
Ú
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2015
• Las tecnologías de aprendizaje adaptativo: se
refieren al software y las plataformas en línea que
se ajustan a las necesidades individuales de los
estudiantes a medida que aprenden.
• El Internet de las Cosas: es una red de objetos
conectados que enlazan el mundo físico con el
mundo de la información a través de la web.
MEN
Ú
COMPARACIONES ANUALES – 2013
2013
Conceptos como el contenido abierto, las fuentes de datos abiertas y los
recursos abiertos, combinados con las nociones de transparencia y de fácil
acceso a los datos y a la información, están cobrando cada vez más
importancia.
Los massively open online courses (MOOC) se está analizando
ampliamente como alternativa y complemento a los cursos universitarios
tradicionales.
El ámbito laboral exige aptitudes a los graduados universitarios que suelen
adquirirse más bien en experiencias informales de aprendizaje que en las
universidades.
MEN
Ú
COMPARACIONES ANUALES – 2013
2013
Existe un interés creciente en utilizar nuevas fuentes de
datos para personalizar la experiencia de aprendizaje y
medir el rendimiento.
El papel de los profesores sigue cambiando debido a la
gran abundancia de recursos accesibles para los alumnos
por Internet.
Los paradigmas de la educación están cambiando para
incorporar el aprendizaje por Internet, el aprendizaje
híbrido y los modelos cooperativos.
MEN
Ú
COMPARACIONES ANUALES – 2014
2014
La creciente Ubicuidad de los Medios Sociales y
Integración del Aprendizaje Online, Híbrido y
Colaborativo
Aumento del Aprendizaje y la Evaluación basada en Datos
y Pasar de Estudiantes como Consumidores a Estudiantes
como Creadores
Métodos ágiles para el cambio y Evolución del
Aprendizaje Online
MEN
Ú
COMPARACIONES ANUALES – 2014
MEN
Ú
COMPARACIONES ANUALES – 2015
2015
Avance en la Culturas del Cambio y la Innovación y
Incremento de la Colaboración Interinstitucional
Crecimiento del Enfoque sobre la Medición del
Aprendizaje y Expansión de los Recursos Educativos
Abiertos
Incremento del Uso del Aprendizaje Mixto o Híbrido y
Rediseño de los Espacios de Aprendizaje
MEN
Ú
COMPARACIONES ANUALES – 2015
MEN
Ú
USO EN PANAMÁ
MEN
Ú
La presencia directa del Horizon Report en
Panamá, según pudimos investigar, es
prácticamente inexistente si pensamos en alguna
institución que promueva este tipo de
innovaciones. Sin embargo es necesario
mencionar que existen grupos aislados que
ponen en practica, en la medida de sus
posibilidades, las tecnologías reflejadas en dicho
reporte.
Un ejemplo claro seria la Universidad Tecnológica
de Panamá, Centro Regional de Veraguas y su
Flipped Classroom (aula invertida).
Para la sociedad educativa panameña, el
obstáculo mas grande que impide este tipo de
actividades es la fosilización docente (docentes
que creen innecesario la actualización de métodos
de enseñanza). Por ende, se requiere un proceso
CONCLUSIÓN
Cada uno de los Horizon Reports se basa en la
experiencia de paneles de expertos internacionales que
primero, consideran un amplio rango de corrientes
tecnológicas, retos y tecnologías emergentes, y luego las
examinan de manera progresiva y en gran detalle,
reduciendo las selecciones hasta obtener las seis mas
importantes o mas prometedoras.
Los Horizon Reports son excelentes medios informativos
para que las instituciones educativas se pongan al día en
lo que a tecnología educativa emergente se refiere y
conozcan, de la mano de expertos, posibles usos e
implicaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
MEN
Ú
BIBLIOGRAFÍA
http://europa.eu/rapid/press-release_MEMO-14-
548_es.htm
http://www.azaharacasanova.es/el-informe-horizonte/
http://europa.eu/rapid/press-release_IP-14-1075_es.htm
http://es.slideshare.net/mayoje15/informe-horizonte
http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf
http://cdn2.hubspot.net/hub/332838/file-1233293429-
pdf/2014-nmc-horizon-report-ES-
Official.pdf?t=1406637112145
http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-horizon-report-HE-
MEN
Ú
ANEXOS – TECNOLOGÍAS
EMERGENTES
MEN
Ú
2004 2005 2006
UN AÑO O MENOS
Objeticos de
aprendizaje
Redes inalámbricas
ubicuas
Difusión personal
Gráficos vectoriales
escalables
Aprendizaje
extendido
Computación social
DOS A TRES AÑOS
Prototipos rápidos Búsqueda
inteligente
Teléfonos en nuestros
bolsillos
Interfaces
multimodales
Juegos educativos Juegos educativos
CUATRO A CINCO
AÑOS
Webs de
conocimiento
Redes sociales y
webs de
conocimiento
Realidad aumentada y
mejoras de
visualización
Computación de
contenido
compresivo
Computación de
contenido
comprensivo y
Ambientes de
contenido
comprensivo y
ANEXOS – TECNOLOGÍAS
EMERGENTES
MEN
Ú
2007 2008 2009
UN AÑO O MENOS
Contenido creado por
los usuarios
Videos de rápida
difusión
Computación en la
nube
Redes sociales Webs colaborativas Móviles
DOS A TRES AÑOS
Teléfonos móviles Redes móviles La web personal
Mundos virtuales Combinaciones de
datos
Geo-todo
CUATRO A CINCO
AÑOS
Juegos
multijugadores
masivos online
Sistemas operativos
sociales
Aplicaciones
semánticas
Nuevas becas y
formas de
publicación
Inteligencia
colectiva
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ANEXOS – TECNOLOGÍAS
EMERGENTES
MEN
Ú
2010 2011 2012
UN AÑO O MENOS
Contenido libre Libros electrónicos Aplicaciones móviles
Computación móvil Móviles Computación de
tabletas
DOS A TRES AÑOS
Libros electrónicos Aprendizaje basado
en juegos
Aprendizaje basado en
juegos
Realidad aumentada
simple
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CUATRO A CINCO
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MEN
Ú
2013 2014 2015
UN AÑO O MENOS
Cursos masivos libres
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dispositivo (BYOD)
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tabletas
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aprendizaje
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The horizon report

  • 2. INDICE DE CONTENIDOS INTRODUCCIÓN ¿QUE SON LOS HORIZON REPORT? OBJETIVOS DEL INFORME CRONOLOGIA DE LOS INFORMES CRONOLOGIA DE LOS INFORMES - 2013 CRONOLOGIA DE LOS INFORMES - 2014 CRONOLOGIA DE LOS INFORMES - 2015 COMPARACIÓNES ANUALES - 2013 COMPARACIÓNES ANUALES - 2014 COMPARACIÓNES ANUALES - 2015 USO EN PANAMÁ CONCLUSIÓN BIBLIOGRAFÍA ANEXOS
  • 3. INTRODUCCIÓN El proyecto Horizon es una iniciativa del New Media Consortium para analizar tecnologías emergentes de enseñanza- aprendizaje. Fue creado inicialmente para ayudar a los educadores y a los lideres de pensamiento alrededor del mundo a construir sobre bases de innovación posiblemente aplicables en sus instituciones al proveerles investigaciones y análisis profesionales. El proyecto horizon inicia hacia el año 2002, fecha a partir de la cual se inicia la publicación de reportes anuales, detallando información sobre las tecnologías “de moda” cada año, su uso en las aulas y las posibles implicaciones. En el presente trabajo se presenta información resumida sobre el Horizon Report, así como su cronología, comparaciones anuales y uso en Panamá. MEN Ú
  • 4. ¿QUE SON LOS HORIZON REPORT? El informe horizonte es el resultado de un grupo de investigadores en tecnologías educativas que permite visualizar a nivel global las tecnologías emergentes en un plazo máximo de 5 años que pueden tener un impacto importante o relevante en el mundo educativo. MEN Ú
  • 5. ¿QUE SON LOS HORIZON REPORT? Es una fuente de información objetiva que ayuda a los directivos, administradores, responsables de elaborar normativas y otras personas del ámbito de la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologías emergentes clave en la educación, y cuándo es probable que pasen a un uso generalizado. MEN Ú
  • 6. OBJETIVO DEL INFORME El objetivo del informe Horizonte es presentar estrategias para difundir el uso de herramientas digitales para la enseñanza, dotando a los alumnos de competencias tecnológicas. MEN Ú
  • 7. CRONOLOGIA DE LOS INFORMES MEN Ú Durante mas de una década, el New Media Consortium ha publicado el Horizon Report anual detallando las seis tecnologías que se predice, causaran impacto en las instituciones educativas en tres “horizontes”: de cuatro a cinco años, de dos a tres años y un año o menos. En las próximas paginas se detalla la cronología de los reportes del año 2013 al 2015. para años anteriores, ver anexos. ANEXO S
  • 8. CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2013 •Los massively open online courses han sido ampliamente promocionados y se prevé que aumentarán en número y en influencia durante el próximo año. •Tablet computing ha conquistado su propio ámbito de influencia en la educación, al tratarse de una familia de dispositivos portátiles y siempre conectados que pueden utilizarse en prácticamente cualquier situación. •Los juegos y gamification son dos caras de la misma moneda. El alumno se sumerge en juegos de carácter educativo, en los MEN Ú
  • 9. CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2013 • Learning analytics es el campo asociado al desciframiento de tendencias y patterns a partir de big data educativos, o inmensas series de datos relacionados con los alumnos, para fomentar el progreso de un sistema de educación superior personalizado y que ofrezca apoyo. • La impresión 3D ha pasado a ser mucho más asequible y accesible en los últimos años, en gran medida gracias a la labor de MakerBot Industries. Fundada en 2009, esta empresa ha impulsado la idea de un panorama abierto, ofreciendo productos que cualquier persona con conocimientos técnicos mínimos puede fabricar. MEN Ú
  • 10. CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2014 •Un Giro a las Aulas (Flipped Classroom): El aula invertida, o flipped classroom, se refiere a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase, para cambiar la titularidad del aprendizaje de los educadores a los estudiantes. •Learning Analytics: Learning Analytics es una aplicación educativa de cantidades masivas de datos (big data, en inglés), una rama de análisis estadístico que se MEN Ú
  • 11. CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2014 •Impresión 3D: Conocida en los círculos industriales como prototipado rápido, la impresión 3D se refiere a tecnologías que construyen objetos físicos a partir de contenido digital tridimensional (3D), como software de modelado en 3D, herramientas de diseño asistido por ordenador (CAD), tomografía asistida por ordenador (CAT) y cristalografía por rayos X. •Videojuegos y Gamification: La cultura de los videojuegos ha crecido hasta llegar a una porción MEN Ú
  • 12. CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2014 • Quantified Self: Quantified self describe el fenómeno de consumidores que son capaces de monitorizar, de manera precisa, datos que sean relevantes a sus actividades diarias a través del uso de la tecnología. • Asistentes Virtuales: Conforme el reconocimiento de voz y las tecnologías basadas en gestos avanzan y, más recientemente, convergen, rápidamente nos MEN Ú
  • 13. CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2015 • Trae tu propio dispositivo (BYOD, Bring Your Own Device): Se refiere a la práctica de la gente de traer sus propias laptops, tabletas, teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles al entorno de aprendizaje o el trabajo. • El aula invertida (Flipped Classroom): Las aulas invertidas se refieren a un modelo de aprendizaje que reorganiza cómo se invierte el tiempo, tanto MEN Ú
  • 14. CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2015 • Makerspaces: La llegada del siglo XXI ha señalado un cambio en qué tipos de conjuntos de habilidades tienen un verdadero valor aplicable en un mundo que avanza rápidamente. • La tecnología “wearable”: se refiere a los dispositivos basados en ordenadores que pueden ser llevados encima por los usuarios, tomando la forma de accesorios como joyas, gafas, o incluso la MEN Ú
  • 15. CRONOLOGIA DE LOS INFORMES2015 • Las tecnologías de aprendizaje adaptativo: se refieren al software y las plataformas en línea que se ajustan a las necesidades individuales de los estudiantes a medida que aprenden. • El Internet de las Cosas: es una red de objetos conectados que enlazan el mundo físico con el mundo de la información a través de la web. MEN Ú
  • 16. COMPARACIONES ANUALES – 2013 2013 Conceptos como el contenido abierto, las fuentes de datos abiertas y los recursos abiertos, combinados con las nociones de transparencia y de fácil acceso a los datos y a la información, están cobrando cada vez más importancia. Los massively open online courses (MOOC) se está analizando ampliamente como alternativa y complemento a los cursos universitarios tradicionales. El ámbito laboral exige aptitudes a los graduados universitarios que suelen adquirirse más bien en experiencias informales de aprendizaje que en las universidades. MEN Ú
  • 17. COMPARACIONES ANUALES – 2013 2013 Existe un interés creciente en utilizar nuevas fuentes de datos para personalizar la experiencia de aprendizaje y medir el rendimiento. El papel de los profesores sigue cambiando debido a la gran abundancia de recursos accesibles para los alumnos por Internet. Los paradigmas de la educación están cambiando para incorporar el aprendizaje por Internet, el aprendizaje híbrido y los modelos cooperativos. MEN Ú
  • 18. COMPARACIONES ANUALES – 2014 2014 La creciente Ubicuidad de los Medios Sociales y Integración del Aprendizaje Online, Híbrido y Colaborativo Aumento del Aprendizaje y la Evaluación basada en Datos y Pasar de Estudiantes como Consumidores a Estudiantes como Creadores Métodos ágiles para el cambio y Evolución del Aprendizaje Online MEN Ú
  • 20. COMPARACIONES ANUALES – 2015 2015 Avance en la Culturas del Cambio y la Innovación y Incremento de la Colaboración Interinstitucional Crecimiento del Enfoque sobre la Medición del Aprendizaje y Expansión de los Recursos Educativos Abiertos Incremento del Uso del Aprendizaje Mixto o Híbrido y Rediseño de los Espacios de Aprendizaje MEN Ú
  • 22. USO EN PANAMÁ MEN Ú La presencia directa del Horizon Report en Panamá, según pudimos investigar, es prácticamente inexistente si pensamos en alguna institución que promueva este tipo de innovaciones. Sin embargo es necesario mencionar que existen grupos aislados que ponen en practica, en la medida de sus posibilidades, las tecnologías reflejadas en dicho reporte. Un ejemplo claro seria la Universidad Tecnológica de Panamá, Centro Regional de Veraguas y su Flipped Classroom (aula invertida). Para la sociedad educativa panameña, el obstáculo mas grande que impide este tipo de actividades es la fosilización docente (docentes que creen innecesario la actualización de métodos de enseñanza). Por ende, se requiere un proceso
  • 23. CONCLUSIÓN Cada uno de los Horizon Reports se basa en la experiencia de paneles de expertos internacionales que primero, consideran un amplio rango de corrientes tecnológicas, retos y tecnologías emergentes, y luego las examinan de manera progresiva y en gran detalle, reduciendo las selecciones hasta obtener las seis mas importantes o mas prometedoras. Los Horizon Reports son excelentes medios informativos para que las instituciones educativas se pongan al día en lo que a tecnología educativa emergente se refiere y conozcan, de la mano de expertos, posibles usos e implicaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje. MEN Ú
  • 25. ANEXOS – TECNOLOGÍAS EMERGENTES MEN Ú 2004 2005 2006 UN AÑO O MENOS Objeticos de aprendizaje Redes inalámbricas ubicuas Difusión personal Gráficos vectoriales escalables Aprendizaje extendido Computación social DOS A TRES AÑOS Prototipos rápidos Búsqueda inteligente Teléfonos en nuestros bolsillos Interfaces multimodales Juegos educativos Juegos educativos CUATRO A CINCO AÑOS Webs de conocimiento Redes sociales y webs de conocimiento Realidad aumentada y mejoras de visualización Computación de contenido compresivo Computación de contenido comprensivo y Ambientes de contenido comprensivo y
  • 26. ANEXOS – TECNOLOGÍAS EMERGENTES MEN Ú 2007 2008 2009 UN AÑO O MENOS Contenido creado por los usuarios Videos de rápida difusión Computación en la nube Redes sociales Webs colaborativas Móviles DOS A TRES AÑOS Teléfonos móviles Redes móviles La web personal Mundos virtuales Combinaciones de datos Geo-todo CUATRO A CINCO AÑOS Juegos multijugadores masivos online Sistemas operativos sociales Aplicaciones semánticas Nuevas becas y formas de publicación Inteligencia colectiva Objetos inteligentes
  • 27. ANEXOS – TECNOLOGÍAS EMERGENTES MEN Ú 2010 2011 2012 UN AÑO O MENOS Contenido libre Libros electrónicos Aplicaciones móviles Computación móvil Móviles Computación de tabletas DOS A TRES AÑOS Libros electrónicos Aprendizaje basado en juegos Aprendizaje basado en juegos Realidad aumentada simple Realidad aumentada Analíticos de aprendizaje CUATRO A CINCO AÑOS Computación basada en gestos Computación basada en gestos Computación basada en gestos Análisis visual de datos Analíticos de aprendizaje El internet de las cosas
  • 28. ANEXOS – TECNOLOGÍAS EMERGENTES MEN Ú 2013 2014 2015 UN AÑO O MENOS Cursos masivos libres online (MOOCS) Aulas invertidas Trae tu propio dispositivo (BYOD) Computación de tabletas Analíticos de aprendizaje Aulas invertidas DOS A TRES AÑOS Juegos y “gamificacion” Impresiones 3D Mackerspaces Analíticos de aprendizaje Juegos y “gamificacion” Tecnología “wearable” CUATRO A CINCO AÑOS Impresiones 3D Auto cuantificación Tecnologías de aprendizaje adaptivas Tecnología “wearable” Asistentes virtuales El internet de las cosas