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Happy jamming! El poder
motivacional de los juegos
Ruth S. Contreras Espinosa
Observatorio de Comunicación, Videojuegos y
Entretenimiento (OCVE)
UAB-Uvic
ruth.contreras@uvic.cat
Las Game Jams tienen el potencial de proporcionar una experiencia efectiva y
enfocada en los participantes, en donde estos adquieren valiosas habilidades en
el prototipado de un juego. Además, el entorno colaborativo y basado en la comunidad
que proporciona la actividad, apoya a la creatividad y el aprendizaje.
Desde el Observatorio de Comunicación. Videojuegos y Entretenimiento del Incom/UAB-Uvic
hemos impulsado una Game Jam en la ciudad de México.
Los participantes fueron mexicanos, con edades entre los 8 y 14 años y con un alto
coeficiente intelectual.
El objetivo fue crear juegos de mesa que ayudarán los jugadores a cuidar el medio ambiente.
Musil, Schweda, Winkler y Biffl (2010).
Participantes
• Tutores
Diseñadores de juego, diseñadores gráficos, pedagógos,
especialistas en medio ambiente
• Voluntarios
• Jammers
Jugadores, mexicanos, 8 a 14 años
Alto coeficiente intelectual
• Jueces
4 horas
Survey Pre-jam (20 preguntas)
Edad, educación, género, habilidades y años de experiencia con
juegos (digitales y análogos), frecuencia de uso de juegos y
plataformas, motivación para asistir a la Jam.
Survey Post-jam (36 preguntas)
Experiencia (satisfacción con varios aspectos incluyendo el
resultado final), niveles de habilidad DESPUÉS de la Jam, lo que
se aprendió durante, elementos de proceso utilizados
(brainstorming, modelos iterativos, revisiones frecuentes, etc.),
formación del equipo (quién, cuándo, cómo), métodos y
herramientas de colaboración y desarrollo utilizadas.
Gracias!
Ruth S. Contreras Espinosa
Observatorio de Comunicación, Videojuegos y
Entretenimiento (OCVE)
UAB-Uvic
ruth.contreras@uvic.cat

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  • 1. Happy jamming! El poder motivacional de los juegos Ruth S. Contreras Espinosa Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE) UAB-Uvic ruth.contreras@uvic.cat
  • 2. Las Game Jams tienen el potencial de proporcionar una experiencia efectiva y enfocada en los participantes, en donde estos adquieren valiosas habilidades en el prototipado de un juego. Además, el entorno colaborativo y basado en la comunidad que proporciona la actividad, apoya a la creatividad y el aprendizaje. Desde el Observatorio de Comunicación. Videojuegos y Entretenimiento del Incom/UAB-Uvic hemos impulsado una Game Jam en la ciudad de México. Los participantes fueron mexicanos, con edades entre los 8 y 14 años y con un alto coeficiente intelectual. El objetivo fue crear juegos de mesa que ayudarán los jugadores a cuidar el medio ambiente.
  • 3. Musil, Schweda, Winkler y Biffl (2010).
  • 4.
  • 5.
  • 6. Participantes • Tutores Diseñadores de juego, diseñadores gráficos, pedagógos, especialistas en medio ambiente • Voluntarios • Jammers Jugadores, mexicanos, 8 a 14 años Alto coeficiente intelectual • Jueces 4 horas
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Survey Pre-jam (20 preguntas) Edad, educación, género, habilidades y años de experiencia con juegos (digitales y análogos), frecuencia de uso de juegos y plataformas, motivación para asistir a la Jam. Survey Post-jam (36 preguntas) Experiencia (satisfacción con varios aspectos incluyendo el resultado final), niveles de habilidad DESPUÉS de la Jam, lo que se aprendió durante, elementos de proceso utilizados (brainstorming, modelos iterativos, revisiones frecuentes, etc.), formación del equipo (quién, cuándo, cómo), métodos y herramientas de colaboración y desarrollo utilizadas.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. Gracias! Ruth S. Contreras Espinosa Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE) UAB-Uvic ruth.contreras@uvic.cat