Más contenido relacionado
La actualidad más candente (20)
Similar a Gamificacion por ELEARNING3D (20)
Más de Ruth Martínez (20)
Gamificacion por ELEARNING3D
- 2. © ELEARNING3D, 2013
Gamificar ¿Por y para qué?Gamificar ¿Por y para qué?
La mejor forma de motivar es a través de las emociones. Las emociones son
contagiosas, unen a la gente y establecen lazos afectivos. Si conoces las
motivaciones de tu público objetivo, te resultará más fácil diseñar una
mecánica de juego que apele a sus emociones.
Para producir determinados resultados necesitamos hacer algo, y
para hacer ese algo, necesitamos la energía que nos impulse y
mantenga para hacerlo. Esa energía proviene de “El poder del
Motivo” ¿Cómo hacer para que surja ese poder con su energía
que me impulsa? Haciéndonos frecuentemente la siguiente
pregunta:
¿Por qué hago lo que hago?
Pueden surgir dos clases de respuestas: motivos o razones.
Las razones (motivaciones extrínsecas) por las cuales haces lo
que haces siempre te las dirá alguien.
Los motivos (motivaciones intrínsecas), los debes de encontrar
tú solo.
La mayoría de las personas se sienten mejor cuando lo que
hacen es voluntario y peor cuando lo que hacen es obligatorio.
Es la emoción que nos mueve a actuar, porque las emociones
motivan lo que hacemos.
La gamificación, bien diseñada, puede conseguir motivación y aumentar la
participación, el interés, la atención (exactitud) y oportunidad (productividad)
La gamificación supone el uso de mecánicas de juego en ambientes no lúdicos
para cambiar el comportamiento del usuario e implicarle.
¡!
¿Gamificación, para qué? Depende. Si el compromiso de los empleados de tu
empresa es óptimo no precisas invertir en gamificación. Si quieres fidelizar al
cliente, puede resultar una buena alternativa.
- 3. © ELEARNING3D, 2013
Usos y casos prácticosUsos y casos prácticos
La gamificación para:
- Marketing para el diseño de campañas innovadoras y
renovación de programas de fidelización.
- Aumentar la efectividad y resultados de procesos
empresariales.
- Engagement de servicios y productos online.
- El sector educativo, la salud o la energía como
transformadora social.
Gamificación es una de las tendencias del Informe Horizon para la Educación
2013.
En 2015, más del 50 por ciento de las organizaciones que administran los
procesos de innovación gamificaran esos procesos, de acuerdo con Gartner, Inc
1,6 billones de ingresos previstos generados a partir de la gamificación en 2015 y
un crecimiento del 150% en los próximos dos años, según M2 Research.
¡!
- 4. © ELEARNING3D, 2013
Mecánicas / DinámicasMecánicas / Dinámicas
Mecánicas: herramientas, técnicas y programas que se utilizan
complementariamente para la consecución de objetivos, aumentando la
motivación y el compromiso de los jugadores. Se utilizan para conseguir una
alta motivación en el usuario. Por ejemplo, puntos, niveles, premios, bienes
virtuales, clasificaciones, desafíos, misiones o retos, regalos.
Las dinámicas pueden ser tan diversas como necesidades tiene el ser
humano. Son necesidades e inquietudes humanas que motivan a las
personas. Por ejemplo, recompensa, estatus, logro, auto-expresión,
competición, altruismo.
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de
juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre
que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas
necesidades de los usuarios.
Las Progress Wars, es un contra-ejemplo creado precisamente para demostrar
que no por el simple hecho de reflejar un progreso mediante una barra de nivel y
de premiar las acciones del usuario otorgando puntos se obtiene un producto
divertido y adictivo.
La mecánica y diseño del juego es el núcleo de una experiencia de usuario
atractiva.
La gamificación debe orientarse a mejorar la experiencia de usuario con el fin
de aumentar la participación, retener, motivar y promover una participación total.
¡!
- 5. © ELEARNING3D, 2013
Motivación y engagementMotivación y engagement
Joseph Campbell refiere que hay un término curioso y
extremadamente interesante en japonés que hace referencia a un tipo
de discurso conocido como “lenguaje de juego” (asobase kotaba), en
el que en lugar de decir a una persona, por ejemplo: “Veo que tienes
que ir a trabajar”, la observación se expresaría diciendo: “Veo que
estás jugando a estar en el trabajo”.
La idea es que la persona a la que se dirige la comunicación tiene tal
control de su vida y de sus poderes que para ella todo es jugar, todo
es un juego. Esa persona es capaz de actuar en la vida como si
estuviera jugando, libremente y con facilidad.
Lo que tiene que hacerse se realiza con tal voluntad que, al
hacerlo, uno está literalmente “en un juego”.
Fuente: Joseph Campbell (1962-1968) "La lección de la máscara", en La
máscara del dios (v. I Mitologías primitivas), Madrid, editorial Alianza (trad.
Isabel Cardona), pp.41-50.
Los principios de gamificación incluyen la motivación, el descubrimiento, la
retroalimentación, la evitación de riesgos, el estatus, el reconocimiento, la
sorpresa y las recompensas.
La gamificación implica una transformación de algo que existe. Se trata de usar
técnicas de motivación- que los diseñadores de juegos han utilizado durante
años- alrededor de un contenido: objetivos, rápida retroalimentación, equipos y
competencia.
¡!
- 6. © ELEARNING3D, 2013
Perfiles de usuariosPerfiles de usuarios
Existen diferentes tipos de usuarios en gamificación. Cada tipo de
usuario necesita diferente tipo de motivación.
Hasta la fecha los diseñadores se basan en la teoría de Tipos
jugador de Bartle: Triunfador, Explorador, Socializador y Asesino,
que fue diseñada para MUDs, MMO y MMORPG. Un valor
fundamental del sistema de Bartle es crear conciencia de que
diferentes personas disfrutan de diferentes tipos de
diversión. Esta clasificación se puede aplicar a diseños simples de
gamificación, sin embargo para desarrollar estilos puros, cómo en
el caso del Triunfador, limita bastante. Tampoco se adecua a social
games o serious games.
Ningún modelo es la solución definitiva. Este debería ser el
punto de partida para el diseño estratégico motivacional y para el
diseño de experiencias orientadas a estas motivaciones.
La clave reside en crear un sistema equilibrado para todos los tipos de
usuarios, lo cual es complejo y dependerá de los objetivos que se deseen
alcanzar.
El sistema debe dirigirse a las cuatro motivaciones intrínsecas básicas y
tipos de usuarios: sociales, significativas y dar a la gente un poco de libertad.
¡!
- 7. © ELEARNING3D, 2013
¡Gamifica!¡Gamifica!
Además de aplicar elementos de mecánica y diseño, es importante entender las
analíticas y las métricas de una implementación gamificada.
¿Gamificación para todo? La gamificación no es la solución a todos
los problemas.
Requiere una clara descripción de cuáles son las necesidades y
los objetivos que se quieren alcanzar.
En un entorno empresarial, la clave reside en encontrar
comportamientos específicos de los empleados que necesitan ser
cambiados, aplicar mecánicas de juego, y usar la tecnología que
ya utilizan en su día a día: smartphone, facebook, twitter,
washapp, etc.
¡!
La definición de los objetivos en el proceso de diseño es crítico para el éxito
de la aplicación.
- 8. © ELEARNING3D, 2013
Quién es QuiénQuién es Quién
PARA SABER MÁS SOBRE GAMIFICACIÓN
WWW.ELEARNING3D.ES
ELEARNING3D está recopilando un Directorio de proveedores
“Quién es Quién en serious games y gamificación” si estas
interesado en recibir más información realiza la inscripción en
http://elearning3d.es/home/
Para otras consultas, info@elearning3d.es
Consultoría Estratégica en Innovación Educativa