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actividad son un tipo de
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1.
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contexto del proyecto ACACIA.
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desarrollo de software para la educación.

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  • 1. relacionados con cada área del marco - Innova Aplicaciones y dispositivos innovadores para hacer frente a las necesidades educativas de la población en riesgo de exclusion. - Apoya sistema que detecte y apoye las necesidades emocionales y las diferencias socioculturales de los estudiantes en riesgo de deserción escolar. - Empodera – Desarrolla la autonomía de los profesores y del personal responsible en la creación de contenido accessible y personalizado. - Cultiva Desarrollo de habilidades didácticas de docentes y estudiantes a docentes. - Convoca Desarrollo de habilidades institucuinales de gestión de CADEP y cooperación inter e intrainstitucional basada en la cooperación de CADEP , módulos en producción y comunicación acerca de las soluciones y la investigación para la educación. TPCK-ACACIA A C A C I A Relación CADEP y TPCK-ACACIA - Objetivo Representa el conocimiento de los profesores en el contexto del proyecto Acacia - Bases teóricas Marco de conocimiento de contenido pedagógico tecnológico (TPCK) - Innovación Incluye el conocimiento que adquieren los maestros, participando en el desarrollo del software para el contexto educativo. C O N O C I M I E N T O D E L C O N T E N I D O P E D A G Ó G I C O T E C N O L Ó G I C O A C A C I A
  • 2. Marcelino-Jesus, Sarraipa, Beça, Jardim-Gonçalves, 2017 Equipo ACACIA Ingeniero de Software. Analista de Software. Maestros. Usuarios finales. Director de proyecto. DISEÑO DE SOFTWARE Ejemplos: Mejores prácticas para arquitectura y diseño de software: -Lenguaje de modelado unificado(UML) -Lenguaje gráfico que permite visualiz r, especificar, construir y documentar artefactos de un Sistema de software. -Vocabulario: Cosas Relaciones Diagramas Mejores prácticas para la participación del usuario en el proyecto de software: gil Principios del desarrollo de Software Funciona bien para pequeños proyectos Los representantes de los usuarios participan en el equipo de proyecto. Booch, Rumbaugh, Jacobson, 2010. “Desde el día en que comienza un proyecto hasta que se termina (...), la participación humana es fundamental, para cada paso, en el desarrollo, la mejora, el mantenimiento y la atención al cliente” Booch, Rumbaugh, Jacobson, 2010 M E T O D O L O G Í A P A R A P R O Y E C T O S D E I N V E S T I G A C I Ó N Las ideas para implementación deben ser aprobadas. Para eso hay una metodología específica en el proyecto ACACIA cuyo proceso es respaldado por un servicio web. Una idea solo se implementa en CADEP si y solo si se aprueba para su implementación en la metodología .
  • 3. PASO DE ESCENARIOS La descripción del escenario es una narrativa que describe las interacciones de los roles del usuario y el sistema. Sugerir música: Dado un sistema e-learning. Una lista de reproducción de música automática, basada en el nivel de atención, el estado emocional y las preferencias personales de los estudiantes. Cuando un estudiante realiza una actividad de aprendizaje. Luego él/ella quiere que el sistema administre su nivel de atención ofreciendo sugerencias de música. HISTORIA DE USUARIO Una historia de usuario es una forma de describir las características del sistema de software utilizando un lenguaje natural informal. Ejemplos: Como estudiante, quiero activar / desactivar la música en el sistema eLearning para poder decidir si tengo música de fondo durante las actividades de eLearning. Como estudiante, quiero seleccionar mis géneros de música favoritos para que pueda escuchar mi música favorita. T P C K - A C A C I A S o f t w a r e d i s e ñ o d e e s t r a t e g i a Identificar el problema. historias de usuario. Casos de uso. Requisitos. Arquitectura general Prototipos Desarrollo Pruebas Disponibilidad. TPCK-ACACIA EJEMPLO: Sistema inteligente: -Capaz de inferir análisis de emoción y atención basados en bioseñales usando vestibles, específicamente ECG y EEG. -Sugiere recomendaciones tales como ajustar el volumen, presencia/ ausencia de música, según la atención del estudiante. 2 1 3 4
  • 4. La arquitectura del sistema representa las estructuras del sistema a alto nivel. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD Los diagramas de actividad son un tipo de diagramas UML que permiten describir el sistema de forma dinámica, por lo que representa el flujo de una actividad a otra. CASOS DE USO Conjunto de acciones que definen las interacciones entre el actor y el sistema para alcanzar un objetivo. DIAGRAMA DE SECUENCIA Representa la interacción entre los objetos y el orden de esa interacción. M O D E L A D O H E R R A M I E N T A S P A R A E L M O D E L A D O D E L A I D E A
  • 5. 2. La educación inclusiva se refiere a la igualdad en el derecho a la educación a pesar de las limitaciones personales. Por definición, la tecnología puede interpretarse como el conjunto de teorías y técnicas que permiten el uso práctico del conocimiento científico. La tecnología asistencial se refiere a dispositivos, servicios, estrategias y prácticas que contribuyen a mejorar los problemas que enfrentan las personas con discapacidad. Los modelos de evaluación de la tecnología asistencial, como el Marco SETT y el Modelo de Tecnología Asistencial de la Actividad Humana , apuntan a elegir la tecnología asistencial más adecuada según las características de la persona y el medio ambiente. R E D C A D E P A C A C I A C O N C L U S I O N E S 1. Entre los marcos para comprender y explicar el uso de la tecnología por parte de los docentes se encuentra el Conocimiento Tecnológico del Contenido Pedagógico (TPCK). Este marco bien conocido para la integración de la tecnología se basa en el concepto de conocimiento de contenido pedagógico propuesto por Lee Shu man. Conocimiento de Contenido Pedagógico Tecnológico ACACIA (TPCK-ACACIA) es una extensión de TPCK que representa el conocimiento de los docentes en el contexto del proyecto ACACIA. Considera el conocimiento que adquieren los docentes cuando participan en el desarrollo de software para la educación.