Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Guión narrativo reto nº 5 #EduNarraMooc
1. Idea argumental y Guión Narrativo
#EduNarraMooc
1
PLANTILLA PARA GENERAR UNA IDEA
ARGUMENTAL Y SU GUIÓN NARRATIVO
#EduNarraMooc (2015)
Título “Narrapolis”
Sentido ¿Qué
queremos
transmitir? Crear
contenidos
a
través
de
la
gamificación
guiada
por
una
narración
digital.
En
este
caso
como
crear
narraciones
digitales.
Tema ¿De
qué
va
la
historia?
(En
una
frase)
Una
docente
se
apunta
a
un
Mooc
sobre
narrativa
digital,
se
lo
comunica
a
sus
alumnos
y
les
propone
un
juego
de
mesa
interactivo
para
que
ellos
también
aprendan.
EL
juego
plantea
una
serie
de
retos,
unos
obligatorios
y
otros
optativos,
unos
individuales
y
otros
colectivos
para
aprender
a
crear
narraciones
digitales.
Género ¿Real
o
ficticio?
(Seleccionar)
Real,
gamificado
Focalización ¿Qué
punto
de
vista
tendrá?
Juego
2. Idea argumental y Guión Narrativo
#EduNarraMooc
2
(Seleccionar)
Personaje/s ¿Quién/es
intervienen
en
la
historia?
La maestra y los alumnos
Características
y
rasgos
más
relevantes
de
los
personajes
principales
Los alumnos cada uno con sus propias
características. La maestra innovadora.
Tiempo ¿En
qué
momento
transcurre
la
historia?
Durante
una
actividad
el
aula
Espacio ¿Dónde,
en
qué
lugar
transcurre
la
historia?
En
el
aula/Internet.
GUIÓN NARRATIVO (Idea argumental)
Argumento Planteamiento
(Comienzo
de
la
historia)
Una maestra innovadora se apunta a un
Mooc sobre narraciones digitales y piensa
que la mejor manera de que le resulte útil
en el aula es enseñarles a sus alumnos a
hacer narraciones digitales para lo que
crea un juego interactivo con todos los
3. Idea argumental y Guión Narrativo
#EduNarraMooc
3
pasos necesarios para ellos.
Problema
(Lo
que
desencadena
el
conflicto)
El problema surge de la necesidad de
introducir contenidos a los alumnos para
desarrollar diversas competencias.
Nudo
y
clima
(El
conflicto,
crisis)
En el camino de su Mooc la profesora
desarrolla una plataforma para lograr sus
objetivos.
Desenlace
(El
final)
Todos los alumnos aprenden más y mejor
por haber gamificado el contenido a través
de la historia de Narrapolis.