Este documento describe un proyecto para introducir estrategias de gamificación en la enseñanza musical universitaria. El objetivo es aumentar la motivación de los estudiantes mediante el uso de elementos lúdicos y retos. Se utilizará la plataforma Moodle para crear actividades gamificadas y evaluaciones con insignias y rankings. Se espera que esto mejore el aprendizaje de los estudiantes al hacerlos más activos y participativos.
Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria. Primeros pasos
1. Introducir la gamificación en la
enseñanza musical universitaria.
Primeros pasos
Óscar Casanova López; Rosa María Serrano Pastor
ocasanov@unizar.es rmserran@unizar.es
Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza
4. La inclusión de estrategias típicas de los juegos
incrementa de forma considerable la motivación
y la participación de sus usuarios.
5. Estas estrategias ya se están aplicando desde
hace tiempo en otros niveles de enseñanza,
desde primaria hasta bachillerato, con buenos
resultados; es el momento de dar los primeros
pasos para su inclusión en la enseñanza
universitaria.
6. 2.
El aprendizaje basado en juegos, ludificación o
gamificación, implica utilizar el funcionamiento
y la mecánica del juego en un contexto
educativo, aprovechando sus ventajas como
elemento motivador, social e interactivo.
7. 3.
Se pueden utilizar las estrategias y recursos que
pone a nuestra disposición internet para
introducir este tipo de aprendizaje en la
enseñanza universitaria.
8. 4.
El estudiante debe ser el protagonista de su
propio aprendizaje.
Las actividades a organizar pueden abarcar
contenidos prácticos, teóricos y didácticos,
siempre persiguiendo que sean mucho más
atrayentes y amenas.
9. El profesor debe concretar:
1. Qué quiere que aprendan sus alumnos
2. Qué actividades aumentarán la probabilidad
de que dichos aprendizajes se produzcan
3. Qué narrativas, sistemas de recompensa,
contextos de aprendizaje, contenidos y climas
de trabajo pueden invitarles a la participación
10. 4. Evaluación.
El pilar más importante que se debe considerar
en el binomio enseñanza-aprendizaje.
11. Objetivos y contexto académico
Curso 2016-2017. Facultad de Educación.
Crear materiales y diseñar actividades
específicas que permitan la aplicación de
estrategias pedagógicas basadas en la
gamificación.
12. Metodología
Diseño y elaboración de diferentes materiales
y estrategias participativas para convertir el
proceso de aprendizaje tradicional en una
propuesta lúdica y divertida, proponiendo
determinados retos concretos y motivadores.
13. TIC y TAC en las que se ha apoyado
1- Plataforma en la que alojar y recibir las diferentes
tareas; realizar actividades gamificadas: Moodle
14. Ejemplo de trabajo a realizar por los estudiantes:
Sobre el texto seleccionado, describir en 1500-2000
caracteres con espacios vuestra opinión, así como su
posible aplicación en el aula.
15. - Se valorará con hasta 10 puntos la opinión y se
concederá 1 punto adicional por cada comentario no
trivial de más de 150 caracteres.
- No se verán los envíos de los compañeros hasta enviar
el propio. Sólo se valorará el primer comentario de
cada alumno en cada cadena.
- Máximo 20 puntos.
- Fecha límite para el envío del trabajo: 1 de octubre.
- Fecha límite para el envío de comentarios: 8 de
octubre.
16. Moddle dispone de una librería llamada ranking que
automatiza gráficas y visualizaciones de tipo ránking:
https://moodle.org/plugins/block_ranking
El módulo de badges permite hacer un sistema de
insignias con una retroalimentación muy visual del
sistema de recompensas:
https://docs.moodle.org/25/en/Badges
17. Módulo que permite la visualización de la aplicación en
dispositivos móviles:
https://docs.moodle.org/dev/Moodle_Mobile
Otras opciones las facilita el sistema de feedback de
Moodle mediante rúbricas.
18. Otras TIC y TAC
2- Crear cuestionarios, preguntas, lluvias de ideas, etc.
individuales y multijugador: Socrative, Kahoot y Quizizz
3- Convertir un simple vídeo en una lúdica lección:
EDpuzzle
4- Crear lecciones personalizadas y recompensadas:
“Lesson Plans” de Symbaloo
20. 5- Plataforma-entorno virtual de comunicación;
comunidad online: ClassDojo
6- Crear y compartir actividades educativas online:
EducaPlay
7- Herramienta online para crear insignias:
Makebadges
21. Innovación y mejoras obtenidas
Mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje;
protagonismo del estudiante:
- Rol más activo y participativo.
- Mayor motivación.
- Aprendizaje más significativo.
22. Conclusiones
1- Motivación: la ludificación puede
incrementar el atractivo de ciertas tareas
académicas.
2- Alfabetización tecnológica. Se favorece el
desarrollo de la competencia tecnológica.
23. 3- Aprendizaje activo, instrucción
individualizada. Cada estudiante puede “jugar”
y aprender por sí mismo siguiendo su propio
ritmo.
4- Trabajo en equipo. Los juegos facilitan la
comunicación e intercambio con los demás.
25. Introducir la gamificación en la
enseñanza musical universitaria.
Primeros pasos
Óscar Casanova López; Rosa María Serrano Pastor
ocasanov@unizar.es rmserran@unizar.es
Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza