Trabajo realizado con alumnos del Otto Krause ET Nº 4 DE 1 de CABA con la docente de Simulación Maria de la Paz Colla en el armado de VJ con Scratch y teclado reciclado.
Trincheras de la 1ª Guerra Mundial en Minecraft - UNTREF- Nov. 2013Nancy Morales
El documento describe un proyecto educativo en el que estudiantes de primaria recrearon las trincheras de la Primera Guerra Mundial en el juego Minecraft. Los estudiantes trabajaron en equipos para diseñar y construir las trincheras mientras aprendían sobre el contexto histórico a través de recursos en inglés. El proyecto buscó desarrollar competencias digitales y de pensamiento crítico a través de una metodología colaborativa y el uso de herramientas tecnológicas como Edmodo, Prezi y blogs
El documento discute el potencial de Minecraft como herramienta educativa. Propone usarlo para enseñar contenidos académicos de diferentes áreas a través de proyectos de construcción colaborativos y discute ejemplos como la recreación de biomas argentinos y la vida de los hermanos Ameghinos. También analiza consideraciones pedagógicas para la planificación efectiva de clases con Minecraft.
Proyecto: “Museocraft” Nivel Primario y Secundario - Presentación del Prof. A...SIVE2014mdq
Este documento describe el proyecto "Museocraft" que involucra la construcción de una réplica del Museo de Ciencias Naturales de La Plata en el videojuego Minecraft. Un equipo de jugadores expertos recreó fielmente el museo y desarrolló un centro de actividades educativas vinculadas con el contenido del museo para ser utilizadas en las aulas. El objetivo es inspirar a otros para que repliquen este tipo de proyectos y construyan réplicas de otras instituciones educativas en Minecraft con fines pedagógicos.
Este documento presenta un modelo para enseñar geometría a estudiantes utilizando materiales de reciclaje y herramientas tecnológicas. El modelo describe los conocimientos disciplinares, pedagógicos y tecnológicos requeridos, así como las estrategias y métodos de evaluación. El proyecto motivará a los estudiantes a interactuar con herramientas digitales para construir figuras geométricas con material reciclado y desarrollar habilidades del siglo 21 como la creatividad y la resolución de problemas.
SIVE 2014 Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la ens...María Gabriela Galli
Este documento describe tres experiencias de uso de videojuegos en la enseñanza secundaria en Argentina. La primera experiencia involucró una megatrivia sobre derecho. La segunda experiencia tuvo como objetivo que los estudiantes crearan su propio videojuego sobre ciudadanía y participación. La tercera experiencia complementó obras literarias con videojuegos y arte. El documento concluye que los estudiantes pueden aprender jugando y creando con recursos no tradicionales y que los docentes pueden innovar adoptando propuestas motivantes de otros colegas
Este documento describe tres experiencias de uso de videojuegos en la enseñanza secundaria en Argentina. La primera experiencia involucró una megatrivia sobre derecho. La segunda experiencia involucró la creación de un videojuego sobre ciudadanía y participación. La tercera experiencia complementó obras literarias con videojuegos y arte. Los resultados mostraron que los videojuegos pueden mejorar la motivación, atención y aprendizaje colaborativo de los estudiantes.
Este documento resume la participación de la autora en un seminario multilateral de 3 días en Grecia sobre la creatividad y competencias digitales en proyectos eTwinning para maestros de educación infantil. El seminario reunió a 66 maestros de 14 países europeos. Los objetivos fueron mejorar las competencias profesionales de los maestros, elaborar proyectos eTwinning que enriquezcan a los alumnos y maestros, e intercambiar buenas prácticas. La autora considera que la experiencia fue muy positiva para conocer a otros maest
Trincheras de la 1ª Guerra Mundial en Minecraft - UNTREF- Nov. 2013Nancy Morales
El documento describe un proyecto educativo en el que estudiantes de primaria recrearon las trincheras de la Primera Guerra Mundial en el juego Minecraft. Los estudiantes trabajaron en equipos para diseñar y construir las trincheras mientras aprendían sobre el contexto histórico a través de recursos en inglés. El proyecto buscó desarrollar competencias digitales y de pensamiento crítico a través de una metodología colaborativa y el uso de herramientas tecnológicas como Edmodo, Prezi y blogs
El documento discute el potencial de Minecraft como herramienta educativa. Propone usarlo para enseñar contenidos académicos de diferentes áreas a través de proyectos de construcción colaborativos y discute ejemplos como la recreación de biomas argentinos y la vida de los hermanos Ameghinos. También analiza consideraciones pedagógicas para la planificación efectiva de clases con Minecraft.
Proyecto: “Museocraft” Nivel Primario y Secundario - Presentación del Prof. A...SIVE2014mdq
Este documento describe el proyecto "Museocraft" que involucra la construcción de una réplica del Museo de Ciencias Naturales de La Plata en el videojuego Minecraft. Un equipo de jugadores expertos recreó fielmente el museo y desarrolló un centro de actividades educativas vinculadas con el contenido del museo para ser utilizadas en las aulas. El objetivo es inspirar a otros para que repliquen este tipo de proyectos y construyan réplicas de otras instituciones educativas en Minecraft con fines pedagógicos.
Este documento presenta un modelo para enseñar geometría a estudiantes utilizando materiales de reciclaje y herramientas tecnológicas. El modelo describe los conocimientos disciplinares, pedagógicos y tecnológicos requeridos, así como las estrategias y métodos de evaluación. El proyecto motivará a los estudiantes a interactuar con herramientas digitales para construir figuras geométricas con material reciclado y desarrollar habilidades del siglo 21 como la creatividad y la resolución de problemas.
SIVE 2014 Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la ens...María Gabriela Galli
Este documento describe tres experiencias de uso de videojuegos en la enseñanza secundaria en Argentina. La primera experiencia involucró una megatrivia sobre derecho. La segunda experiencia tuvo como objetivo que los estudiantes crearan su propio videojuego sobre ciudadanía y participación. La tercera experiencia complementó obras literarias con videojuegos y arte. El documento concluye que los estudiantes pueden aprender jugando y creando con recursos no tradicionales y que los docentes pueden innovar adoptando propuestas motivantes de otros colegas
Este documento describe tres experiencias de uso de videojuegos en la enseñanza secundaria en Argentina. La primera experiencia involucró una megatrivia sobre derecho. La segunda experiencia involucró la creación de un videojuego sobre ciudadanía y participación. La tercera experiencia complementó obras literarias con videojuegos y arte. Los resultados mostraron que los videojuegos pueden mejorar la motivación, atención y aprendizaje colaborativo de los estudiantes.
Este documento resume la participación de la autora en un seminario multilateral de 3 días en Grecia sobre la creatividad y competencias digitales en proyectos eTwinning para maestros de educación infantil. El seminario reunió a 66 maestros de 14 países europeos. Los objetivos fueron mejorar las competencias profesionales de los maestros, elaborar proyectos eTwinning que enriquezcan a los alumnos y maestros, e intercambiar buenas prácticas. La autora considera que la experiencia fue muy positiva para conocer a otros maest
Experiencia de Edutainment Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de vide...SIVE2014mdq
Este documento describe tres experiencias de uso de videojuegos en la enseñanza secundaria en Argentina. La primera experiencia involucró una megatrivia sobre derecho. La segunda experiencia involucró la creación de un videojuego sobre ciudadanía y participación. La tercera experiencia complementó obras literarias con videojuegos y arte. Los resultados mostraron que los videojuegos pueden mejorar la motivación, atención y aprendizaje de los estudiantes.
Trabajo de la Interculturalidad en tutoría de Secundaria a través de las TICpilarmm76
Presentación de la publicación: Maldonado Manso, M. P. (2012). Mejora de la convivencia escolar en Secundaria a través de las TIC, en Buenas prácticas en educación intercultural y mejora de la convivencia, Wolters Kluwer, p. 1152, ISBN 978-84-9987-019-9.
Presentada en el congreso: Tendiendo Puentes hacia la Interculturalidad, VI Encuentro de Primavera, SIEMAI, abril 2011, Málaga
Me divierto con las TIC's y aprendo lectoescrituraBrad_Vitt
Este documento presenta un proyecto pedagógico que utiliza las TIC para mejorar los procesos de lectoescritura en una institución educativa en Colombia. El proyecto busca motivar a estudiantes y docentes a utilizar las TIC para desarrollar habilidades de lectura, escritura, análisis e interpretación a través de actividades como recopilar cuentos regionales, grabar narraciones, editar imágenes y videos, y diseñar software educativo.
El documento habla sobre la creación de espacios para las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Propone el aprendizaje colaborativo y cooperativo mediante el uso de herramientas TIC como estrategias pedagógicas efectivas. También describe los principales usos de las TIC tanto en la institución educativa como en el aula, incluyendo su uso como instrumento cognitivo, medio didáctico y fuente de información. Finalmente, destaca la importancia de que el docente utilice estrategias didá
Este documento describe tres proyectos didácticos para la educación preescolar que utilizan la tecnología. El primer proyecto involucra la creación de un álbum digital sobre la vida silvestre de Costa Rica. El segundo proyecto consiste en ilustrar y narrar digitalmente el cuento "Dora la Lora y Chico Perico". El tercer proyecto implica la creación de un juego de memoria digital sobre medios de transporte y conjuntos de números. Los proyectos pretenden desarrollar habilidades tecnológicas y abordar objet
Este documento presenta conceptos sobre el uso de las TIC para la atención a la diversidad. Explica que las TIC pueden ayudar a superar limitaciones y facilitar el aprendizaje individualizado. Además, describe herramientas tecnológicas como las pizarras digitales y sitios web con recursos educativos. Finalmente, ofrece ejemplos de proyectos que usan las TIC para apoyar a estudiantes con necesidades especiales.
Este documento presenta un plan de lecciones para enseñar los sitios de una ciudad a estudiantes utilizando herramientas TIC como Paint. El enfoque pedagógico es el aprendizaje basado en proyectos. Las estudiantes crearán dibujos de sitios como la iglesia, zoológico y parque usando Paint y completarán un crucigrama. El proceso de evaluación incluye la participación activa, presentación de actividades y autoevaluación.
Este documento presenta un proyecto educativo cuyo objetivo es contribuir a mejorar la calidad educativa aplicando la creatividad y la tecnología. El proyecto involucra a estudiantes y docentes en el desarrollo de habilidades a través del trabajo colaborativo y el uso de herramientas tecnológicas. El cronograma detalla las actividades planeadas para los meses de junio a agosto, incluyendo el uso de diversas aplicaciones y la creación de una página web para compartir estrategias de aprendizaje. El pro
El documento describe un proyecto escolar sobre la India realizado por alumnos de 3o de Educación Infantil. Los alumnos aprendieron sobre la geografía, cultura y monumentos de la India y crearon un mural digital con imágenes e información recopilada. El mural se compartirá en la página web de la escuela, con las familias y otros profesores para mostrar lo que los alumnos aprendieron sobre la India.
El documento describe la Escuela Secundaria Técnica 36, la cual cuenta con dos salas de computo, una sala de telemática y un taller de ofimática para el uso de las TIC. Los profesores realizan actividades de aprendizaje innovadoras utilizando herramientas como PowerPoint, Prezi y sitios como SlideShare. Se propone crear un espacio en la sala de computo para que los estudiantes puedan darse de alta en Prezi y SlideShare y compartir sus trabajos. Las habilidades digitales necesarias en la educación incluyen noc
Estrategias didácticas para uso de herramientas tecnológicasDaniela Pérez Michel
Taller sobre estrategias para integrar tecnología en los proyectos educativos. Se proponen algunos ejemplos de lo que significa desarrollar ciertas competencias y preguntas clave para hacerse mientras se planea el proyecto.
Este documento describe un proyecto de dos años para que estudiantes de 14 a 16 años en España y otro país creen una guía de ocio y tiempo libre para jóvenes visitantes del otro país. Los estudiantes trabajarán en grupos mixtos usando herramientas digitales para desarrollar encuestas, videos y finalmente una guía turística que promueva el entendimiento intercultural.
Este documento discute el uso de herramientas digitales en la educación. Explica que las herramientas digitales como programas de computadora nos permiten interactuar con la tecnología y desarrollar habilidades en los estudiantes. Sin embargo, simplemente agregar tecnología a la clase no es suficiente; se debe aprovechar su potencial para mejorar el aprendizaje de una manera que no se puede lograr sin ella. También menciona algunos objetivos del uso de herramientas digitales como adquirir nuevos conocimientos y desarroll
El documento habla sobre los videojuegos educativos. Explica que un videojuego no solo es para matar el tiempo sino también una forma interactiva de aprender. Define a los videojuegos educativos como aquellos que entregan información cultural y desarrollan habilidades blandas. Finalmente, da ejemplos de videojuegos educativos populares y concluye que hay muchas maneras de aprender, incluyendo los videojuegos.
Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedag...Jesús Valverde Berrocoso
Introducción al concepto "gamificación". Tipología de jugadores. Tipología de un proyecto gamificado. Elementos de un proyecto gamificado: reglas, retos y refuerzos. Herramientas de gamificación: mecánicas y dinámicas. Gamificar una asignatura. Software para actividades gamificadas: Socrative, Kahoot!, Quizizz, Insignias de Moodle (badges).
Este documento describe un seminario sobre el uso de herramientas digitales para facilitar el aprendizaje de la lectoescritura en niños con necesidades educativas especiales. El seminario enseñará el uso de software libre para crear presentaciones interactivas y adaptar los recursos tecnológicos al proceso de enseñanza-aprendizaje. Se recomienda llevar a cabo este seminario-taller en todas las escuelas para facilitar el aprendizaje a través de la computación.
Este documento presenta un proyecto de introducción a la programación creativa para alumnos de 2o de ESO usando las herramientas Scratch y Processing. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos básicos de programación a través de la creación de proyectos relacionados con diferentes asignaturas escolares. Trabajarán en mini-proyectos con Scratch en el centro y realizarán una encuesta y visualización de datos con Twitter y Processing en un laboratorio.
Este documento presenta un proyecto de introducción a la programación creativa para alumnos de 2o de ESO usando las herramientas Scratch y Processing. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos básicos de programación a través de la creación de proyectos relacionados con diferentes asignaturas escolares. Trabajarán en mini-proyectos con Scratch en el centro y realizarán una encuesta y visualización de datos con Twitter y Processing en un laboratorio.
Este documento describe tres herramientas interactivas gratuitas: Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales con contenido multimedia. JClic es un entorno para crear actividades educativas como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una herramienta para enseñar programación a niños de forma lúdica mediante bloques de programación. El documento explica qué es cada herramienta, para qué sirve, su historia y cómo usarla.
Experiencia de Edutainment Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de vide...SIVE2014mdq
Este documento describe tres experiencias de uso de videojuegos en la enseñanza secundaria en Argentina. La primera experiencia involucró una megatrivia sobre derecho. La segunda experiencia involucró la creación de un videojuego sobre ciudadanía y participación. La tercera experiencia complementó obras literarias con videojuegos y arte. Los resultados mostraron que los videojuegos pueden mejorar la motivación, atención y aprendizaje de los estudiantes.
Trabajo de la Interculturalidad en tutoría de Secundaria a través de las TICpilarmm76
Presentación de la publicación: Maldonado Manso, M. P. (2012). Mejora de la convivencia escolar en Secundaria a través de las TIC, en Buenas prácticas en educación intercultural y mejora de la convivencia, Wolters Kluwer, p. 1152, ISBN 978-84-9987-019-9.
Presentada en el congreso: Tendiendo Puentes hacia la Interculturalidad, VI Encuentro de Primavera, SIEMAI, abril 2011, Málaga
Me divierto con las TIC's y aprendo lectoescrituraBrad_Vitt
Este documento presenta un proyecto pedagógico que utiliza las TIC para mejorar los procesos de lectoescritura en una institución educativa en Colombia. El proyecto busca motivar a estudiantes y docentes a utilizar las TIC para desarrollar habilidades de lectura, escritura, análisis e interpretación a través de actividades como recopilar cuentos regionales, grabar narraciones, editar imágenes y videos, y diseñar software educativo.
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Este documento describe tres proyectos didácticos para la educación preescolar que utilizan la tecnología. El primer proyecto involucra la creación de un álbum digital sobre la vida silvestre de Costa Rica. El segundo proyecto consiste en ilustrar y narrar digitalmente el cuento "Dora la Lora y Chico Perico". El tercer proyecto implica la creación de un juego de memoria digital sobre medios de transporte y conjuntos de números. Los proyectos pretenden desarrollar habilidades tecnológicas y abordar objet
Este documento presenta conceptos sobre el uso de las TIC para la atención a la diversidad. Explica que las TIC pueden ayudar a superar limitaciones y facilitar el aprendizaje individualizado. Además, describe herramientas tecnológicas como las pizarras digitales y sitios web con recursos educativos. Finalmente, ofrece ejemplos de proyectos que usan las TIC para apoyar a estudiantes con necesidades especiales.
Este documento presenta un plan de lecciones para enseñar los sitios de una ciudad a estudiantes utilizando herramientas TIC como Paint. El enfoque pedagógico es el aprendizaje basado en proyectos. Las estudiantes crearán dibujos de sitios como la iglesia, zoológico y parque usando Paint y completarán un crucigrama. El proceso de evaluación incluye la participación activa, presentación de actividades y autoevaluación.
Este documento presenta un proyecto educativo cuyo objetivo es contribuir a mejorar la calidad educativa aplicando la creatividad y la tecnología. El proyecto involucra a estudiantes y docentes en el desarrollo de habilidades a través del trabajo colaborativo y el uso de herramientas tecnológicas. El cronograma detalla las actividades planeadas para los meses de junio a agosto, incluyendo el uso de diversas aplicaciones y la creación de una página web para compartir estrategias de aprendizaje. El pro
El documento describe un proyecto escolar sobre la India realizado por alumnos de 3o de Educación Infantil. Los alumnos aprendieron sobre la geografía, cultura y monumentos de la India y crearon un mural digital con imágenes e información recopilada. El mural se compartirá en la página web de la escuela, con las familias y otros profesores para mostrar lo que los alumnos aprendieron sobre la India.
El documento describe la Escuela Secundaria Técnica 36, la cual cuenta con dos salas de computo, una sala de telemática y un taller de ofimática para el uso de las TIC. Los profesores realizan actividades de aprendizaje innovadoras utilizando herramientas como PowerPoint, Prezi y sitios como SlideShare. Se propone crear un espacio en la sala de computo para que los estudiantes puedan darse de alta en Prezi y SlideShare y compartir sus trabajos. Las habilidades digitales necesarias en la educación incluyen noc
Estrategias didácticas para uso de herramientas tecnológicasDaniela Pérez Michel
Taller sobre estrategias para integrar tecnología en los proyectos educativos. Se proponen algunos ejemplos de lo que significa desarrollar ciertas competencias y preguntas clave para hacerse mientras se planea el proyecto.
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El documento habla sobre los videojuegos educativos. Explica que un videojuego no solo es para matar el tiempo sino también una forma interactiva de aprender. Define a los videojuegos educativos como aquellos que entregan información cultural y desarrollan habilidades blandas. Finalmente, da ejemplos de videojuegos educativos populares y concluye que hay muchas maneras de aprender, incluyendo los videojuegos.
Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedag...Jesús Valverde Berrocoso
Introducción al concepto "gamificación". Tipología de jugadores. Tipología de un proyecto gamificado. Elementos de un proyecto gamificado: reglas, retos y refuerzos. Herramientas de gamificación: mecánicas y dinámicas. Gamificar una asignatura. Software para actividades gamificadas: Socrative, Kahoot!, Quizizz, Insignias de Moodle (badges).
Este documento describe un seminario sobre el uso de herramientas digitales para facilitar el aprendizaje de la lectoescritura en niños con necesidades educativas especiales. El seminario enseñará el uso de software libre para crear presentaciones interactivas y adaptar los recursos tecnológicos al proceso de enseñanza-aprendizaje. Se recomienda llevar a cabo este seminario-taller en todas las escuelas para facilitar el aprendizaje a través de la computación.
Este documento presenta un proyecto de introducción a la programación creativa para alumnos de 2o de ESO usando las herramientas Scratch y Processing. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos básicos de programación a través de la creación de proyectos relacionados con diferentes asignaturas escolares. Trabajarán en mini-proyectos con Scratch en el centro y realizarán una encuesta y visualización de datos con Twitter y Processing en un laboratorio.
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Este documento describe una unidad académica sobre narrativas digitales para estudiantes de sexto grado. La unidad busca que los estudiantes aprendan a crear animaciones usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. La unidad consta de tres actividades: 1) completar un cuestionario previo, 2) desarrollar dos historietas animadas colaborativamente usando Scratch siguiendo tutoriales, y 3) finalizar y compartir la segunda historieta. El documento también explica cómo la unidad se alinea con los estándares ISTE para el
Este documento describe un curso de 4 semanas sobre informática para estudiantes de sexto grado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones y narraciones digitales utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso incluye actividades como la creación colaborativa de historietas animadas y el uso de herramientas como Mentimeter, Padlet y Trello.
El documento describe una unidad didáctica integrada que utiliza la robótica educativa para enseñar comunicación, matemáticas y ciencias ambientales a estudiantes de sexto grado. La unidad tiene cuatro fases que incluyen diseño, construcción, programación y evaluación usando computadoras y kits de robótica. Los estudiantes construyen y programan modelos de un caimán hambriento para aprender sobre ángulos y la simbiosis.
Este documento describe un proyecto para fortalecer los procesos cognitivos de los estudiantes de transición 1 en la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA a través del aprendizaje informático. El proyecto busca evaluar y mejorar los procesos cognitivos de los estudiantes mediante actividades como exposiciones sobre inventos tecnológicos, rompecabezas de partes del computador, y juegos educativos en la sala de computación. El proyecto será implementado y evaluado a lo
Este documento describe el uso pedagógico del aplicativo Scratch para la enseñanza en primaria y secundaria. Explica los recursos principales de Scratch e identifica cómo puede usarse para desarrollar competencias comunicativas, matemáticas y de ciencia, tecnología y ambiente a través de proyectos como la creación de historietas animadas e historias interactivas. También propone actividades con Scratch para primaria como la creación de proyectos sobre casas seguras y acogedoras, y para secundaria como propuestas innov
Este documento presenta las investigaciones sobre la incorporación de videojuegos en la educación. Explica que los videojuegos pueden potenciar los saberes previos de los estudiantes, motivar la resolución de actividades y favorecer el pensamiento crítico. Describe dos experiencias educativas donde se usaron videojuegos para enseñar matemáticas a estudiantes de secundaria y universitarios, trabajando conceptos como pendientes, ecuaciones de rectas y análisis matemático. Concluye que los docentes deben aprender a anal
Este documento presenta una lección sobre la construcción de polígonos utilizando el lenguaje de programación Scratch. Los estudiantes trabajarán en parejas para investigar polígonos, diseñar un gráfico basado en ellos y programar el gráfico en Scratch para que se mueva según instrucciones programadas. El profesor observará y dará retroalimentación, y los estudiantes compartirán lo que aprendieron al final de la clase.
Los campamentos de verano ofrecen actividades tecnológicas y de aprendizaje del inglés para niños y adolescentes, incluyendo la creación de videojuegos, aplicaciones móviles, programación con Java y Minecraft, robótica con Lego y Arduino, y animación stop motion. Las sesiones se llevan a cabo por las mañanas durante dos semanas en julio y agosto en instalaciones en Pamplona.
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT para que cualquier persona pueda aprender a programar de manera fácil. Permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Fue lanzado en 2007 y desarrollado por el Media Lab del MIT, con el objetivo de que los niños sean capaces de crear sus propias cosas dinámicas en la computadora. Scratch 4A es una modificación de Scratch que permite programar placas Arduino de forma sencilla a través de bloques de programación.
Este documento presenta un tutorial sobre el uso de la aplicación Scratch para crear animaciones, historias interactivas, juegos y música. Explica conceptos básicos como áreas de trabajo, objetos, escenarios y bloques de programación. Luego detalla pasos para iniciar movimientos, agregar efectos, sonido, disfraces y scripts. El objetivo es promover el aprendizaje creativo y el desarrollo de habilidades digitales entre estudiantes.
Este documento presenta un tutorial sobre el uso de la aplicación Scratch para crear animaciones, historias interactivas, juegos y música. Explica las nociones básicas de Scratch como agregar objetos, escenarios y programar el movimiento, efectos, sonido y más. Además, incluye consideraciones pedagógicas y ejemplos paso a paso para crear proyectos educativos con Scratch.
El documento presenta información sobre Scratch, un lenguaje de programación gráfico diseñado para que los niños y jóvenes aprendan a programar de manera creativa y divertida. Explica que Scratch permite crear historias interactivas, juegos y animaciones uniendo bloques de código de manera visual, y compartir las creaciones en línea. También describe cómo Scratch ayuda a desarrollar habilidades importantes como la resolución de problemas, el pensamiento computacional y colaborativo.
El documento describe 50 herramientas para inspirar a los estudiantes que usan Chromebooks, incluyendo herramientas de creación de contenido, alfabetización y habilidades numéricas, CTIM, y comunicación y comprensión. Las herramientas permiten a los estudiantes crear, aprender, codificar, comunicarse y colaborar de forma más efectiva.
Este documento presenta una guía didáctica para profesores sobre el uso del programa de programación Scratch. Explica que Scratch permite a los estudiantes crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo de manera visual y fácil de usar. También describe cómo descargar e instalar Scratch, sus características y funcionalidades, y cómo puede usarse para enseñar diversos conceptos informáticos y matemáticos de una manera significativa y motivadora para los estudiantes. Además, explica cómo Scratch puede ay
Este documento proporciona una guía didáctica para profesores sobre el programa de programación Scratch. Explica qué es Scratch, cómo descargarlo e instalarlo, para qué sirve y cómo ayuda a desarrollar diferentes competencias básicas. También describe la apariencia del programa y cada una de sus partes principales como el escenario, los sprites, las paletas de bloques y el área de scripts.
Scratch es un software educativo gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear historias interactivas, animaciones y juegos mediante bloques de programación. Se utiliza principalmente para enseñar conceptos de programación a niños de manera entretenida y creativa. Sus características incluyen una interfaz basada en bloques de construcción y la capacidad de compartir creaciones en línea.
Similar a Jornada pre SIVE 21-11-13 - Maria de la Paz Colla - Scratch y teclado reciclado (20)
El documento proporciona instrucciones sobre cómo crear una presentación en PowerPoint. Explica cómo insertar y formatear texto, imágenes y objetos, agregar diseños y estilos a las diapositivas, y aplicar animaciones. También cubre cómo guardar, visualizar y navegar entre las diapositivas de una presentación.
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Este documento proporciona instrucciones para instalar y usar un proyector, incluyendo los materiales necesarios, la conexión de cables al proyector, PC y estabilizador, y los pasos para encender, apagar y almacenar el equipo correctamente.
El documento explica cómo crear una presentación de diapositivas con fotos en el sitio web slide.com. Primero se debe crear una cuenta con un correo electrónico y contraseña. Luego se puede crear un nuevo show de diapositivas y agregar fotos, diseños y música. Finalmente, se obtiene el código para insertar la presentación en un blog u otro sitio web.
Este documento presenta la Escuela de Comercio No 24 "Dr. Dalmacio Vélez Sársfield" de la Ciudad de Buenos Aires. Describe su ubicación, proyectos educativos y uso de tecnología. Se enfoca en implementar blogs y herramientas digitales para enriquecer el aprendizaje, capacitar docentes y mejorar la gestión académica. Los profesores crearon varios blogs para compartir contenidos en diferentes asignaturas.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Jornada pre SIVE 21-11-13 - Maria de la Paz Colla - Scratch y teclado reciclado
1. “Jornada de Experiencias Educativas con Juegos
digitales”
Arma tu propio juego con Scratch y teclado reciclado
Lic. María de la Paz Colla
Asignatura: Simulación
Participantes: 6to año de secundario, con orientación en
computación. ET pública Nº 1 DE 4 “Otto Krause” de CABA
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
2. Con la llegada de las netbooks de Concetar Igualdad al aula fue posible
pensar en una nueva estrategia de trabajo a través del juego.
Objetivos:
Aplicar las metodologías de simulación a diferentes sistemas
cubriendo campos como sistemas mecánicos, matemáticos,
informáticos y eléctricos.
Comprender una problemática y ser capaces de desarrollar modelos
de simulación a través del juego con el software Scratch.
Aplicar los conceptos teóricos a casos prácticos implementados sobre
una aplicación informática.
Obtener de chatarra tecnología instrumentos reciclados reutilizables
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
3. Carteles de advertencia
Teclado intervenido y reciclado
para la realización de un joystick
casero
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
4. Infraestructura - Matemática
A través de una estructura
matemática se puede verificar
si la colocación de los
detonantes hará efecto y se
implosionará el edificio.
Algoritmo matemático
Vista de cada piso
Referencias:
0: representa la bomba
1: implosión 100 % efectiva
2: implosión 50 %
3: implosión 30%
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
5. Conclusiones
Aprendieron a través del juego
Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ
Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación
Trabajaron en equipo logrando nuevos lazos e intercambiando estructuras de
programación resueltas
Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y
forma
Se generó una apropiación crítica y creativa de las TIC a través de la creación
del juego
Estudiaron en un entorno de diversión y junto a sus pares colaborativamente
Reutilizaron chatarra tecnología para realizar instrumentos reciclados en el VJ
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
6. Conclusiones
Aprendieron a través del juego
Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ
Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación
Trabajaron en equipo logrando nuevos lazos e intercambiando estructuras de
programación resueltas
Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y
forma
Se generó una apropiación crítica y creativa de las TIC a través de la creación
del juego
Estudiaron en un entorno de diversión y junto a sus pares colaborativamente
Reutilizaron chatarra tecnología para realizar instrumentos reciclados en el VJ
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa