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 Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ

 Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación

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 Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y
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Jornada pre SIVE 21-11-13 - Maria de la Paz Colla - Scratch y teclado reciclado

  • 1. “Jornada de Experiencias Educativas con Juegos digitales” Arma tu propio juego con Scratch y teclado reciclado Lic. María de la Paz Colla Asignatura: Simulación Participantes: 6to año de secundario, con orientación en computación. ET pública Nº 1 DE 4 “Otto Krause” de CABA UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 2. Con la llegada de las netbooks de Concetar Igualdad al aula fue posible pensar en una nueva estrategia de trabajo a través del juego. Objetivos:  Aplicar las metodologías de simulación a diferentes sistemas cubriendo campos como sistemas mecánicos, matemáticos, informáticos y eléctricos.  Comprender una problemática y ser capaces de desarrollar modelos de simulación a través del juego con el software Scratch.  Aplicar los conceptos teóricos a casos prácticos implementados sobre una aplicación informática.  Obtener de chatarra tecnología instrumentos reciclados reutilizables UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 3. Carteles de advertencia Teclado intervenido y reciclado para la realización de un joystick casero UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 4. Infraestructura - Matemática A través de una estructura matemática se puede verificar si la colocación de los detonantes hará efecto y se implosionará el edificio. Algoritmo matemático Vista de cada piso Referencias: 0: representa la bomba 1: implosión 100 % efectiva 2: implosión 50 % 3: implosión 30% UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 5. Conclusiones  Aprendieron a través del juego  Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ  Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación  Trabajaron en equipo logrando nuevos lazos e intercambiando estructuras de programación resueltas  Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y forma  Se generó una apropiación crítica y creativa de las TIC a través de la creación del juego  Estudiaron en un entorno de diversión y junto a sus pares colaborativamente  Reutilizaron chatarra tecnología para realizar instrumentos reciclados en el VJ UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 6. Conclusiones  Aprendieron a través del juego  Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ  Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación  Trabajaron en equipo logrando nuevos lazos e intercambiando estructuras de programación resueltas  Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y forma  Se generó una apropiación crítica y creativa de las TIC a través de la creación del juego  Estudiaron en un entorno de diversión y junto a sus pares colaborativamente  Reutilizaron chatarra tecnología para realizar instrumentos reciclados en el VJ UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa