Este documento presenta un tutorial sobre la animación de personajes en Flash. Explica la teoría del movimiento y los gestos humanos, incluyendo las articulaciones y cómo se producen diferentes movimientos. Luego describe cómo crear un maniquí como modelo para la animación, incluyendo pasos para construirlo. Finalmente, cubre cómo animar el maniquí, incluyendo el guión y guión gráfico y mostrando al maniquí caminando.
El documento habla sobre el análisis de la figura humana y sus proporciones. Explica que la proporción se refiere a la relación de medidas entre las diferentes partes del cuerpo y con la altura total. Luego discute cómo las proporciones varían entre personas de diferentes edades, sexos y alturas. Finalmente, cubre temas como el movimiento del cuerpo humano, lenguaje corporal y la representación de figuras en comics.
Este documento describe la importancia de la anatomía humana y la proporción para representar con fidelidad la figura humana. Explica que se debe observar el cuerpo y sus movimientos, y conocer la anatomía y las relaciones de medidas entre las diferentes partes del cuerpo. También resume cómo ha sido representada la figura humana en diferentes épocas artísticas como el Románico, Renacimiento y arte moderno.
El documento presenta apuntes sobre el estudio de la figura humana a través de la historia del arte. Incluye información sobre estudios anatómicos realizados por artistas como Leonardo da Vinci, Luca Pacioli y Le Corbusier. También describe actividades prácticas como dibujos de estatuas y estudios de proporciones y movimiento del cuerpo humano, así como retratos de compañeros de clase realizados para este propósito.
Este documento trata sobre la representación de la figura humana a lo largo de la historia del arte. Explica conceptos como el canon (proporciones ideales del cuerpo), la línea estructural, el contrapposto y el claroscuro. También analiza cómo representar diferentes partes del cuerpo como las manos, los pies y el rostro, así como figuras en movimiento o en distintas posturas. El documento proporciona ejemplos de obras clásicas y ejercicios prácticos para dibujar la figura humana.
Este documento describe los principios fundamentales para representar la figura humana a lo largo de la historia del arte, incluyendo el uso del canon, la línea estructural, el equilibrio, el movimiento y las proporciones correctas. Explica los cánones egipcio, griego, renacentista y moderno, y cómo representar la figura en reposo, en movimiento y con expresión. Además, cubre la morfología de partes como las manos, los pies y el rostro.
Este documento presenta una guía didáctica para el tercer grado de primaria sobre saltos, volteretas y giros laterales. Explica las formas básicas de saltar con los pies juntos, separados y a pata coja, así como las técnicas para realizar volteretas hacia adelante y atrás. También describe los pasos para ejecutar un giro lateral completo. El objetivo es que los estudiantes conozcan y definan diferentes formas de desplazamiento y entiendan los mecanismos involucrados en
Este documento resume los pasos para enseñar una coreografía y explica los movimientos de una coreografía dividida en tres partes. Explica cómo enseñar una coreografía paso a paso, siguiendo al profesor como modelo. Luego detalla los movimientos de pies y brazos para cada compás de las tres partes de la coreografía, usando descripciones escritas e ilustraciones.
Este documento presenta información sobre las proporciones y medidas del cuerpo humano a través de la historia del arte. Explica diferentes cánones utilizados por los griegos, egipcios, renacentistas y Le Corbusier para representar proporcionadamente la figura humana. También cubre conceptos como escala humana, antropometría y su aplicación en el diseño.
El documento habla sobre el análisis de la figura humana y sus proporciones. Explica que la proporción se refiere a la relación de medidas entre las diferentes partes del cuerpo y con la altura total. Luego discute cómo las proporciones varían entre personas de diferentes edades, sexos y alturas. Finalmente, cubre temas como el movimiento del cuerpo humano, lenguaje corporal y la representación de figuras en comics.
Este documento describe la importancia de la anatomía humana y la proporción para representar con fidelidad la figura humana. Explica que se debe observar el cuerpo y sus movimientos, y conocer la anatomía y las relaciones de medidas entre las diferentes partes del cuerpo. También resume cómo ha sido representada la figura humana en diferentes épocas artísticas como el Románico, Renacimiento y arte moderno.
El documento presenta apuntes sobre el estudio de la figura humana a través de la historia del arte. Incluye información sobre estudios anatómicos realizados por artistas como Leonardo da Vinci, Luca Pacioli y Le Corbusier. También describe actividades prácticas como dibujos de estatuas y estudios de proporciones y movimiento del cuerpo humano, así como retratos de compañeros de clase realizados para este propósito.
Este documento trata sobre la representación de la figura humana a lo largo de la historia del arte. Explica conceptos como el canon (proporciones ideales del cuerpo), la línea estructural, el contrapposto y el claroscuro. También analiza cómo representar diferentes partes del cuerpo como las manos, los pies y el rostro, así como figuras en movimiento o en distintas posturas. El documento proporciona ejemplos de obras clásicas y ejercicios prácticos para dibujar la figura humana.
Este documento describe los principios fundamentales para representar la figura humana a lo largo de la historia del arte, incluyendo el uso del canon, la línea estructural, el equilibrio, el movimiento y las proporciones correctas. Explica los cánones egipcio, griego, renacentista y moderno, y cómo representar la figura en reposo, en movimiento y con expresión. Además, cubre la morfología de partes como las manos, los pies y el rostro.
Este documento presenta una guía didáctica para el tercer grado de primaria sobre saltos, volteretas y giros laterales. Explica las formas básicas de saltar con los pies juntos, separados y a pata coja, así como las técnicas para realizar volteretas hacia adelante y atrás. También describe los pasos para ejecutar un giro lateral completo. El objetivo es que los estudiantes conozcan y definan diferentes formas de desplazamiento y entiendan los mecanismos involucrados en
Este documento resume los pasos para enseñar una coreografía y explica los movimientos de una coreografía dividida en tres partes. Explica cómo enseñar una coreografía paso a paso, siguiendo al profesor como modelo. Luego detalla los movimientos de pies y brazos para cada compás de las tres partes de la coreografía, usando descripciones escritas e ilustraciones.
Este documento presenta información sobre las proporciones y medidas del cuerpo humano a través de la historia del arte. Explica diferentes cánones utilizados por los griegos, egipcios, renacentistas y Le Corbusier para representar proporcionadamente la figura humana. También cubre conceptos como escala humana, antropometría y su aplicación en el diseño.
Este documento presenta una serie de acciones de movimiento para realizar danzas tradicionales peruanas. Describe 17 figuras que involucran caminar, trotar, girar, abrazarse y moverse en parejas o grupos, usando técnicas como cruces de piernas, vueltas agachadas, pasos de cojeo y movimientos del tronco. Las acciones se ejecutan siguiendo indicaciones verbales para coordinar los movimientos de todos los participantes.
Este documento describe varios ejercicios de equilibrio dinámico que incluyen imitar el movimiento de animales como arañas, conejos y topos, así como andar de puntillas, talones o con objetos sobre la cabeza. También incluye mantener el equilibrio al pasar por obstáculos como sillas. El objetivo es desarrollar el control postural y equilibrio en niños.
El documento describe diferentes aspectos de la coordinación sensoriomotriz incluyendo la coordinación visomotriz del ojo y la mano, la coordinación audiomotriz para percibir el tiempo y los ritmos, y la coordinación cinestésicomotriz y la velocidad de reacción. También cubre varios tipos de locomoción, lanzamiento, equilibrio, agilidad, y toma de conciencia del cuerpo, el espacio y el tiempo.
Este documento describe los pasos básicos y compuestos de la danza hebrea. Entre los pasos básicos se encuentran el pívot, las vueltas, el twist, deslizar, cruzar, saltar, hop, kick, lift, brush, rock, balance y caminar. Los pasos compuestos incluyen el mayim, yemenite, grape vine, sha sha, lilai, coupe, tcherkessia, debka, box step, waltz y hora step. El autor explica con detalle cómo realizar cada paso de manera individual y en combinación con
Este documento presenta una serie de 14 ejercicios de equilibrio estático. Los ejercicios incluyen mantener objetos en la cabeza sin moverse, mantener posturas estáticas al ritmo de aplausos, flexionar una pierna mientras se agarra con la mano, y varias posiciones como estar de puntillas, arrodillado o en cuatro patas que prueban el equilibrio. El objetivo de los ejercicios es desarrollar la habilidad para mantener el cuerpo en posición sin desplazamiento a través de cambios graduales en la
Este documento presenta conceptos básicos sobre la circunferencia y el círculo. Define una circunferencia como una línea formada por puntos equidistantes de un centro, y un círculo como la región interior de una circunferencia. Describe elementos clave como el radio, arco, cuerda y diámetro. También explica las posibles relaciones entre circunferencias y rectas tangentes a una circunferencia.
Este documento presenta una unidad didáctica de ocho sesiones llamada "Los gimnastas en acción". Cada sesión se centra en objetivos relacionados con el desarrollo de habilidades gimnásticas como volteretas, equilibrios y giros a través de ejercicios progresivos realizados de forma individual, en parejas y en grupos. El documento describe detalladamente los objetivos, actividades y progresiones propuestas para cada sesión con el fin de mejorar la agilidad, fuerza y confianza de
Los juegos de equilibrio para niños con discapacidad son uno de los elementos clave para el desarrollo de la motricidad gruesa .Los juegos de equilibrio para niños permiten el control de los movimientos durante la parte estacionaria (estática), así como en movimiento (dinámicas) tareas como la colocación, sentarse, gatear, caminar, o correr.
Con los juegos de equilibrio desarrollamos en los niños la capacidad de mantener una posición del cuerpo controlada durante la ejecución de una tarea, si se está sentado en una mesa, caminando en una barra de equilibrio o al subir un bordillo. Para que los niños funcionen de manera efectiva a través de entornos y tareas, han de tener la capacidad de mantener posiciones controladas
Este documento presenta una serie de 12 ejercicios para trabajar la coordinación y el desarrollo de la lateralidad en niños. Los ejercicios incluyen actividades en posición tendida boca arriba y boca abajo, gateo, arrastre y actividades en bipedestación, con énfasis en la coordinación homolateral y contralateral de brazos y piernas. Cada ejercicio viene acompañado de una breve descripción, objetivos y una guía visual para apoyar su realización.
La gimnasia se originó en la Antigua Grecia y se incluyó más tarde en los métodos de enseñanza por su importancia para el desarrollo juvenil. Consiste en realizar secuencias de movimientos basados en la fuerza, flexibilidad y agilidad como volteretas hacia adelante y atrás con las piernas juntas o abiertas, equilibrios invertidos, puentes y combinaciones de estos movimientos.
Este documento presenta la planificación de una clase de gimnasia. El objetivo de la unidad es desarrollar destrezas básicas de suelo y aparatos con mayor dominio técnico y seguridad. La clase se centrará en enseñar a los estudiantes el movimiento de RONDAT a través de calentamientos, prácticas repetidas del movimiento y comentarios de retroalimentación.
El documento describe diferentes habilidades gimnásticas como volteretas hacia adelante y hacia atrás con las piernas juntas y abiertas, equilibrios invertidos, quintas, puentes, y combinaciones de estos ejercicios. Explica los pasos para realizar correctamente cada habilidad gimnástica y responde preguntas sobre cómo ayudar a un compañero durante un ejercicio y mantener un equilibrio seguro.
Este documento describe la historia del estudio de las proporciones de la figura humana a través de los años. Los egipcios usaron la medida del dedo medio de la mano, los griegos desarrollaron proporciones de belleza divina usando la cabeza como medida, y Miguel Ángel, Leonardo da Vinci y otros del Renacimiento usaron medidas como 7 1/2 o 8 cabezas. Hoy se considera que 7 1/2 cabezas es común, 8 cabezas es ideal, y 8 1/2 cabezas es heroica. El documento
El documento trata sobre la actitud, postura y equilibrio corporal. Explica que el desarrollo del esquema corporal es un proceso que ocurre en etapas, comenzando por el reconocimiento de las partes del cuerpo y su relación espacial. Señala que la actitud implica control muscular para aumentar el conocimiento del esquema corporal. También describe tres tipos de equilibrio y ejemplos de ejercicios, y define la postura corporal correcta como la alineación simétrica del cuerpo en relación al eje de gravedad
El documento describe los pasos para realizar una voltereta adelante, incluyendo flexionar las rodillas en cuclillas, llevar el centro de gravedad hacia adelante apoyándose en las manos, y volver a la posición inicial gracias a la inercia. Además, explica tres estadios de desarrollo motriz para realizar este movimiento y menciona algunas variaciones de la voltereta adelante.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para realizar una voltereta adelante. Explica la posición inicial en cuclillas, cómo comenzar impulsando las caderas y flexionando los codos para caer sobre la espalda, y la posición final en cuclillas. El contenido está dirigido a estudiantes de primaria y define la voltereta adelante como un elemento gimnástico que demuestra habilidad técnica.
Este documento describe 8 habilidades gimnásticas básicas, incluyendo volteretas adelante y atrás, equilibrios invertidos de cabeza y manos, rueda lateral y la rondada. Para cada habilidad, se proporcionan instrucciones detalladas sobre la forma correcta de ejecutar el movimiento y errores comunes a evitar.
Gimnasia artística:Volteretas,invertida,rueda y rondat.Kootta Osorio
El documento resume las técnicas básicas de gimnasia artística como volteretas, invertidas, ruedas y rondat. Describe los pasos para ejecutar cada movimiento de manera correcta, incluyendo la posición de partida, apoyo de manos y pies, y posición de llegada. El objetivo es desarrollar la coordinación y capacidad física a través del entrenamiento de estas destrezas fundamentales.
El documento describe los pasos metodológicos para realizar tres destrezas gimnásticas: el flic-flac, el mortal adelante y la voltereta adelante. Para cada destreza, se enumeran una serie de pasos graduales que van desde versiones asistidas hasta la versión completa de cada movimiento.
El documento describe las habilidades gimnásticas, que son movimientos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad como volteretas, equilibrios e inversiones. Explica varios ejercicios gimnásticos básicos como volteretas adelante y atrás con las piernas juntas o abiertas, equilibrios invertidos, puentes y cómo pasar de un movimiento a otro. También incluye preguntas frecuentes sobre la ejecución correcta de los ejercicios.
Using Pinterest in Undergraduate Social Work EducationLaurel Hitchcock
Practitioners are increasingly using social media to interact with client systems. As such, educators and students should recognize the role social media plays in developing practice related competencies and connecting to a larger learning network. This workshop presents the development, implementation and evaluation of Pinterest assignments in undergraduate education.
Este documento resume la definición, antecedentes e historia de la prensa y la radio en México. Define la prensa como las publicaciones periódicas como diarios y revistas. Explica que la prensa tiene sus orígenes en la antigua Mesopotamia y Grecia y se desarrolló en México con los tlacuilos y la introducción de la imprenta en el siglo 16. También resume la misión, visión y valores fundamentales de un periódico hipotético. Finalmente, resume brevemente el papel de la radio en México
Este documento presenta una serie de acciones de movimiento para realizar danzas tradicionales peruanas. Describe 17 figuras que involucran caminar, trotar, girar, abrazarse y moverse en parejas o grupos, usando técnicas como cruces de piernas, vueltas agachadas, pasos de cojeo y movimientos del tronco. Las acciones se ejecutan siguiendo indicaciones verbales para coordinar los movimientos de todos los participantes.
Este documento describe varios ejercicios de equilibrio dinámico que incluyen imitar el movimiento de animales como arañas, conejos y topos, así como andar de puntillas, talones o con objetos sobre la cabeza. También incluye mantener el equilibrio al pasar por obstáculos como sillas. El objetivo es desarrollar el control postural y equilibrio en niños.
El documento describe diferentes aspectos de la coordinación sensoriomotriz incluyendo la coordinación visomotriz del ojo y la mano, la coordinación audiomotriz para percibir el tiempo y los ritmos, y la coordinación cinestésicomotriz y la velocidad de reacción. También cubre varios tipos de locomoción, lanzamiento, equilibrio, agilidad, y toma de conciencia del cuerpo, el espacio y el tiempo.
Este documento describe los pasos básicos y compuestos de la danza hebrea. Entre los pasos básicos se encuentran el pívot, las vueltas, el twist, deslizar, cruzar, saltar, hop, kick, lift, brush, rock, balance y caminar. Los pasos compuestos incluyen el mayim, yemenite, grape vine, sha sha, lilai, coupe, tcherkessia, debka, box step, waltz y hora step. El autor explica con detalle cómo realizar cada paso de manera individual y en combinación con
Este documento presenta una serie de 14 ejercicios de equilibrio estático. Los ejercicios incluyen mantener objetos en la cabeza sin moverse, mantener posturas estáticas al ritmo de aplausos, flexionar una pierna mientras se agarra con la mano, y varias posiciones como estar de puntillas, arrodillado o en cuatro patas que prueban el equilibrio. El objetivo de los ejercicios es desarrollar la habilidad para mantener el cuerpo en posición sin desplazamiento a través de cambios graduales en la
Este documento presenta conceptos básicos sobre la circunferencia y el círculo. Define una circunferencia como una línea formada por puntos equidistantes de un centro, y un círculo como la región interior de una circunferencia. Describe elementos clave como el radio, arco, cuerda y diámetro. También explica las posibles relaciones entre circunferencias y rectas tangentes a una circunferencia.
Este documento presenta una unidad didáctica de ocho sesiones llamada "Los gimnastas en acción". Cada sesión se centra en objetivos relacionados con el desarrollo de habilidades gimnásticas como volteretas, equilibrios y giros a través de ejercicios progresivos realizados de forma individual, en parejas y en grupos. El documento describe detalladamente los objetivos, actividades y progresiones propuestas para cada sesión con el fin de mejorar la agilidad, fuerza y confianza de
Los juegos de equilibrio para niños con discapacidad son uno de los elementos clave para el desarrollo de la motricidad gruesa .Los juegos de equilibrio para niños permiten el control de los movimientos durante la parte estacionaria (estática), así como en movimiento (dinámicas) tareas como la colocación, sentarse, gatear, caminar, o correr.
Con los juegos de equilibrio desarrollamos en los niños la capacidad de mantener una posición del cuerpo controlada durante la ejecución de una tarea, si se está sentado en una mesa, caminando en una barra de equilibrio o al subir un bordillo. Para que los niños funcionen de manera efectiva a través de entornos y tareas, han de tener la capacidad de mantener posiciones controladas
Este documento presenta una serie de 12 ejercicios para trabajar la coordinación y el desarrollo de la lateralidad en niños. Los ejercicios incluyen actividades en posición tendida boca arriba y boca abajo, gateo, arrastre y actividades en bipedestación, con énfasis en la coordinación homolateral y contralateral de brazos y piernas. Cada ejercicio viene acompañado de una breve descripción, objetivos y una guía visual para apoyar su realización.
La gimnasia se originó en la Antigua Grecia y se incluyó más tarde en los métodos de enseñanza por su importancia para el desarrollo juvenil. Consiste en realizar secuencias de movimientos basados en la fuerza, flexibilidad y agilidad como volteretas hacia adelante y atrás con las piernas juntas o abiertas, equilibrios invertidos, puentes y combinaciones de estos movimientos.
Este documento presenta la planificación de una clase de gimnasia. El objetivo de la unidad es desarrollar destrezas básicas de suelo y aparatos con mayor dominio técnico y seguridad. La clase se centrará en enseñar a los estudiantes el movimiento de RONDAT a través de calentamientos, prácticas repetidas del movimiento y comentarios de retroalimentación.
El documento describe diferentes habilidades gimnásticas como volteretas hacia adelante y hacia atrás con las piernas juntas y abiertas, equilibrios invertidos, quintas, puentes, y combinaciones de estos ejercicios. Explica los pasos para realizar correctamente cada habilidad gimnástica y responde preguntas sobre cómo ayudar a un compañero durante un ejercicio y mantener un equilibrio seguro.
Este documento describe la historia del estudio de las proporciones de la figura humana a través de los años. Los egipcios usaron la medida del dedo medio de la mano, los griegos desarrollaron proporciones de belleza divina usando la cabeza como medida, y Miguel Ángel, Leonardo da Vinci y otros del Renacimiento usaron medidas como 7 1/2 o 8 cabezas. Hoy se considera que 7 1/2 cabezas es común, 8 cabezas es ideal, y 8 1/2 cabezas es heroica. El documento
El documento trata sobre la actitud, postura y equilibrio corporal. Explica que el desarrollo del esquema corporal es un proceso que ocurre en etapas, comenzando por el reconocimiento de las partes del cuerpo y su relación espacial. Señala que la actitud implica control muscular para aumentar el conocimiento del esquema corporal. También describe tres tipos de equilibrio y ejemplos de ejercicios, y define la postura corporal correcta como la alineación simétrica del cuerpo en relación al eje de gravedad
El documento describe los pasos para realizar una voltereta adelante, incluyendo flexionar las rodillas en cuclillas, llevar el centro de gravedad hacia adelante apoyándose en las manos, y volver a la posición inicial gracias a la inercia. Además, explica tres estadios de desarrollo motriz para realizar este movimiento y menciona algunas variaciones de la voltereta adelante.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para realizar una voltereta adelante. Explica la posición inicial en cuclillas, cómo comenzar impulsando las caderas y flexionando los codos para caer sobre la espalda, y la posición final en cuclillas. El contenido está dirigido a estudiantes de primaria y define la voltereta adelante como un elemento gimnástico que demuestra habilidad técnica.
Este documento describe 8 habilidades gimnásticas básicas, incluyendo volteretas adelante y atrás, equilibrios invertidos de cabeza y manos, rueda lateral y la rondada. Para cada habilidad, se proporcionan instrucciones detalladas sobre la forma correcta de ejecutar el movimiento y errores comunes a evitar.
Gimnasia artística:Volteretas,invertida,rueda y rondat.Kootta Osorio
El documento resume las técnicas básicas de gimnasia artística como volteretas, invertidas, ruedas y rondat. Describe los pasos para ejecutar cada movimiento de manera correcta, incluyendo la posición de partida, apoyo de manos y pies, y posición de llegada. El objetivo es desarrollar la coordinación y capacidad física a través del entrenamiento de estas destrezas fundamentales.
El documento describe los pasos metodológicos para realizar tres destrezas gimnásticas: el flic-flac, el mortal adelante y la voltereta adelante. Para cada destreza, se enumeran una serie de pasos graduales que van desde versiones asistidas hasta la versión completa de cada movimiento.
El documento describe las habilidades gimnásticas, que son movimientos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad como volteretas, equilibrios e inversiones. Explica varios ejercicios gimnásticos básicos como volteretas adelante y atrás con las piernas juntas o abiertas, equilibrios invertidos, puentes y cómo pasar de un movimiento a otro. También incluye preguntas frecuentes sobre la ejecución correcta de los ejercicios.
Using Pinterest in Undergraduate Social Work EducationLaurel Hitchcock
Practitioners are increasingly using social media to interact with client systems. As such, educators and students should recognize the role social media plays in developing practice related competencies and connecting to a larger learning network. This workshop presents the development, implementation and evaluation of Pinterest assignments in undergraduate education.
Este documento resume la definición, antecedentes e historia de la prensa y la radio en México. Define la prensa como las publicaciones periódicas como diarios y revistas. Explica que la prensa tiene sus orígenes en la antigua Mesopotamia y Grecia y se desarrolló en México con los tlacuilos y la introducción de la imprenta en el siglo 16. También resume la misión, visión y valores fundamentales de un periódico hipotético. Finalmente, resume brevemente el papel de la radio en México
El documento habla sobre la importancia de fomentar la competencia lectora desde una edad temprana. Resalta el papel fundamental de los padres y maestros en incentivar el amor por la lectura en los niños a través de actividades lúdicas. También enfatiza en la necesidad de crear un ambiente escolar propicio que motive a los estudiantes. El objetivo final es que el fortalecimiento de la lectura mejore la expresión oral y escrita de los estudiantes.
El documento habla sobre las instituciones y actores frente a los medios de comunicación. Explica que los medios influyen en la forma de vida de la gente y son un vínculo entre gobernantes y gobernados. También presenta cinco funciones políticas básicas de los medios como elaborar noticias, interpretar información, establecer la agenda pública, persuadir y socializar. Incluye partes de un código de ética para los medios con fines de proporcionar información de calidad y respetar la libertad de prensa, además de
Este documento presenta una lista de canciones de un álbum musical, junto con el nombre del artista y los integrantes de la banda. También menciona conciertos y una dedicatoria a Elkin.
Este documento proporciona información sobre la prueba de la tuberculina, la quimioprofilaxis de la tuberculosis y el tratamiento de la infección tuberculosa. Describe cómo realizar y leer la prueba de la tuberculina, los criterios para determinar un resultado positivo, las indicaciones para la quimioprofilaxis primaria y secundaria, y los regímenes recomendados de medicamentos y duración del tratamiento. También discute los problemas clínicos como el abandono temprano del tratamiento y la toxicidad hepática.
Los bloggers más activos son personas jóvenes entre 21 y 35 años que han crecido durante la revolución de los blogs en los últimos 7 años. La mayoría de los bloggers se encuentran en los Estados Unidos, seguidos por el Reino Unido. Para crear un blog, se debe crear una cuenta, asignar un nombre al blog, elegir una plantilla y acceder al nuevo blog a través del panel de control.
Este documento define los conceptos de monomio, binomio, trinomio y polinomio. Explica que un polinomio es una expresión algebraica con dos o más términos, cada uno con su propio coeficiente y exponentes. También describe las operaciones básicas que se pueden realizar con polinomios como suma, resta, multiplicación y división. Finalmente, concluye definiendo un polinomio y los conceptos relacionados, como el grado de un polinomio y las operaciones con polinomios.
El documento describe la comunicación en situaciones de crisis. Explica que una crisis puede ser una oportunidad para transformarse. Señala que es importante analizar una crisis desde diferentes perspectivas como fenómeno, tipificarla y seguir su desarrollo. También habla sobre el reconocimiento de problemas en una organización, el uso de un vocero único para informar al público durante una crisis y las etapas clave de identificación, enfrentamiento, resolución y postcrisis de un plan de comunicación de crisis.
Este documento presenta varios ejercicios relacionados con el formato de texto en Word. Incluye instrucciones para aplicar diferentes tipos de letra, estilos, tamaños, sangrías e interlineado. También explica cómo copiar y pegar texto usando diferentes formatos y cómo establecer el espacio entre párrafos. El objetivo es que el lector practique estas funciones de formato siguiendo las instrucciones paso a paso.
This document provides guidance on solving problems by asking who, what, how, when, where, and why questions to identify the cause. It recommends prioritizing problems by importance and urgency, and addressing the most critical issues first. Temporary emotions should not influence permanent decisions. When multiple options exist, it may help to consider problems objectively like a computer issue in need of a solution.
El documento habla sobre las instituciones y actores frente a los medios de comunicación. Explica que los medios influyen en la forma de vida de la gente y son un vínculo entre gobernantes y gobernados. También describe cinco funciones políticas básicas de los medios como elaborar noticias, interpretar información, establecer la agenda pública, persuadir y socializar. Incluye partes de un código de ética para los medios sobre proporcionar información de calidad y el ejercicio de la libertad de informar con cuidado. Por último,
El documento argumenta en contra del aborto, señalando que es una solución fácil pero no la mejor opción cuando hay millones de familias que desean tener hijos. Afirma que todos merecen vivir y que el aborto es lo más cruel que puede haber. También compara el número de abortos anuales con las muertes de varias guerras importantes para enfatizar la gran cantidad de vidas perdidas. El documento concluye instando a las personas a no abortar y a hacer entender que cada vida merece vivir.
Factutrónica es una empresa que invita a las personas a convertir el pago de impuestos en una oportunidad de generar ingresos adicionales a través de un modelo de negocios de marketing multinivel. Los participantes pueden ganar dinero refiriendo a otros y avanzando a través de cuatro fases que ofrecen bonos por completar ciclos y patrocinar nuevos miembros.
E book MARKETING EN FACEBOOK CON UN DOLAR DIARIOrebeca ortiz
Este documento provee una guía para mejorar las estrategias de marketing en Facebook. Ofrece recomendaciones sobre objetivos de alcance y engagement, la diferencia entre viralidad y amplificación, y los tipos de contenido que las audiencias comparten más como datos curiosos, apoyo a causas, cómo hacer cosas y conocimiento especializado. El contenido ideal debe proporcionar contexto inmediato, utilidad y longevidad para maximizar los compartidos.
Este documento presenta un proyecto TIC para un centro educativo. El proyecto tiene varias líneas de acción como alfabetización digital, uso de materiales, biblioteca escolar y formación del profesorado. Los objetivos son mejorar las habilidades del alumnado y profesorado en el uso de las TIC para el aprendizaje. El proyecto se evalúa midiendo el progreso del alumnado, profesorado y proceso de integración de las TIC en la enseñanza.
El documento analiza un ejemplo de currículo oculto positivo encontrado en un libro de texto de 5o grado de primaria sobre España en el siglo XX. El currículo oculto promueve ideas como la dictadura limita las libertades, la democracia trajo mayores derechos y desarrollo, y la necesidad de igualdad entre hombres y mujeres. Los estudiantes deben identificar el currículo oculto en los libros para aprovecharlo o corregirlo según sea positivo o negativo.
Este documento proporciona instrucciones para enseñar a los estudiantes de quinto grado a dibujar la figura humana. Explica las proporciones básicas del cuerpo humano y cómo dividirlo en formas geométricas simples. También describe cómo dibujar la cabeza, torso, extremidades y otros detalles anatómicos. La lección llevará 2 horas e incluirá una demostración de video y ejercicios prácticos de dibujo para que los estudiantes aprendan a representar correctamente la figura
Este documento habla sobre los conceptos básicos del lenguaje corporal. Explica que el lenguaje corporal incluye la kinésica o expresión del cuerpo como un todo, y la expresión facial. También introduce el método SAPP para analizar el lenguaje corporal, considerando la situación, ambiente, proxémica y postura. Finalmente, distingue entre posturas alfa que demuestran confianza y liderazgo, y posturas beta que pueden ser útiles para evitar llamar la atención.
Este documento define el esquema corporal y sus componentes. Explica que el esquema corporal es la representación mental que tenemos de nuestro cuerpo y sus partes, y que se construye a través de experiencias. Se compone de la imagen corporal, concepto corporal y conciencia corporal. También incluye sugerencias de actividades para evaluar el desarrollo del esquema corporal en niños preescolares a lo largo del año.
Este documento describe diferentes tipos y técnicas de equilibrio gimnástico. Explica que el equilibrio depende del oído interno y receptores cutáneos que informan la posición del cuerpo. Luego describe equilibrios estáticos, dinámicos y post-dinámicos, e incluye instrucciones para realizar volteretas, ruedas laterales, equilibrios invertidos y la quinta de brazos.
Este documento describe diferentes tipos y técnicas de equilibrio gimnástico. Explica que el equilibrio depende del oído interno y receptores cutáneos que informan la posición del cuerpo. Luego describe equilibrios estáticos, dinámicos y post-dinámicos, e incluye instrucciones para realizar volteretas, ruedas laterales, equilibrios invertidos y la quinta de brazos.
Este documento explica cómo representar gráficamente el cuerpo humano a través de dibujos simples llamados "monos". Describe las partes principales del cuerpo y cómo dividirlo en segmentos más pequeños. Explica dos puntos de vista básicos para dibujar el cuerpo - de frente y de perfil - y proporciona instrucciones paso a paso para dibujar un mono, incluida la adición de flechas para mostrar movimiento. El propósito de aprender a dibujar monos es facilitar la explicación de posiciones y movimientos del cuerpo
La forma como se dibujan las piernas indica la forma como el sujeto se "mueve" para relacionarse con su entorno, para satisfacer sus necesidades y lograr sus objetivos. Las piernas largas indican lucha por la autonomía y deseo de independencia. Las piernas rellenas o gruesas expresan un sentimiento de inmovilidad.
Leonardo da Vinci proporciona numerosas recomendaciones para la representación de figuras, gestos, expresiones, escenas de batalla, tempestades e inundaciones de manera realista y efectiva. Aborda aspectos como la composición de grupos, las posturas corporales según la edad y sexo, el uso de la luz y el color, y cómo transmitir emociones y ambientes mediante el movimiento y la acción de las figuras.
Leonardo da Vinci proporciona numerosas recomendaciones para la representación de figuras, gestos, expresiones, escenas de batalla, tempestades e inundaciones de manera realista y efectiva. Aborda aspectos como la composición de grupos, las posturas corporales según la edad y sexo, el uso de la luz y el color, y cómo transmitir emociones y ambientes mediante el movimiento y la acción de las figuras.
El documento describe las proporciones ideales de la figura humana según la tradición del Renacimiento, dividiendo el cuerpo en 8 cabezas de altura y detallando la ubicación y tamaño relativo de las diferentes partes del cuerpo como la pelvis, piernas, tórax, hombros y brazos. También recomienda dibujar estas proporciones para aprender mejor los conceptos y da consejos para representar el cuerpo en movimiento.
Este documento presenta cuatro sesiones de actividades psicomotoras para niños de 3 a 6 años que involucran giros. Cada sesión incluye una parte de calentamiento, actividades principales que practican diferentes tipos de giros, y una parte final para la relajación. El objetivo es que los niños incorporen el concepto de giro a través del juego, mejorando su coordinación y conocimiento de su cuerpo.
El documento habla sobre los principios básicos del dibujo para la animación. Explica que el animador debe entender factores como la dirección, composición, continuidad y actuación para crear animaciones claras. También describe principios como la compresión y extensión de objetos, y la anticipación de movimientos para hacerlos más realistas.
El documento resume los conceptos fundamentales del movimiento canino, incluyendo:
1) Las angulaciones correctas de las articulaciones del perro y cómo estas afectan el movimiento.
2) La descripción del movimiento correcto como uno con mínimo esfuerzo y máxima efectividad, formando triángulos iguales entre los miembros delanteros y traseros.
3) Una breve explicación de los diferentes tipos de movimiento como el paso, trote y galope.
Este documento describe diferentes tipos y aspectos del equilibrio y actividades gimnásticas relacionadas. Explica que el equilibrio depende del oído interno y receptores en la piel, y que puede ser estático, dinámico o post-dinámico. Además, detalla factores como la base de sustentación, altura del centro de gravedad y falta de puntos de referencia que afectan el equilibrio. Finalmente, describe ejercicios de equilibrio estático, invertidos y volteretas, indicando la forma correcta de
CARPETA DE RECUPERACIÓN 1°Y 2° ARTE Y CULTURA 2022_JESUS ESCRIBA.pdfpaaef
La experiencia de aprendizaje 2 se centra en aprender sobre los conocimientos ancestrales de la comunidad de Ricardo para el cuidado de la salud. Ricardo quiere crear un proyecto artístico para promover el consumo de alimentos beneficiosos para la salud a partir de apreciar manifestaciones artísticas culturales que los representan. En la primera actividad, los estudiantes observan imágenes artísticas de alimentos y eligen uno de su localidad para investigar sus propiedades curativas.
Este documento presenta estrategias metodológicas de las diversas corrientes de la psicomotricidad. Describe las principales corrientes como Wallon, Le Boulch, Picq y Vayer y Aucouturier. Incluye ejercicios para trabajar el equilibrio, la coordinación y formas básicas de movimiento. También propone actividades para desarrollar la expresión corporal y habilidades matemáticas a través de la psicomotricidad en el nivel inicial.
¿ SE ES CONSCIENTE DE LA INTEGRALIDAD Y LA FINALIDAD DE LA BIOMECANICA EN EL...María Laura Sastría
El objetivo principal es demostrar que cuando se decide trabajar el Tango Desde la ANATOMOFISIOLOGIA Y LA BIOMECÁNICA, nos significa mucha investigación, dedicación y responsabilidad por delante. Comprender la característica holística del ser humano es fundamental para ingresar a éstos terrenos.
No es suficiente conocer la POSICIÓN ANATÓMICA, LOS PLANOS Y MOVILIDAD de un cuerpo “SANO", a estos aspectos podemos utilizarlos como punto de partida hacia un gran universo de información.
Este documento presenta información sobre el desarrollo de la psicomotricidad en la primera infancia. Explica que la psicomotricidad juega un papel importante en el desarrollo intelectual, afectivo y social de los niños. Se dividen las áreas motrices en motricidad fina y gruesa. Luego presenta ejercicios prácticos para desarrollar la tonicidad muscular, el control postural, la coordinación dinámica global y el equilibrio en niños de 3 a 6 años.
El documento resume la historia de la gimnasia desde sus orígenes en la antigua Grecia hasta su desarrollo como deporte moderno. La gimnasia surgió como un método educativo en Grecia que incluía ejercicio físico, alimentación y espíritu de sacrificio. Más tarde, en el siglo XIX, la gimnasia se incluyó en los métodos de formación física y se desarrollaron diferentes estilos europeos. Finalmente, se considera que el alemán Adolf Spiess fue el padre de la gim
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Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
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Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
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Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
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Tutorial de animación y expresión de personajes en flash
1. Tutorial de animación y expresión de personajes en Flash
Este tutorial lo he dividido en tres partes:
1.-Teoría del movimiento y de los gestos
- Articulaciones humanas, caminar, el lenguaje de los gestos y el rostro.
2.- Creación de un maniquí como maqueta
- Paso a paso para construir un maniquí como boceto para crear animaciones.
3.-Animación del maniquí
-El guión y el guión gráfico.
-El maniquí camina.
1.- Teoría del movimiento y de los gestos
Yo me parto...
Animar un cuerpo humano es de las acciones más complejas que se pueden llevar a cabo en un proyecto
de animación. Es decir que si no tienes paciencia, más vale que olvides este tema, dedícate a otra cosa...
Pero si has dedicido animar y quieres seguir leyendo, pues empezamos por repasar un poco la anatomía
del cuerpo humano.
El cuerpo humano está constituido por huesos y músculos en su aparato locomotor, que es el que nos
interesa para nuestro propósito. Para que un cuerpo se mueva, se necesita de la fuerza de un grupo
muscular flexible y de un conjunto de huesos rígidos que los sostengan. Pero, lo más importante de todo
son las articulaciones, ya que es ahí donde se producen los movimientos, veamos:
• La cabeza se mueve gracias al cuello. Éste puede realizar todos los movimientos, es decir,
rotación (decir no), flexión y extensión (decir sí), lateralización (inclinar la cabeza hacia los
lados).
• El hombro es una de las articulaciones más complejas, y sintetizando mucho tiene dos
conjuntos, el escapulotorácico, que comprende movimientos los movimientos de elevación del
hombro (como diciendo no se), giro hacia atrás o hacia delante, (sacar pecho, hundir pecho) y
el conjunto escapulohumeral, que comprende los movimientos de extensión, rotación, flexión,
o sea, mover el brazo.
2. • El codo, pues fácil, se flexiona y se extiende, aunque en un grado más de realismo, podemos
decir que rota (supinación y pronación, como cuando se indica con la mano "más o menos")
• La cadera, es como el hombro, pues mueve las extremidades inferiores, pero también puede
elevarse y bajarse. La articulación pubofemoral contiene todos los movimientos, rotación,
flexión, extensión, aducción y abducción.
• La rodilla como el codo, se flexiona y se extiende., aunque tiene cierto grado de rotación, no
tiene casi relevancia en animación, aunque si en anatomía claro.
• Los tobillos y los pies también se flexionan y se extienden.
Después de este breve repaso, obvio, pero necesario para comprender la complejitud de los
movimientos humanos, hemos de entender que un movimiento, por lo general, no se produce en
solitario, entran en juego grupos de articulaciones y compensan las posiciones adoptadas para estar
siempre lo más equilibrado posible.
Por ejemplo, si estoy sentado, y hecho el brazo hacia atrás para rascarme las costillas pues flexiono la
articulación del hombro al mismo tiempo que la del codo y el cuerpo (columna) rota un poco hacia un
lado, a continuación se flexionan los dedos y se realizan pequeños movimientos adelante y hacia atrás.
Podéis probar de rascaros las pantorrillas, el cuello, o la espalda, y podréis comprobar como en realidad
son conjuntos de articulaciones las que entran en acción.
(Bueno, vale ya de rascarse!!!)
Caminante no hay camino, se hace camino al andar...
Entonces, cuando hacemos el acto de caminar, debemos fijarnos en lo siguiente:
2.- Progresión del acto de caminar erguido (un paso)
(Volver a "Yo ando", no hagas caso si aún no lo has leído)
1. El miembro inferior izquierdo (según imagen) propulsa el cuerpo hacia delante.
2. La otra extremidad, librada del peso del cuerpo, lleva el pie hacia delante.
3. El peso del cuerpo pasa a la extremidad derecha y vuelta a empezar.
4. Con estos movimientos el cuerpo sube y baja ligeramente.
5. Pues nada que me voy a sentar ya, que tanto caminar cansa...
Ahora vamos a adentrarnos en el mundo sutil de los gestos, lo insignificante hace que una animación
parezca verosímil, y le indica al espectador, con pequeños detalles, a veces inconscientes, las emociones
y pensamientos del personaje.
El cuerpo humano es genial, ya que no veréis a dos personas caminando igual. Eso quiere decir que
según la constitución de una persona, sus caminares serán diferentes. También habrá que tener en
cuenta el estado de ánimo del personaje cuando montemos una animación. Lo mismo ocurre con correr,
3. es bastante diferente que caminar, puesto que aparte de exagerar las flexiones hay que añadir saltos a
cada zancada.
Breve introducción a los gestos: mensajes subliminares
Nuestro cuerpo refleja nuestros pensamientos y emociones de forma inconsciente. Las expresiones
faciales son un libro abierto a nuestras emociones. Las posiciones que adoptamos con nuestro cuerpo
reflejan que pensamos, o que actitud tenemos con respecto a la situación concreta en la que nos
hallemos. Ciertos gestos son propios de una cultura. Los indúes mueven la cabeza diciendo no para decir
que sí. Si alguien va de viaje y pregunta a un taxista que si puede llevarte a algún lado y éste le contesta
que no, será que sí. Menudo lío!!!
Quiero que se entienda esta sección como una aproximación en líneas generales. Cuando se desarrollan
personajes de forma profesional, se tiene que realizar un estudio del carácter del personaje, y según
esos datos, se configuran los gestos y las expresiones faciales que éste tendrá. (Esto último no se si es
cierto, pero queda muy bien, je, je). Un capítulo importante es la voz, su timbre y tonalidad, que no
trataré en este artículo.
A continuación veremos algunos gestos populares:
• Yo no se nada de nada: encogerse de hombros
3.- Gesto de encogerse de hombros
Este gesto indica que la persona no entiende o no sabe algo. Las tres partes principales de este conjunto
de gesto con las palmas mirando hacia arriba y abiertas, las cejas levantadas y los hombros encongidos.
• A quien quieres engañar con esa historia... no me creo nada: la mano en la barbilla
4. 4.- No está de acuerdo con lo que escucha
Ese señor tiene una actitud de evaluación crítica, está pensando algo así como "no me gusta lo que dice
y no estoy de acuerdo". Las tres partes principales de este conjunto son la mano tapándose la boca en la
barbilla con el índice levantado, las piernas muy cruzadas y el brazo cruzado sobre el pecho (defensa),
mientras que la cabeza está un poco inclinada hacia abajo, lo que denota hostilidad.
• Que nadie se atreva a desafiarme: actitud dominante
5.- Mujer dominante
Esta mujer muestra una actitud dominante o agresiva, enseñando los pulgares, que asoman de los
bolsillos, y tiene el cuerpo ligeramente inclinado hacia adelante, mostrando seguridad en si misma. Los
pulgares expresan superioridad.
Si, si, bien! que contenta estooooooy!: frotarse las manos
6.- Gesto de frotarse las manos
El acto de frotarse las manos significa que la persona está contenta con "lo que tiene entre manos" .
5. Recordemos que es el conjunto de gestos lo que hacen una actitud creíble o no con respecto a lo que se
expresa hablando.
Leer el rostro, todo un arte.
"¿Porqué signo se reconoce la evolución de un hombre?" y el Maestro respondió: "Por la intensidad de la
luz que emana de él. Y aunque esta luz ciertamente no es visible, puede percibirse en la mirada, en la
expresión del rostro, en la armonía de los gestos."
- Omraam M. A.
Nuestro rostro es la expresión de la experiencia de la vida. Todo el mundo sabe que cuando una persona
se siente bien, su rostro y todo su cuerpo lo demuestran, se ve más luminoso, más recto, más firme, su
mirada brilla. En cambio, cuando vemos a alguien con el rostro "desfigurado" todos percatamos que a
aquella persona no le están yendo bien las cosas, o que pasa por un mal momento. Así que depende de
la expresión que le demos a un personaje crearemos la sensación oportuna.
El canon de la belleza...
En canon de la belleza es conocido desde tiempos antiguos. Aunque los artistas son reacios a aceptarlo,
se debe a una cuestión matemática-geométrica, que obedece a un canon arquetípico.
La ecuación matemática de segundo grado que sirve para definir la belleza es:
x^2 - x - 1 = 0 // equis elevado al cuadrado, menos equis, menos 1, igual a cero.
Una de las raíces de esta ecuación es el "número áureo" (1,618.....) y la otra es la "sección áurea"
(0,618...) y ¿cómo se traduce esto en belleza?
7.- El número y la sección áurea
1. Geométricamente, tomamos el punto medio de la base de un cuadrado (M), y trazamos una
diagonal hasta el punto opuesto (N).
2. Trazamos un arco de circunferencia con centro en (M) y radio (M) (N) hasta encontrar la
prolongación de la base del cuadrado.
3. Obtenemos los segmentos a, b, c que se encuentran entre si a una proporción de a · a = c ·b
4. Encontramos las proporciones que estructuran el cuerpo humano.
5. Si la distancia entre la base del mentón y el entrecejo equivale a 1, encontramos 0,618 desde el
entrecejo hasta la raíz de los cabellos. Etc.(véase Fig. 8)
6. Si no se quieren frustrar, dejen el metro, háganme caso, yo ya lo probé.
¿Como se si soy guapo/a? (Por cierto, no es lo mismo ser guapo que ser un guaperas)
6. En resumidas cuentas, y en líneas generales, más guapo/a son aquellas personas que más cerca de
hallen de este equilibrio proporcional, independientemente de las culturas, razas u otras diferencias. Lo
mismo se puede aplicar para el cuerpo.
Si quieres dibujar un personaje guapo/a básate en estas proporciones. Aléjate de ellas para crear los
malos (que siempre suelen ser feos)
8.- El rostro áureo
¿Y qué puedo hacer para serlo yo?
- ¿...mmmm...?, pues no encuentro esa ecuación...
- Noooo, ¿dónde la habré dejado?
- Prometo que la voy a encontrar.
- ¿Dónde habré metido el teléfono de "Maikel Jason"?
Seis formas básicas faciales
He evitado, para no extenderme demasiado, dar las explicaciones del porqué tienen los diversos
significados estas formas. tendréis que confiar o investigar por vuestra cuenta. Lo que viene a
continuación no es ciencia, son observaciones de algunos psicólogos. A saber:
9.- Formas esquemáticas de los rostros
1. a) Representa a una persona voluntariosa, pensar sentir y actuar consecuentemente. Pero si la
cabeza es cuadrada, significa tozudería, dureza y materialismo.
2. b) La curva simboliza lo femenino, así como el ángulo lo masculino, representará la búsqueda
de la armonía, puede ser una persona afectiva, emotiva. Pero si es tipo pelota de rugby, pues
representará a un individuo excesivamente emotivo, impráctico e imprevisible.
3. c) Predominio de la mente, pienso mucho, aunque hago poco.
4. d) Este tipo de cara es el del reprimido, es decir, pensará y sentirá equilibradamente, pero a la
hora de materializarlos no disfrutará.
5. e) Existe un equilibrio entre los instintos y las emociones, aunque piensa poco antes de actuar.
6. f) Este individuo representará a un bruto, puesto que en su vida predomina la parte instintiva, y
tiene todos los números para convertirse en un devorador de placeres.
Breve introducción a la mímica y el carácter del personaje.
7. Las facciones de la cara en estado "normal" informan sobre el pasado del personaje, más que sobre el
presente. Ahora bien, enfatizando ciertos rasgos, podremos provocar que nuestro dibujo muestre
diversas cualidades psicológicas. Veamos los pares de valores músculo-expresión
Veo, veo...
• Superciliar: indica concentración, atención sostenida y reacciones rápidas a las impresiones
externas.
10.- Mirada concentración, atención sostenida
• Superciliar vertical, obstinación, tenacidad, tozudez
11.- Mirada con obstinación.
Tiene narices... y morro
• Elevador superficial, percepción de lo desagradable, capacidad para percibir los defectos, poco
optimista, denota amargura
12.- Percepción de lo desagradable
• Cigomático menor, el sujeto está sufriendo, dolor moral o psíquico
13.- Sufrimiento psíquico
Esa boquita...
• Orbiculares externos, indica deseo, es una dependencia, la persona necesita de los demás y
existe falta de autocontrol.
8. 14.- Deseo, dependencia, falta de autocontrol
• Canino, orgullo, amor propio, satisfacción de uno mismo.
15.- Orgullo, amor propio
Bueno, creo que con esto es suficiente como para que uno pueda hacer sus pinitos con la animación y
caracterización de personajes, así que pongámonos el mono de faena, y a trabajar. Aihó, Aihó
2.- Creación de un maniquí como maqueta paso a paso.
Ahora vamos a construir paso a paso un maniquí que nos servirá para preparar alguna animación
posteriormente.
Descripción
El maniquí lo vamos a simplificar quitándole el movimiento de las muñecas, y el cuello. Así que consta
de las siguientes partes:
1. Capa brazoDer
o Brazo derecho
o Antebrazo derecho
2. Capa cabeza
o Cabeza
3. Capa piernaDer
o Muslo derecho
o Pierna derecha
4. Capa cuerpo
o Cuerpo (tórax y abdomen)
5. Capa brazoIzq
o Brazo izquierdo
o Antebrazo izquierdo
6. Capa piernaIzq
o Muslo izquierdo
o Pierna izquierda
7. Capa fondo
o Fondo
(Volver al punto 18, no hagas caso si aún no lo has leído)
En este orden tienen que estar colocadas las 7 capas que crearemos, en las cuales pondremos cada
parte del maniquí. Esta disposición se corresponde con el maniquí mirando hacia nuestra derecha >>>>.
Abrimos Flash MX 2004, con un archivo en blanco y empezamos el paso a paso.
9. 1.- Lo primero, crear las capas, para lo cual utilizaremos el botón nueva capa. Le ponemos el nombre
correspondiente, y repetimos la operación hasta tenerlas todas, copia de la ilustración:
16.- Vista de las capas
2.- A dibujar, con la herramienta rectángulo seleccionada, dibujamos uno en la capa fondo. Con un
relleno gris #999999 y sin contorno:
17.- Relleno del rectángulo
con unas medidas de 45 X 85
18.- Ancho y alto del rectángulo
3.- Con la figura seleccionada, la convertimos en un símbolo apretando F8 en el teclado , y le ponemos el
nombre cuerpo. Guardarlo con el punto de registro en el centro.
19.- El punto de registro tiene que estar en el centro
4.- Ahora creamos la cabeza. Para ello trazaremos una elipse con la herramienta óvalo. Sus medidas
serán de 37 ancho por 45 alto. Con la figura seleccionada pulsamos F8 y lo convertimos en un símbolo
que llamaremos cabeza. Su punto de registro también estará en el centro. Todas las partes del muñeco
se guardarán con el punto de registro en el centro.
5.- El brazo derecho lo creamos con una elipse de medidas 22 por 63 con el color de relleno #666666. Su
nombre de símbolo será brazoDer.
10. 6.- El brazo izquierdo lo haremos duplicando el izquierdo, a continuación del menú modificar
izquierdo,
seleccionamos separar, para desvincularlo del mc brazoDer. Veréis que en el panel de propiedades
ahora pone gráfico. Entonces, lo mismo de siempre, F8, nombre brazoIzq. Hacemos doble click sobre
éste y le ponemos el color #CCCCCC.
7.- Después, pulsar sobre Escena 1 para volver a la línea de tiempo principal.
20.- Pulsar sobre Escena 1 para volver a la línea de tiempo principal
8.- Los dos muslos los crearemos duplicando un brazo, y después de separarlo (como en el punto 6) les
pondremos respectivamente los nombres y los colores musloDer, color #CCCCCC; musloIzq, color
#666666. En cuanto a las medidas, serán de 27 por 69.
9.- Las medidas serán de 18 por 64 de las pantorrillas (piernas). piernaDer y color #CCCCCC para la
derecha y piernaIzq, color #666666 para la izquierda. Utilizaremos también un óvalo.
10.- Para los pies, seguiremos con los colores correspondientes a cada extremidad, y lo realizaremos con
un óvalo de 34 por 13. Los llamaremos pie
pieDer y pieIzq para los nombres de clip.
11.- Las medidas para los antebrazos serán de 17 por 67. Dos óvalos pero con un círculo en el extremo
inferior de 18 X 18 que simulará la mano.
21.- Símbolo del antebrazo izquierdo del maniquí, que incluye un óvalo y un círculo en el extremo
inferior.
12.- Las medidas para los pies son 33 por 13, utilizando el óvalo. Desde el menú ver seleccionamos la
opción reglas. Con la ayuda de una línea guía que pondremos en el escenario pulsando sobre la regla y
.
arrastrando al escenario hasta la parte interior del pie. Después con la flecha de selección, trazamos
un rectángulo para seleccionar la zona inferior y eliminarla (ver ilustración). Sus nombres pieDer, y
pieIzq.
22.- Pie con la región inferior seleccionada con la ay
ayuda de una línea guía.
13.- Ya tenemos que tener en el escenario más o menos lo siguiente:
11. 23.- Partes del maniquí.
14.- Ahora vamos a distribuir las diferentes partes del maniquí en capas. Así podremos aislar una zona
concreta del cuerpo para estudiar su movimiento, y podremos mover a nuestro antojo todos los
su
símbolos. Pero antes... guardamos el archivo como tuto_Animacion_Cristalab.fla
15.- Bueno, tenemos que hacer que las articulaciones del cuerpo sean parecidas en cuanto al
movimiento. Así que desplazaremos uno a uno todos los símbolos de forma que el punto de registro
aremos
quede en la zona de la articulación. Explicaremos la cabeza.
16.- Hacemos doble click sobre el mc cabeza y estaremos en el modo edición de símbolo en contexto. el
punto de registro se halla situado en el centro. Pensemos... La cabeza, tal como hemos construido
lla
nuestro maniquí, solo podrá realizar los movimientos de flexión y extensión, que traducido en Flash
sería rotación + ó -. Así que con la ayuda del teclado, usando la flecha arriba, desplazamos la cabeza
.
hacia arriba hasta que quede así:
24.- Punto de registro de la cabeza en la parte inferior.
17.- Claro, los brazos pueden rotar desde el hombro, los antebrazos desde el codo. El cuerpo también lo
haremos flexionar desde su base. Los muslos desde la región de la cadera, y las piernas en la articulación
Los
de las rodillas. Los pies, en el tercio posterior, en lo que sería la articulación tibioperoneaastragalina.
Véase:
25.- Partes acabadas del maniquí.
18.- Distribuimos por fin, con la ayuda de los comandos cortar y pegar cada mc en su sitio, según dijimos
en la descripción (aquí).
19.- Lo organizamos de manera que parezca un maniquí formado, entrecruzando un poco las
era
articulaciones. Si pulsas CONTROL+T aparecerá el panel transformar, el cual te será útil para rotar las
12. articulaciones en ángulos de 15, 30, 60, 90 con el signo - (menos) para flexionar, o en po
positivo para
extender las articulaciones.
20.- Para el fondo, en principio, bastará con dibujar una línea negra, de 1 de grosor justo debajo de los
pies del maniquí.
26.- Maniquí acabado, listo para moverse.
No sería mal momento para volver a guardar los cambios con la combinación de teclas CONTROL+S
3.- Animación del maniquí
El guión y el guión gráfico
Creo que el mayor problema de un animador autónomo es el guión. Señores/as, sin una buena idea,
hasta el dibujante más fabuloso del mundo fracasa. Así que veamos unas ideas para organizar una
película en Flash
1. ¿Por dónde empezamos? Preparar el guión. Necesitaremos una buena idea y un esquema para
llevarla a cabo. Así que hay que coger lápiz y papel, y ponerse bien cómodo en el sofá, pensar.
Cuando ya tenemos la historia creada, a continuación la dividimos en escenas. Qué cuando se
cambia de escena, pues en principio lo lógico es cambiar cuando el fondo también lo haga, así
podemos organizar mejor la historia y modificar las partes de ésta por separado fácilme
fácilmente.
2. ¿Y si no se me ocurre nada, puedo coger "el código D'Vinci" y hacer un plagio? Pues sí. Pero no
te lo aconsejo. Primero, porque tiene los derechos de autor reservados, y segundo porque a no
ser que seas un vampiro y vivas más de 500 años la llevas claclara!
3. El paso siguiente es el guión gráfico, que no es otra cosa que las imágenes con componen cada
escena de la historia secuencialmente. Dicen que una imagen vale más que mil palabras, pues
fácil ¿no?
4. ¿Cuando tengo el guión gráfico hecho, como lo pongo en Flash? El guión gráfico puedes
realizarlo en papel y luego escanearlo. Si no tienes escaner, pues lo puedes dibujar con tu
programa de dibujo favorito y después importarlo a Flash, sean vectores o bitmaps. Una vez en
Flash los bitmaps se pueden trazar y convertirse en vectores editables. Es interesante hacer una
convertirse
lista con los objetos que aparecen en las escenas y comprobar cuales podremos aprovechar
para varias escenas.
5. Los objetos los puedes crear también a mano o a máquina, con lápiz 2HB o Fireworks, etc. tu
eliges.
6. Flash también tiene herramientas bastante buenas para dibujar digamos "a mano alzada" o con
la combinación de figuras geométricas.
7. No hay que olvidar los sonidos, la banda sonora, y las voces que acompañarán la historia.
8. Por último, se trata de distribuir los objetos por las escenas.
9. ¿Has encontrado la ecuación matemática para conseguir la belleza? -estoy en ello...
estoy
Para nuestra animación el guión será el siguiente:
-Se ve un maniquí caminando.
13. -El escenario es un paisaje que se desplaza.
-Vaya historia más sencilla, pero estará bien para empezar...
Cámaras, luces, aaaacción!
El punto y la coma (teclas rápidas olvidadas por los "ActionScript+Ters")
Tienes que saber un par de métodos abreviados de teclado: el punto ( . ) y la coma ( , )
Con ellas podemos avanzar un fotograma con el punto y atrasarlo con la coma. Puesto que de
configuraciones físicas de teclado hay muchas, según los países y los idiomas, para saber cuales te
corresponden, tienes que activar el menú control y verás las opciones avanzar un fotograma y
retroceder un fotograma. En su derecha estarán las "teclas rápidas" a utilizar.
La utilización de estas teclas es para realizar comparaciones antes/después. Si mantienes pulsada la
tecla punto avanzará la cabeza lectora o se retrasará con la coma. Si quieres ver los detalles de la
animación poco a poco, pues debes ir pulsando repetidamente la tecla que necesites. Puedes verla hacia
delante y hacia atrás, como es obvio.
¿Tiene algo que ver la animación con el boca a boca?
Lo primero, la animación, es el arte de mover un objeto, llámese personaje o cualquier otra cosa. El boca
a boca es más bien:
re-animación.
En Flash podemos animar usando lo que se llaman fotogramas clave. Son los fotogramas donde se
hallan los inicios y finales del movimiento.
Supongamos que quiero levantar el brazo. En el fotograma 1 tengo el brazo abajo, en el 5 lo tengo
arriba. Los otros 3 intermedios son los que se pueden interpolar o bien, si esta opción no es posible, se
tendrán que realizar 3 fotogramas clave más y dibujar en ellos las posiciones intermedias. La velocidad
será de 24 fotogramas por segundo. Explicaremos esto último con un poquito más de detalle. A saber:
• El ojo humano es incapaz de percibir más de 24 imágenes diferentes por segundo.Si en una
animación existen 24 imágenes para dar un paso, y en otra existen 12 con el mismo tiempo,
está claro que estará más definido el movimiento que tenga más pasos intermedios.
• Se pueden conseguir buenos resultados para web con 15 fotogramas por segundo.
Otra técnica para conseguir buenas animaciones es la rotoscopia. Consiste en dibujar los movimientos
de un personaje o escena desde un video. No la trataré en este tutorial.
Interpolación de movimiento
Puesto que trabajamos con símbolos, estos se pueden animar con interpolación, veamos un ejemplo (las
pelotas se mueven):
14. Para realizar esta animación, simplemente se insertan fotogramas clave. Después se cambias las
propiedades de rotación, anchura y altura y posición respectivamente desde el panel transformaciones,
para que automáticamente, desde el panel de propiedades podamos efectuar una interpolación de
podamos
movimientos intermedios.
28.- Fotogramas con interpolación de movimiento. Los puntos negros son los fotogramas clave.
Si queremos un movimiento preciso, podemos utilizar interpolación con líneas guía. No explicaré como
se usan las líneas guía porque llevo una barba de tres días, pero diré que son de gran utilidad cuando
necesitamos trazar trayectos con diversas curvas, por ejemplo el vuelo de algún ave o insecto.
Por otra parte, la animación fotograma a fotograma. en nuestro ejercicio del maniquí, ya que en un
nuestro
cuerpo (o engendro, como nuestro maniquí) cuando le flexionamos la cadera, la rodilla y el pie
acompañan en la flexión. Así que no toca más remedio que desplazar las partes del maniquí, aparte de
efectuar sobre ellas alguna rotación, por que con una interpolación no obtendríamos el resultado
as
deseado, y con un trayecto de línea guía es mucho más costoso cuando se puede realizar mediante la
técnica imagen a imagen con papel de cebolla.
Flash no es 3D (menos mal), así que hay que olvidarse de la coordenada z. El único 3D posible con
dibujos es el simulado. Si nuestro personaje gira, tendremos que dibujar los cambios de ángulo de visión
del personaje, teniendo en cuenta la perspectiva. Para ello no nos toca más remedio que dibujar a
"mano alzada" cada uno de los fotogramas. Aunque como ya existe esta previsión, Flash nos
proporciona una herramienta de calidad llamada papel de cebolla.
En nuestro ejercicio, no tendremos que dibujar cada fotograma, ya que se trata de un m
maniquí y lo único
que haremos será cambiar de posición y/o ángulo cada una de sus partes.
¿Qué es el papel de cebolla?
Por suerte, mi madre es modista. Y de pequeño de dejaba jugar con el papel de cebolla. Calcar los
dibujos de Mazinger-Z era genial (lo que más me gustaba era aquello de ¡pechos fuera! Pero no se trata
Z que
de copiar, ni mucho menos de pechos, si no de ver a través de él gracias a su transparencia.
La idea es que dibujamos la posición inicial del personaje, después en otro fotograma, la final. S
Si
pulsamos en el icono papel de cebolla, veremos todos los fotogramas intermedios cuando estén
dibujados.
15. 29.- Ejemplo de un maniquí con el papel de cebolla activado, mostrando la sucesión de fotogramas que
va por delante.
El papel de cebolla de Flash no se vende en las librerías, así que se puede usar cómodamente cuando
necesitemos:
1. Ver la posición inicial y la final.
2. Dibujar o desplazar los mc's a posiciones intermedias.
3. Comprobar la sincronización de los movimientos.
4. Comprobar las distancias equidistantes entre dibujos de distintos fotogramas.
En la captura anterior (Figura 29) se puede apreciar las distancias de la cabeza entre fotogramas, y de
esta forma corregir su posición.
Yo ando
Volvemos a centrarnos en la animación de nuestro maniquí, que a partir de ahora lo llamaré MNQ. Esta
animación realizará un ciclo completo, es decir un paso. Si repetimos la animación (loop) parecerá que
este caminando.
1.- Colocamos el MNQ con la pierna izquierda avanzada y la otra atrasada:
-Como el tercer dibujo empezando por la izquierda de la Figura 2. Los pies también se tienen que girar.
ujo .
2.- ¿Que cómo? Pues puedes usar el panel transformar (CONTROL+T) o con la herramienta
transformar
transformación libre (Q). Tienes que trabajar a ojo, ya que considero inúltil poner los grados y los
desplazamientos _x e _y debido a que no te crean ninguna imagen mental de la posición que queremos
conseguir. Mirar la siguiente ilustración:
rar
30.- Primer fotograma de la animación del MNQ.
3.- Insertaremos un fotograma clave en el número 22. Podemos crear el fotograma 22 seleccionando y
usando el botón derecho del mouse:
16. 31.- Ejemplo de como se inserta un fotograma clave en el fotograma 8 usando el menú contextual, pero
nosotros lo insertaremos en el 22.
4.- Pulsamos en el papel cebolla y arrastramos los controladores al primero y al último fotograma:
32.- Controladores del papel de cebolla de 8 fotogramas (inicial, final)
6.- Vamos a insertar los fotogramas clave a medida que vayamos cambiando la posición del maniquí.
Hubiésemos podido insertar directamente todos los fotogramas clave, como algunos estarán pensando.
Pero de esta forma, primero se podría valorar si existe algún objeto que se pueda interpolar, y
aprovecharíamos el primer y el último fotograma claves para realizar la interpolación.
Como dudo mucho que con un MNQ se puedan lograr buenos resultados, pues lo trabajaremos
manualmente. También si tenemos una posición inicial y otra final, podemos hacernos una idea de los
pasos intermedios (ver Figura 33). Además, cuando insertemos un fotograma clave, éste poseerá el
contenido del fotograma anterior, y así podremos seguir moviendo donde lo dejamos, pues que si
insertáramos todos los fotogramas clave de golpe, tendríamos que empezar a mover el MNQ desde su
posición en el primer fotograma. En nuestro caso, crearemos un ciclo completo que empieza y acaba
igual (un paso tras otro).
33.- Imagen de un maniquí "karateka" con dos posturas inicial y final en dos fotogramas clave, con el
papel de cebolla activado.
7.- Cuantos fotogramas necesitamos para que un MNQ pase de una posición a otra depende del tiempo
que le cueste, de la complejidad del movimiento. Me explico, si me levanto y doy un paso, ¿cuanto
tiempo me cuesta? Pues... a ver un momento... Ya está más o menos 1 segundo. Entonces si la película
va a 24F por segundo, necesito 24 fotogramas para realizar un paso (adelante, atrás). (Claro que
depende de lo rápido o lento que queramos que camine el personaje) En nuestro ejercicio le costará dar
17. un paso 22 fotogramas, o sea 22/24=0,9 décimas de segundo. Lo que significa que cada segundo dará
aproximadamente 1 paso.
8.- Ahora, con la ayuda del ( . ) y de la ( , ) y del mouse tendrás que ir seleccionando cada parte del
maniquí y moviéndolo para conseguir todas las posiciones intermedias entre el 1º y el 22º fotograma,
insertando cada 3 fotogramas 1 clave, con lo cual tendrás que hacer siete posiciones diferentes
completar el ciclo. Si quieres, puedes poner las posiciones intermedias para cada uno de los fotogramas
añadiendo fotogramas clave, pero, no es necesario para este ejercicio.
9.- Puedes guiarte de la Figura 2 para las posiciones de los pasos intermedios, así lo he hecho yo. Este es
el resultado (vale, vale, ya se que me hubiese podido quedar mejor!):
10.- Algo importante, después de acabar de construir el movimiento del MNQ
-Se tienen que seleccionar todos los fotogramas de todas las capas y copiarlos.
-Seguidamente insertas un nuevo símbolo, y pegas los fotogramas, de forma que el maniquí queda todo
él como un mc.
-Limpia el escenario (borrando las capas del MNQ), y creas las capas necesarias para ActionScript,
fondos, y MNQ.
-Como es un ejercicio yo he puesto un stop(); al final de la película en la capa AS. Sin embargo, no le he
dado nombre de instancia al MNQ para poder interactuar con él, ni le he dado ninguna orden de parar,
realiza un bucle infinito.
11.- Ahora, tienes que modificar el maniquí dándole la forma que quieras. Puedes modificar los mc de
las partes para que quede con forma humana, con vestidos, cambiar el color, etc. El fondo es importante
en una animación, ya que da profundidad el movimiento del personaje. Ponerle sonido también es muy
importante. Por ejemplo, piensa en una película de terror, si bajas el volumen de la banda sonora,
queda bastante ridículo verla así.
12.- También puedes crear una capa por encima de todas, dentro del mc bloquearlas otras capas y
dibujar a mano alzada tu personaje, fotograma a fotograma.
Conclusión y apéndice
Creo que ya va siendo hora de que acabe esta breve introducción a la animación en flash. Espero que
sirva de base para que surgan nuevos horizontes en las mentes de los usuarios de Cristalab, y que
permita que desarrollen ingeniosas, atractivas películas de dibujos animados.
18. Una cosa más: el audio de las animaciones.
Como habréis leído, han quedado cosas en el tintero, como los símbolos (psicológicos) en la decoración
de las escenas, o ambientación, el sonido de la película, etc. Así que aquí va un comentario sobre el
sonido.
Respuesta a las armonías musicales, la provocación de emociones.
Al igual que los colores provocan determinados estados de ánimo, la música posee la capacidad de
emocionar casi siempre al que la escucha. Emocionar significando no una expresión sentimental
(aunque también), sino, más bien como que te hace reaccionar, con aceptación o rechazo a
determinadas frecuencias musicales, induciendo a coger su ritmo, debido al efecto de la resonancia.
Que una música te guste o no depende de si tus frecuencias coinciden ésta, causando rechazo o
indiferencia, o aceptándola e interiorizándola.La armonía y escalas utilizadas en las bandas sonoras
influyen, y mucho, en el significado conjunto que se quiera dar a la película.
La octava perfecta: Provoca sensación de descanso, simboliza la unión.
La quinta: Estimula las sensaciones de movimiento y energía.
La cuarta: Llega hasta el corazón y resuena en él, algunas personas se pueden sentir incómodas.
La séptima: Despierta sensaciones de distancia y necesidad de resolución.
Puedes usar flash para crear divertidas tiras cómicas, dibujos animados, comics, animaciones
interactivas. El límite sólo existe en tu imaginación...