TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socialización y aprendizajes
1. Conversatorio
El uso de Videojuegos en redes
sociales como medio de
socialización y aprendizajes.
Lima - PUCP
Noviembre de 2013
Dr. Francisco Ignacio Revuelta
Domínguez
Dpto. Ciencias de la Educación
Universidad de Extremadura
7. REFLEXIONES ACTUALES
Aprendizajes complejos
Promoción de la reflexión sobre el conocimiento propio.
Control sobre el propio aprendizaje cognitivo
Une:
Entretenimiento
Meta de la situación de aprendizaje
Aprender a Aprender
Decisión de aprenderlo
8.
9. REFLEXIONES ACTUALES (II)
Respuestas en nuevas preguntas
¿Tenemos que repensar y dar forma a una pedagogía lúdica o a una
pedagogía indolora (Jackson, 1986)?
Dimensiones de la pedagogía de ambientes lúdicos
Medios y los papeles actuales
¿Cómo queremos que sean los aprendizajes sobre las decisiones y las
acciones encaminadas a autoevaluar las estrategias utilizadas en el juego
y su transferencia al los quehaceres diarios?
¿Dónde está el tratamiento de la competencia emocional que nos invade
al jugar?
¿Dónde está los valores y contravalores que son necesarios para la
educación del momento actual?
12. NOVEDADES
Aprendizaje Basado en Juegos
Horizon 2012 (2-3 años)
Paradigma de la situación del investigador
TFM
RED – Universidad de Murcia
Plan Ceibal (Gabriela Rabajoli)
¿Por qué es necesario llevarlo al aula?
Molinas (2009)
Aprovechar el residuo cognitivo para estructurar el pensamiento sin
jugar en el aula.
13.
14.
15. ¿Qué género prefieres?
Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con
videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED,
Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012.
Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
16. ¿Qué género cree que puede
utilizarse en el aula?
Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con
videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED,
Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012.
Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
17. • distinta finalidad, por tanto, distinto
diseño
• ej. libro narrativo vs. libro didáctico
• el videojuegos educativo cumple sus
funciones en la escuela. (procesos
educativos formales, no formales e
informales)
• simulan procesos de aprendizaje de
contenidos, no los contenidos (se
juega a desarrollar la memoria, a
juega a practicar yoga, se juega a
cocinar,...) (Siabra, 2012).
19. • No, rotudamente no.
• porque el edutainment tiene sus momentos en el proceso de
aprendizaje
• Infantil (educación inicial) juegos interactivos para descubrir y
manejar colores, letras o iniciación a la lectura.
20. • Formación Profesional, las simulaciones o serious games son
herramientas fundamentales para el desarrollo de
competencias profesionales
21. Pilotos de vuelo, se exige en los planes de estudios de esta profesión
horas de vuelo real y horas de vuelo en el simulador puesto que se
le va a poner en situaciones complejas que NO aparecen en las
horas de vuelo practico porque deberían forzarse y algunas de
ellas no se pueden (condiciones atmosféricas) y otras se pone en
peligro vidas humanas.
22. • Aplicación pedagógica: retos.
a) Abordar didácticas que permitan la resolución de
problemas.
b) Los alumnos y las alumnas necesitan emocionarse
aprendiendo, apasionandose con lo que el o la docente les
entregue como desafío.
24. • Producto cultural realizado por industrias culturales con lenguaje
simbólico destinados al consumo y que es usado en el tiempo de ocio
(…)
• Leyes del Mercado y uso del producto.
• Inconvenientes:
• Adicción
• Absentismo escolar
• Abandono de otras actividades o procastinación
• Aislamiento
• Violencia
• Trastornos Físicos
Fuente: Marketing Hero (2010)
25. • Características:
• es interactivo
• tiene narrativa (textual y/o visual)
• posee estética (arte)
• es envolvente emocionalmente
• ofrece patrones de masculinidad y feminidad (como el cine)
32. Sistema para dar respuesta a emociones mediante un código
compartido.
PRINCIPIO
CORRELATO
Respeto
Empatía
Entusiasmo
Autorregulación
Curiosidad
Habilidad social
Orgullo
AutoestimaAutoconocimiento
Motivación
Motivación
Autonomía
Iniciativa
Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
37. NOVEDADES (II)
Respuestas que debemos dar:
Estrategias didácticas (recetas) para el trabajo dentro y fuera del aula
Las cuatro pantallas (los videojuegos) Generaciones interactivas
Necesitamos planes estratégicos interuniversitarios para alcanzar la
máxima representación contextualizada en las relaciones
iberoamericanas como marca Horizon 2012. (3-4 años)
38. NOVEDADES (III)
Qué respuestas estamos dando:
Vínculos: Argentina (Untref), Chile (USACH), Perú (PUCP), Uruguay (UROU)
Grupos Internacionales
Producciones: Libro de Videojuegos en redes Sociales
Intervenciones de aula – Tesis Doctoral – TFG Gamification
Capacitaciones y asesorías a centros de formación (formal y no formal)
MED (Máster de Educación Digital) – Dobles títulos
Apuestas de investigación:
Narrativas de casos educativos integrados en el paradigma de
aprendizaje basado en juegos.
39. NOVEDADES (IV)
II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación
Coordinado entre los profesores Dra. Graciela Esnaola y Dr. Francisco
Revuelta
Momento: cerrando el programa
Fijando fechas
Contactando con Empresas de Videojuegos para patrocinar evento
Valor añadido estratégico:
Unión de Académicos y desarrolladores
48. ∞ REPENSEMOS LA DIDÁCTICA
∞ MEJORA DEL APRENDIZAJE
∞ PENSEMOS EN COMPETENCIAS
∞ TRABAJEMOS CON TAREAS AUTÉNTICAS
49.
50. ∞ MOBILE LEARNING
∞ SOCIAL NETWORK LEARNING
∞ CASUAL LEARNING (MOOC)
∞ EMOTIONAL LEARNING
∞ ...
51.
52.
53. PROYECTO UEX:
LA DIMENSIÓN TRANSFORMADORA DE LAS TIC PARA LA
IGUALDAD.
ANUALIDAD: 2013
OBJETIVO GENERAL:
Conocer, definir y analizar los factores de protección de la
igualdad entre los jóvenes extremeños que se manifiestan
a través de los gestores de redes sociales en Internet.
54. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
-Identificar y analizar modelos positivos e igualitarios de relación entre
mujeres y hombres transmitidos por las redes sociales con especial
atención a aquellos de relación directa con la socialización preventiva
de la violencia de género (en la línea de lo apuntado por Puigvert Mallart
et al, 2005)
- Identificar y analizar nuevos modelos de feminidades y
masculinidades no hegemónicos que sirvan de alternativa a los
tradicionales generadores de desigualdades.
- Identificar y analizar usos y modelos de tolerancia respecto a la
diversidad sexual que puedan resultar atractivos en la lucha contra la
homofobia.
- Conocer las prácticas de uso del lenguaje no sexista por parte de los
jóvenes extremeños en redes sociales y definir el catálogo de buenas
prácticas de uso del lenguaje no sexista de los jóvenes extremeños en
redes sociales.
61. OBJETIVOS
A) Conocer cómo se ha manifestado a lo largo de la historia el
protagonismo de la mujer en los videojuegos.
B) Ofrecer las opiniones que se manifiestan en las redes
sociales sobre la concienciación del protagonismo femenino
en los videojuegos y sus oportunidades o amenazas para la
igualdad.
80. CONCLUSIONES CUERPO
A) Los inicios del protagonismo femenino (años 80 y 90) en los videojuegos
presenta a una mujer como objeto de deseo, no importa la historia, no
importa qué deba conseguir, lo que importan es que sea una mujer muy
atractiva, exuberante y con atributos muy llamativos.
B) El cuerpo de la mujer que aparece en los videojuegos en los que es
protagonista ha ido modificándose a lo largo de la historia del desarrollo de
videojuegos. El ejemplo más claro nos lo da Tomb Raider. Las funciones que
cumple el tipo de imagen de las mujeres en los videojuegos son: erótica,
pasiva, andrógina (Diez, 2004: 242) funciones que se cumplen
perfectamente en los ejemplos presentados.
81. CONCLUSIONES CUERPO (II)
C) Las habilidades en los juegos de acción más trepidante se igualan a las de
los títulos cuyos protagonistas son del género masculino.
D) Las narrativas cambian han evolucionado hacia otras dimensiones de las
propuestas lúdicas como por ejemplos, las propuestas de Portal. No
podemos dejar de pensar que son productos comerciales y la acción vende
más que los desarrollos lógicos.
E) Algunas propuestas narrativas nacen de conflictos con el género
masculino. Ladrones que capturar, estafadores que asediar, ordenadores
cuya inteligencia artificial ha evolucionado, rescatar padres o compañeros
capturados por malvados, etc…
82.
83.
84. “discrimina, más que
nada, y no sólo por la
morfología corporal
imposible de las
protagonistas femeninas,
sino porque hay muchos
estereotipos que llevan
décadas en el rubro
(=sector empresarial del
videojuego).”
(USR(M)003C)
85. “(...) Los seres humanos tenemos la capacidad de la imaginación y de la
empatía. La falta de creatividad de muchos videojuegos, la falta de
consideración a la condición femenina, la incapacidad para generar
personajes femeninos que escapen a estereotipos machistas (entre otros)
no se debe mayormente a que hay pocas desarrolladoras, más allá la poca
participación femenina en este área.” (USR(v)008C)
86. CONCLUSIONES FINALES
A) La presencia de la mujer en los productos culturales interactivos como son
los videojuegos es una presencia escasa y muy poco afortunada en algunos
de sus productos a lo largo de la historia.
B) La mujer se presenta como con un papel muy estereotipado y cercenado
en los papeles sociales actuales. Roles pasivos y figuras explosivas.
87. CONCLUSIONES FINALES (II)
C) FACTORES DE PROTECCIÓN EN REDES SOCIALES:
●
●
●
●
La crítica de los antecesores desarrolladores y los papeles mostrados.
Los puntos fuertes y débiles ante las dificultades sesgadas de la asunción de los
roles masculinos y femeninos por parte de los desarrolladores.
Quedan manifestadas el desconocimiento de los roles de género propios y sentidos
de los géneros respectivamente.
Las interacciones producidas en las redes sociales ponen a los usuarios a reflexionar
sobre el tema y destacar aquellos aspectos criticables sobre la igualdad y la
tecnología.
88. CONCLUSIONES FINALES (III)
D) Ante la presencia de ambos géneros, vistas las estadísticas de los últimos
estudios sobre brecha digital de género enunciados al inicio de esta
exposición, podemos concluir que igualadas las condiciones de acceso, los
lugares de poder sobre la información quedan relegados a cumplir las
necesidades de información, conocimiento y crítica de los propios usuarios
que irán favoreciendo la disminución de cualquiera que sea la brecha digital
de uso.
89.
90. ME LOCALIZAS EN …
fird@unex.es
Facultad de Formación del
Profesorado
Universidad de Extremadura
España