Comunidades Virtuales de Aprendizaje Caracteristicas.pptx
Tutorial de Scratch Completo
1. Taller: AprendiendoScratch
DIGETE-Perú y UPV/EHU
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: Ministerio de Educación de Perú
2.
3.
TALLER: AprendiendoScratch
Fechas 31 de Enero al 4 de Febrero, 2011
Horario Mañana: 8 a 12; Tarde: 2 a 6.
Lugar Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú)
Recursos Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces
Autores Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao)
Organizador Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU
1. Introducción al entorno creativo Scratch
2. Utilización de Scratch en el currículo
Objetivos 3. Pensamiento Computacional y Construccionismo
4. Realización de la Enseñanza Colaborativa
5. Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula
8:00‐9:50 10:00‐11:50 2:00‐3:50 4:00‐5:50
Lunes Objetivos Intr. a Scratch Movimiento‐1 Movimiento‐2
Sesiones Martes Apariencia‐1 Apariencia‐2 Sonido‐1 Sonido‐2
Miércoles Lápiz‐1 Lápiz‐2 Control‐1 Control‐2
Jueves Control‐3 Control‐4 Sensores‐1 Sensores‐2
Viernes Operadores‐1 Operadores‐2 Variables‐1 Conclusiones
1 Objetivo 20 min. Introducción de la sesión. Integración con el resto del
material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch.
2 Práctica Guiada 20 min. Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch
según el modelo presentado en la lección.
Formato de 3 Práctica 50 min. Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en
las Sesiones Independiente la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de
problemas.
4 Presentación 15 min. Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado.
Preguntas y respuestas. Comentarios.
5 Conclusiones 5 min. Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas
descubiertas. Obstáculos encontrados.
Movimiento: Sonido: Sensores:
1.‐ Mover y Girar 1.‐ Tocar Nota 1.‐ Tocando
2.‐ Apuntar 2.‐ Percusión 2.‐ Entorno
3.‐ Ir y Deslizar 3.‐ Tocar Sonido 3.‐ Preguntar
4.‐ Cambiar y Fijar 4.‐ Volumen y Tempo 4.‐ Tiempo y Volumen
5. ‐Rebotar
Lápiz: Operadores:
Apariencia: 1.‐ Subir y Bajar 1.‐ Aritmética
1.‐ Disfraz 2.‐ Color 2.‐ Funciones
Programa 2.‐ Decir y Pensar 3.‐ Tamaño y Sellar 3.‐ Comparación
3.‐ Tamaño 4.‐ Lógica
4. ‐Efectos Control: 5.‐ Texto
5.‐ Mostrar 1.‐ Eventos
6.‐ Apuntar 2.‐ Esperar Variables:
3.‐ Por Siempre 1.‐Variables
4.‐ Repetir 2.‐ Listas
5.‐ Mensajes
6.‐ Elegir
7.‐ Detener
4.
5. Formato de las Sesiones Taller: AprendiendoScratch Taller: AprendiendoScratch
Impartido por el grupo de investigación del sistema
universitario vasco:
Nº de sesiones: 20
- Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA)
Duración: 1 hora 50’
- Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España)
SESIÓN: DIGETE-Perú y UPV/EHU
1. Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte-
gración con el resto del material. Estudio pa- Dirección General de Tecnologías Días: 31 de Enero—4 de Febrero OBJETIVOS:
so a paso de ejemplos de Scratch Educativas—DIGETE Hora: 8-12 y 14-18 • Introducción al entorno creativo
2. Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a Ministerio de Educación de Perú Lugar: MINEDU Scratch
paso, de un proyecto de Scratch según el Lima, Perú • Utilización de Scratch en el currículo
modelo presentado en la lección. • Pensamiento Computacional y Cons-
3. Práctica Independiente (50’): Creación inde- truccionismo
pendiente en grupos, de un proyecto basado • Realización de la Enseñanza Colabo-
en la práctica guiada. Implementación de ide- rativa
as. Resolución de problemas • Utilización de Recursos Aprendiendo
4. Presentación (15’): Presentación de uno o Scratch en el Aula
dos grupos del proyecto creado. Preguntas y
respuestas. Comentarios .
5. Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even-
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá-
Hora: 8-12 y 14-18
culos encontrados.
Lugar: Ministerio de Educación de Perú
Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)
6. AprendiendoScratch Programa-Temario Material Multimedia de las Lecciones
Movimiento: Sonido: Sensores: Cada lección del Taller ha sido diseñada con un
AprendiendoScratch es un proyecto educativo que
1.- Mover y Girar 1.- Tocar Nota 1.- Tocando conjunto de materiales multimedia que apoyan la
nace como continuación para el mundo de habla his-
2.- Apuntar 2.- Percusión 2.- Entorno enseñanza y aprendizaje de los temas del taller.
pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón).
3.- Ir y Deslizar 3.- Tocar Sonido 3.- Preguntar
• LearnScratch es un conjunto de materiales
4.- Cambiar y Fijar 4.- Volumen y 4.- Tiempo y Volu- - Fascículo:
didácticos para la incorporación de Scratch en el
5. -Rebotar Tempo men En cada lección se presenta un
aula. Estos materiales están basados en proyec-
fascículo pdf (8 páginas) que des-
tos que desarrollan en el alumno: capacidades
Apariencia: Lápiz: Operadores: cribe los objetivos, los fundamen-
de pensamiento computacional, resolución de
1.- Disfraz 1.- Subir y Bajar 1.- Aritmética tos básicos y los ejercicios resuel-
problemas, colaboración y comunicación.
2.- Decir y Pensar 2.- Color 2.- Funciones tos de cada lección.
• El éxito académico de LearnScratch se basa
3.- Tamaño 3.- Tamaño y Se- 3.- Comparación
entre otros en los siguientes factores: la facilidad
4. -Efectos llar 4.- Lógica
con la que los maestros incorporan en el aula el
5.- Mostrar 5.- Texto - Video Tutoriales:
currículo; el dise-
6.- Apuntar Control: Describen paso a paso los concep-
ño completo y
1.- Eventos Variables: tos y la construcción de los correspondientes pro-
estructurado del
2.- Esperar 1.-Variables yectos de todos los ejercicios y de los retos pro-
curso donde los
3.- Por Siempre 2.- Listas puestos.
conceptos se
4.- Repetir
presentan de
5.- Mensajes - Práctica Guiada :
forma progresi-
6.- Elegir Cada video tutorial tiene asociado el proyecto
va; el valor co-
7.- Detener Scratch que se descarga directamente de la página
municativo y ex-
web , Moodle o memoria flash.
plicativo de los
video tutoriales.
- Práctica Independiente:
• LearnScratch es un referente educativo de la Plantillas de proyectos Scratch para que los alum-
comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci- nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a
miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un partir de los ejercicios realizados en la sesión de las
gran número de testimonios de las más de Prácticas guiadas.
2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo.
Más información: http://learnscratch.org Entorno Scratch DIGETE-Perú y UPV/EHU
7. AprendiendoScratch / 7
Movimiento—Lec.1
Mover y Girar
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Mover y Girar P.3
6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio: Escaleras P.5
6.3 Ejercicio: Letra F P.6
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Paseando
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐
dar al gato a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐
tela marcará su camino.
• También aprenderás a dibujar cuadrados, hexágonos, escaleras, letras,
flores y muchas cosas más.
• La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre
Paseando.sb.
http://learnscratch.org
8. AprendiendoScratch / 8
3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son los
de mover y girar.
• El bloque de mover nos permite desplazar el
objeto (sprite) un número determinado de
pasos en la dirección actual.
• Los bloques de girar permiten cambiar la di‐
rección del objeto un número determinado
de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐
da.
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐
jar tamaño del lápiz, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias
que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.
• Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspon‐
“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.”
diente.
• Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐
reas como repetir el dibujo de un hexágono,
dibujar peldaños ascendentes o descenden‐
tes de una escalera, esperar antes de dibujar
un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de
una rosa, etc.
• Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐
car y documentar con texto explicativo estas
secciones auxiliares.
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques.
Página 2 Mover y Girar
http://learnscratch.org
9. AprendiendoScratch / 9
5. Lección : Mover y Girar
Mover y Girar
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y girar.
• Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐
do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y).
• Se define el origen de coordenadas (0,0) como el centro del escenario, y se
utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos
de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica en
grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.
• Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto que realiza una
animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos .
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.
Movimiento—Lec.1 Página 3
http://learnscratch.org
10. AprendiendoScratch / 10
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Cuadrado
• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces
las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.
• Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐
bujo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.
Página 4 Mover y Girar
http://learnscratch.org
11. AprendiendoScratch / 11
6.2 Ejercicio: Escaleras
Escaleras
• En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐
ciende según el control del usuario.
• Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐
daño descendente (cambiando el sentido de los giros).
• Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o
flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐
ños en las direcciones deseadas.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.
Movimiento—Lec.1 Página 5
http://learnscratch.org
12. AprendiendoScratch / 12
6.3 Ejercicio: Letra F
Letra F
• En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.
• El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un
movimiento y un giro.
• Un sencillo control (bloque esperar 1 segundos) separa los diferentes
segmentos para poder ver cómo la letra se va formando de tramo en
tramo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.
Página 6 Mover y Girar
http://learnscratch.org
13. AprendiendoScratch / 13
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa
Crear una Rosa
• En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un
pétalo.
• El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos.
• Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo
tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐
biando alguno de los elementos del pétalo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre
CrearUnaRosa.sb.
Movimiento—Lec.1 Página 7
http://learnscratch.org
14. AprendiendoScratch / 14
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para que la flecha sea capaz
de cruzar este laberinto.
• Evita salir del camino blanco.
• Deja una traza marcando el
camino recorrido.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
ZigZag.sb.
ZigZag
8. Materiales
Proyectos Scratch: Video Tutoriales
Lección: Mover.sb 1. Lección Mover y Girar
Ejercicio 1: Cuadrado.sb 2. Cuadrado
Ejercicio 2: Escalera.sb 3. Escalera
Ejercicio 3: LetraEFE.sb 4. Letra F
Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb 5. Crear una Rosa
Ejemplo 1: Paseando 6. Paseando
Ejemplo 2: ZigZag.sb 7. ZigZag
http://learnscratch.org
15. AprendiendoScratch / 15
Movimiento—Lec.2
Apuntar
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a Apuntar
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Apuntar P.3
6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4
6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5
6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6
6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Laberinto
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a,
serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto.
• También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas
sigan a un balón y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb.
http://learnscratch.org
16. AprendiendoScratch / 16
3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son los
de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐hacia.
• El primer bloque nos permite definir la dirección
del sprite.
• El segundo bloque hace que el sprite apunte
hacia otro sprite o bien hacia el ratón.
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐
rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para
realizar tareas complementarias que permitan
ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar.
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle
en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lección
nos permitirán trazar una estela gráfica que
marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐
dremos determinar el color y el tamaño de la
traza.
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques.
Página 2 Apuntar
http://learnscratch.org
17. AprendiendoScratch / 17
5. Lección : Apuntar
Apuntar
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y
apuntar‐hacia.
• Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.
• La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360.
• También podemos definir la dirección de un sprite apuntándole hacia otro
sprite o al lugar donde se encuentre el ratón.
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.
Movimiento—Lec.2 Página 3
http://learnscratch.org
18. AprendiendoScratch / 18
6.1 Ejercicio: ApuntarTres
Apuntar Tres
• En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte
hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta
constantemente hacia la nueva dirección.
• Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que
tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha
es diferente, y depende de la posición relativa del balón.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.
Página 4 Apuntar
http://learnscratch.org
19. AprendiendoScratch / 19
6.2 Ejercicio: Cruz
Cruz
• En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras
con lados apuntando a las cuatro direcciones.
• Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las
cuatro direcciones cardinales.
• Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma
un dibujo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.
Movimiento—Lec.2 Página 5
http://learnscratch.org
20. AprendiendoScratch / 20
6.3 Ejercicio: Mariposa
Mariposa
• En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa
siempre sigue al ratón.
• La mariposa parece como atraída por la rosa y continuamente apunta
hacia ella y avanza hacia su encuentro.
• En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.
Página 6 Apuntar
http://learnscratch.org
21. AprendiendoScratch / 21
6.4 Ejercicio: CazaPelota
Caza Pelota
• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas
al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario.
• La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando
en las paredes.
• Los sprites de las flechas continuamente apuntan hacia la pelota, y
avanzan hacia ella.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.
Movimiento—Lec.2 Página 7
http://learnscratch.org
22. AprendiendoScratch / 22
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para que los peces azules
persigan al pez multicolor.
• Haz que cada pez azul vaya
dejando una estela de color.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
CazaPez.sb.
Caza Pez
8. Materiales
Proyectos Scratch: Video Tutoriales
Lección: Apuntar.sb 1. Lección Apuntar
Ejercicio 1: ApuntarTres.sb 2. ApuntarTres
Ejercicio 2: Cruz.sb 3. Cruz
Ejercicio 3: Mariposa.sb 4. Mariposa
Ejercicio 4: CazaPelota.sb 5. CazaPelota
Ejemplo 1 : Laberinto.sb 6. Laberinto
Ejemplo 2: CazaPez.sb 7. CazaPelota
http://learnscratch.org
23. AprendiendoScratch / 23
Movimiento—Lec.3
Ir y Deslizar
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Ir y Deslizar P.3
6.1 Ejercicio 1: Viaje P.4
6.2 Ejercicio 2: Cruce P.5
6.3 Ejercicio 3: Pillar P.6
6.4 Ejercicio 4: Andando P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Piratas
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces podrás cre‐
ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte.
• También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐
riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb.
http://learnscratch.org
24. AprendiendoScratch / 24
3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección
son los de ir y deslizar.
• El bloque de ir nos permite llegar inme‐
diatamente a cualquier lugar.
• Podemos hacer que el movimiento del
sprite sea más o menos rápido utilizando
el bloque deslizar.
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (por siempre,
siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar
tareas complementarias que permitan ilus‐
trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐
zar.
• Estos bloque auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como cre‐
ar una animación, seguir a una flor, dejar
huellas en el camino, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques.
Página 2 Ir y Deslizar
http://learnscratch.org
25. AprendiendoScratch / 25
5. Lección : Ir y Deslizar
Ir y Deslizar
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar.
• El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐
quiera del escenario de un modo instantáneo.
• El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐
quier lugar del escenario. Pero tiene un primer parámetro que nos permite
definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐
mite crear movimientos lentos y rápidos.
• Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐
ción con otros.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.
Movimiento—Lec.3 Página 3
http://learnscratch.org
26. AprendiendoScratch / 26
6.1 Ejercicio: Viaje
Viaje
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón
a cuatro puntos diferentes del escenario.
• Presionando una de las cuatro teclas podemos llevar al balón a cada
uno de los puntos marcados de colores diferentes.
• El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐
ar figuras diferentes.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.
Página 4 Ir y Deslizar
http://learnscratch.org
27. AprendiendoScratch / 27
6.2 Ejercicio: Cruce
Cruce
• En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones
fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.
• Repetimos la misma estrategia para un segundo balón. Uno de ellos lo
hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐
cal.
• Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se
mueven de un modo sincronizado.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.
Movimiento—Lec.3 Página 5
http://learnscratch.org
28. AprendiendoScratch / 28
6.3 Ejercicio: Pillar
Pillar
• En este Ejercicio hacemos que la mariposa se mueva hacia la rosa si‐
guiendo unas trayectorias rectas.
• La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa
allí donde se encuentre el ratón.
• Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta
hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.
Página 6 Ir y Deslizar
http://learnscratch.org
29. AprendiendoScratch / 29
6.4 Ejercicio: Andando
Andando
• En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de
un lado al otro del escenario.
• Uno de los scripts cambia los disfraces del muchacho, dando el efecto
de que mueve los pies sobre el terreno.
• El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario.
• La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.
Movimiento—Lec.3 Página 7
http://learnscratch.org
30. AprendiendoScratch / 30
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
en el que la mariposa siga a la
rosa en tramos rectos.
• Haz que la rosa se mueva sola
por el escenario.
• Deja una traza marcando el
camino recorrido de la
mariposa.
• La solución de este proyecto
Playa
se encuentra en el fichero:
Playa.sb.
8. Materiales
Proyectos Scratch: Video Tutoriales
Lección: IrYDeslizar.sb 1. Lección Ir y Deslizar
Ejercicio 1: Viaje.sb 2. Viaje
Ejercicio 2: Cruce.sb 3. Cruce
Ejercicio 3: Pillar.sb 4. PIllar
Ejercicio 4: Andando.sb 5. Andando
Ejemplo 1 : Piratas.sb 6. Piratas
Ejemplo 2: Playa.sb 7. Playa
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31. AprendiendoScratch / 31
Movimiento—Lec.4
Cambiar y Fijar
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Leccion: Cambiar y Fijar P.3
6.1 Ejercicio 1: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio 2: Zigzag P.5
6.3 Ejercicio 3: Bosque P.6
6.4 Ejercicio 4: Botes P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Formación
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐
ar la imagen de una formación de soldados.
• También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una
pelota que da botes.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb.
http://learnscratch.org
32. AprendiendoScratch / 32
3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son los
de cambiar y fijar x e y.
• Los bloques de fijar x e y nos permiten mover
los sprites a los valores deseados de x e y en
el escenario.
• Los bloques de cambiar x e y nos permiten
movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐
recha.
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
una tecla, sellar, borrar, repetir, etc.) para
realizar tareas complementarias que permi‐
tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐
biar y fijar x e y.
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle
en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como crear
bosques y formaciones de soldados, o reali‐
zar dibujos geométricos.
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques.
Página 2 Cambiar y Fijar
http://learnscratch.org
33. AprendiendoScratch / 33
5. Lección : Cambiar y Fijar
Cambiar y Fijar
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y.
• Introducimos el concepto de cambio relativo de las posiciones x e y con los
bloques de cambiar.
• Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los
bloques de fijar.
• Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar
el movimiento de diferentes objetos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.
Movimiento—Lec.4 Página 3
http://learnscratch.org
34. AprendiendoScratch / 34
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Cuadrado
• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques
de cambiar‐y.
• Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos
y negativos.
• La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen
efecto en ella.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.
Página 4 Cambiar y Fijar
http://learnscratch.org
35. AprendiendoScratch / 35
6.2 Ejercicio: Zigzag
Zigzag
• En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐
nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.
• En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐
daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de
mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1.
• Un total de cuatro scripts semejantes crean diagonales de diferentes
características.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.
Movimiento—Lec.4 Página 5
http://learnscratch.org
36. AprendiendoScratch / 36
6.3 Ejercicio: Bosque
Bosque
• En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de
un árbol en varias filas.
• En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque
cambiar‐x.
• Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.
Página 6 Cambiar y Fijar
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37. AprendiendoScratch / 37
6.4 Ejercicio: Botes
Botes
• Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta
variable representa la velocidad de una pelota que da botes.
• El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐
biar‐y.
• Los bloques de cambiar‐x siempre tienen la misma magnitud. Los blo‐
ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.
Movimiento—Lec.4 Página 7
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38. AprendiendoScratch / 38
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para que el soldado realice
una obra de arte con líneas
aleatorias.
• Utiliza números aleatorios
para definir cada recta.
• Cambia el color de las rectas.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Rectas.sb. Rectas
8. Materiales
Proyectos Scratch: Video Tutoriales
Lección: CambiarYFijar.sb 1. Lección Cambiar y Girar
Ejercicio 1: Cuadrado.sb 2. Cuadrado
Ejercicio 2: Zigzag.sb 3. Zigzag
Ejercicio 3: Bosque.sb 4. Bosque
Ejercicio 4: Botes.sb 5. Botes
Ejemplo 1 : Formacion.sb 6. Formación
Ejemplo 2: Rectas.sb 7. Rectas
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39. AprendiendoScratch / 39
Movimiento—Lec.5
Rebotar
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Rebotar P.3
6.1 Ejercicio 1: Rebotes P.4
6.2 Ejercicio 2: Velocidades P.5
6.3 Ejercicio 3: Combinación P.6
6.4 Ejercicio 4: Efectos P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Peces
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto
marítimo donde muchos peces nadan en el mar.
• También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites
para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb.
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40. AprendiendoScratch / 40
3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son los
de rebotar, posición x e y, y dirección.
• El bloque de rebotar permite crear proyectos
de movimiento continuo dentro de un esce‐
nario limitado.
• Los bloques de posición y dirección nos per‐
miten saber las condiciones del sprite.
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (mayor que,
fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐
as complementarias que permitan ilustrar
mejor el uso de los bloques rebotar, posi‐
ción y dirección.
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como elegir
entre dos grupos de acciones, cambiar de
tamaño, de disfraz, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques.
Página 2 Rebotar
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41. AprendiendoScratch / 41
5. Lección : Rebotar
Rebotar
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando
un borde, posición x e y, y dirección.
• El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio
de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480
pixels de ancho y 360 de alto.
• Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐
nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios
modos en los proyectos de la lección.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.
Movimiento—Lec.5 Página 3
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42. AprendiendoScratch / 42
6.1 Ejercicio: Rebotes
Rebotes
• En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐
nua e independiente en el escenario.
• El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de
mover.
• Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del
escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el
borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.
Página 4 Rebotar
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43. AprendiendoScratch / 43
6.2 Ejercicio: Velocidades
Velocidades
• En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐
rio rebotando cuando llegue a los bordes.
• El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las
partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero.
• La velocidad del balón depende de su posición x. De esta manera el
balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la
zona azul.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.
Movimiento—Lec.5 Página 5
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44. AprendiendoScratch / 44
6.3 Ejercicio: Combinación
Combinación
• En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el
que la velocidad del balón depende de su posición.
• En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐
cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero.
• Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Combina‐
cion.sb.
Página 6 Rebotar
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45. AprendiendoScratch / 45
6.4 Ejercicio: Efectos
Efectos
• En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el
escenario.
• Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐
maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias.
• En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐
ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo
contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.
Movimiento—Lec.5 Página 7
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46. AprendiendoScratch / 46
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
en el que dos balones se
mueven en el escenario.
• Cada uno deja una estela
marcando su camino.
• Cambia el color de la estela
según la posición del balón.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero: Zonas
Zonas.sb.
8. Materiales
Proyectos Scratch: Video Tutoriales
Lección: Rebote.sb 1. Lección Rebote
Ejercicio 1: Rebotes.sb 2. Rebotes
Ejercicio 2: Velocidades.sb 3. Velocidades
Ejercicio 3: Combinacion.sb 4. Combinación
Ejercicio 4: Efectos.sb 5. Efectos
Ejemplo 1 : Peces.sb 6. Peces
Ejemplo 2: Zonas.sb 7. Zonas
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47. AprendiendoScratch / 47
Apariencia—Lec.1
Disfraz
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Disfraz P.3
6.1 Ejercicio 1: Fondos P.4
6.2 Ejercicio 2: Alegría P.5
6.3 Ejercicio 3: Sorpresa P.6
6.4 Ejercicio 4: Cambio P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Animación
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás
capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐
minan juntos.
• También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios,
etc.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb.
http://learnscratch.org
48. AprendiendoScratch / 48
3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son los
de cambiar de disfraz y cambiar de fondo.
• También se ven los bloques de fondo siguien‐
te y disfraz siguiente.
• El reportero de número de fondo o número
de disfraz nos permite saber qué fondo o qué
disfraz se está utilizando en cada caso.
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una
tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐
saje, etc.) para realizar tareas complementa‐
rias que permitan ilustrar mejor el uso de los
bloques de esta lección.
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle
en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐
nizar acciones, detener todas la acciones, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques.
Página 2 Disfraz
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49. AprendiendoScratch / 49
5. Lección : Disfraz
Disfraz
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y
cambiar de fondo, en dos variantes.
• El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐
ques especiales para cambiar de fondo.
• Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz.
• En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de
disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.
Apariencia—Lec.1 Página 3
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50. AprendiendoScratch / 50
6.1 Ejercicio: Fondos
Fondos
• En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐
sionando las teclas correspondientes.
• Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐
ferentes fondos.
• Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐
rio el valor actual del fondo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.
Página 4 Disfraz
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51. AprendiendoScratch / 51
6.2 Ejercicio: Alegría
Alegría
• En este Ejercicio creamos una animación mediante el cambio secuen‐
cial de disfraz de la chica.
• Al presionar la tecla‐s un scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐
ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐
lando.
• Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.
Apariencia—Lec.1 Página 5
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52. AprendiendoScratch / 52
6.3 Ejercicio: Sorpresa
Sorpresa
• En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐
diendo del lugar en que se encuentre la chica.
• Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha
izquierda o flecha derecha.
• Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.
Página 6 Disfraz
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53. AprendiendoScratch / 53
6.4 Ejercicio: Cambio
Cambio
• En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior.
• El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐
nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo.
• Un script adicional, y muy semejante al anterior, hace que también el
sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea
más animada.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.
Apariencia—Lec.1 Página 7
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54. AprendiendoScratch / 54
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para que el fondo cambie al
presionar una tecla.
• Para animar la escena, haz
que la chica se mueva y
comente el cambio de fondo.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Paris.sb. Paris
8. Materiales
Proyectos Scratch: Video Tutoriales
Lección: Disfraz.sb 1. Lección Disfraz
Ejercicio 1: Fondos.sb 2. Fondos
Ejercicio 2: Alegria.sb 3. Alegría
Ejercicio 3: Sorpresa.sb 4. Sorpresa
Ejercicio 4: Cambio.sb 5. Cambio
Ejemplo 1 : Animacion.sb 6. Animación
Ejemplo 2: Paris.sb 7. Paris
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55. AprendiendoScratch / 55
Apariencia—Lec.2
Decir y Pensar
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Decir y Pensar P.3
6.1 Ejercicio 1: Monólogo P.4
6.2 Ejercicio 2: Diálogo P.5
6.3 Ejercicio 3: Acción P.6
6.4 Ejercicio 4: Amigos P.7
7. Reto: ¿Sabrias hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Evolución
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que
cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen
por el escenario y digan hola.
• También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de
teatro y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb.
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56. AprendiendoScratch / 56
3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son los
de decir y pensar.
• Los dos bloques se comportan de manera se‐
mejante. Solo el formato gáfico es diferente.
• Existen también las versiones de estos blo‐
ques en las que podemos definir la duración
del mensaje.
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
bandera, al recibir mensaje, mostar, es‐
conder, etc.) para realizar tareas comple‐
mentarias que permitan ilustrar mejor el
uso de los bloques decir y pensar.
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán sincronizar diálogos,
realizar efectos gráficos, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques.
Página 2 Decir y Pensar
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57. AprendiendoScratch / 57
5. Lección : Decir y Pensar
Decir y Pensar
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar.
• La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia
ente los bloques.
• Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐
je posterior.
• Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con
un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración.
• Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.
Apariencia—Lec.2 Página 3
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58. AprendiendoScratch / 58
6.1 Ejercicio: Monólogo
Monólogo
• En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐
munica a través de bloques de decir y de pensar.
• El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase
sigue a otra hasta terminar la historia.
• Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐
mo de la historia.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.
Página 4 Decir y Pensar
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59. AprendiendoScratch / 59
6.2 Ejercicio: Diálogo
Diálogo
• En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.
• Por simplicidad cada chica dice una frase durante un tiempo y la otra
chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el
diálogo.
• Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐
nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa.
• La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.
Apariencia—Lec.2 Página 5
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60. AprendiendoScratch / 60
6.3 Ejercicio: Acción
Acción
• En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de
diálogo.
• La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐
terminen qué protagonista y qué frase se debe de decir en cada mo‐
mento.
• Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y
largos diálogos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.
Página 6 Decir y Pensar
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61. AprendiendoScratch / 61
6.4 Ejercicio: Amigos
Amigos
• En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior.
• Se incluye un diálogo entre un protagonista principal y varios protago‐
nistas secundarios.
• La chica establece diálogos independientes con los animales, que a su
vez le responden a sus preguntas.
• Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐
den a la vez a la pregunta de la chica.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.
Apariencia—Lec.2 Página 7
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62. AprendiendoScratch / 62
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para crear un diálogo entre
Caperucita y el Lobo.
• Haz que a cada frase de uno
siga otra fase del otro.
• Incluye tantas frases en el
diálogo como quieras.
• La solución de este proyecto
Caperucita
se encuentra en el fichero:
Caperucita.sb.
8. Materiales
Proyectos Scratch: Video Tutoriales
Lección: DecirYPensar.sb 1. Lección Decir y Pensar
Ejercicio 1: Monologo.sb 2. Monólogo
Ejercicio 2: Dialogo.sb 3. Diálogo
Ejercicio 3: Accion.sb 4. Acción
Ejercicio 4: Amigos.sb 5. Amigos
Ejemplo 1 : Evolucion.sb 6. Evolución
Ejemplo 2: Caperucita.sb 7. Caperucita
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63. AprendiendoScratch / 63
Apariencia—Lec.3
Tamaño
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tamaño P.3
6.1 Ejercicio 1: Desarrollo P.4
6.2 Ejercicio 2: Relación P.5
6.3 Ejercicio 3: Control P.6
6.4 Ejercicio 4: Va y Viene P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Crecer
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐
paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por
magia.
• También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que
cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb.
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64. AprendiendoScratch / 64
3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son
los de cambiar y fijar tamaño.
• También contamos con el bloque reportero
tamaño que, para cada sprite nos dice el valor
actual de su tamaño.
• Estos bloques tienen límites superior e infe‐
rior de manera que los objetos no sean ni de‐
masiado grandes ni demasiado pequeños.
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.)
para realizar tareas complementarias que
permitan ilustrar mejor el uso de los bloques
cambiar y fijar tamaño.
• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como repe‐
tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del
movimiento de una pelota, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques.
Página 2 Tamaño
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65. AprendiendoScratch / 65
5. Lección : Tamaño
Tamaño
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques fijar y cambiar tamaño.
También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño
en cada momento del objeto.
• Exploramos el rango de tamaños que podemos conseguir en Scratch. Si se
hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐
yor que el escenario.
• Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde
el tamaño o comportamiento de un objeto depende del lugar donde se en‐
cuentre.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.
Apariencia—Lec.3 Página 3
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66. AprendiendoScratch / 66
6.1 Ejercicio: Desarrollo
Desarrollo
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con
un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar
el tamaño máximo.
• El efecto se consigue repitiendo en un bloque de control repetir diez
veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5.
• Al presionar la bandera verde volvemos al tamaño inicial del 20% del
tamaño original.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.
Página 4 Tamaño
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67. AprendiendoScratch / 67
6.2 Ejercicio: Relación
Relación
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite cambiar ins‐
tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.
• Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐
que de fijar el tamaño con un valor determinado.
• En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el
tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.
Apariencia—Lec.3 Página 5
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68. AprendiendoScratch / 68
6.3 Ejercicio: Control
Crontrol
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐
dad de un balón dependiendo de su tamaño.
• Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐
mos el tamaño del balón.
• A su vez, el reportero tamaño, determina el número de pasos que se
desplaza el balón, es decir su velocidad.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.
Página 6 Tamaño
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69. AprendiendoScratch / 69
6.4 Ejercicio: Va y Viene
Va y Viene
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se
mueve constantemente de lado a lado del escenario. El tamaño de la
pelota depende de su distancia al centro del escenario.
• El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto de la co‐
ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más
pequeño, cuanto más lejos, mayor.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.
Apariencia—Lec.3 Página 7
http://learnscratch.org
70. AprendiendoScratch / 70
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de esta
lección, crea un proyecto en el
que una pelota de tenis se
mueva libremente en el
escenario.
• Haz que el tamaño de la pelota
cambie según su distancia al
centro del escenario, y deje una
imagen de su trayectoria.
Formas
• La solución de este proyecto se
encuentra en el fichero:
Formas.sb.
8. Materiales
Proyectos Scratch: Video Tutoriales
Lección: Tamano.sb 1. Lección Tamaño
Ejercicio 1: Desarrollo.sb 2. Desarrollo
Ejercicio 2: Relacion.sb 3. Relación
Ejercicio 3: Control.sb 4. Control
Ejercicio 4: VaYViene.sb 5. Va y Viene
Ejemplo 1 : Crecer.sb 6. Crecer
Ejemplo 2: Formas.sb 7. Formas
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71. AprendiendoScratch / 71
Apariencia—Lec.4
Efectos
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Efectos P.3
6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color P.4
6.2 Ejercicio 2: Botero P.5
6.3 Ejercicio 3: Negro P.6
6.4 Ejercicio 4: Soldado P.7
7. Reto: ?Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Fantasma
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz
de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú
puedes hacerle aparecer y desaparecer.
• También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐
binar más de un efecto a la vez.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb.
http://learnscratch.org
72. AprendiendoScratch / 72
3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección
son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐
tar efectos gráficos.
• Los bloques de fijar y cambiar efecto
permiten dotar de efectos gráficos a los
objetos.
• Estos efectos incluyen: color, ojo de
pescado, remolino, pixelizar, mosaico,
brillantez y desvanecer.
• También podemos quitar los efectos.
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
bandera, al presionar tecla, repetir, espe‐
rar, etc.) para realizar tareas complemen‐
tarias que permitan ilustrar mejor el uso
de los bloques fijar y cambiar efectos.
• Estos bloques auxiliares se estudian en
detalle en su lección correspondiente.
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques.
Página 2 Efectos
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73. AprendiendoScratch / 73
5. Lección : Efectos
Efectos
• En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto.
• Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del
objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el
efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de
pixels; y el efecto mosaico que convierte una única imagen del sprite en un
mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido.
• En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐
tivo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.
Apariencia—Lec.4 Página 3
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74. AprendiendoScratch / 74
6.1 Ejercicio: Rosa de Color
Rosa de Color
• En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color.
• Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐
va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color.
• El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa
multicolor nos permite experimentar y aprender.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero RosaDeCo‐
lor.sb.
Página 4 Efectos
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75. AprendiendoScratch / 75
6.2 Ejercicio: Botero
Boteros
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: el ojo de
pescado y el remolino.
• El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que
la periferia.
• El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un
remolino.
• En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.
Apariencia—Lec.4 Página 5
http://learnscratch.org
76. AprendiendoScratch / 76
6.3 Ejercicio: Negro
Negro
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: pixelizar y
mosaico.
• El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐
maño más grande.
• El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐
ñas, mosaicos, de la figura original.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.
Página 6 Efectos
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77. AprendiendoScratch / 77
6.4 Ejercicio: Soldado
Soldado
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: brillantez y
desvanecer.
• El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐
llante.
• El efecto desvanecer transforma un objeto haciéndolo cada vez más
transparente hasta hacerlo desaparecer.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.
Apariencia—Lec.4 Página 7
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78. AprendiendoScratch / 78
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
en el que un pájaro vuela
continuamente en el
escenario.
• Al volar, como por magia, el
pájaro se convierte en una
bandada de pájaros, cada vez
diferente.
• La solución de este proyecto Bandada
se encuentra en el fichero:
Bandada.sb.
8. Materiales
Proyectos Scratch: Video Tutoriales
Lección: Efectos.sb 1. Lección Efectos
Ejercicio 1: RosaDeColor.sb 2. Rosa de Color
Ejercicio 2: Botero.sb 3. Botero
Ejercicio 3: Negro.sb 4. Negro
Ejercicio 4: Soldado.sb 5. Soldado
Ejemplo 1 : Fantasma.sb 6. Fantasma
Ejemplo 2: Bandada.sb 7. Bandada
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