1. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE
Unidad de Educación a Distancia
Las TIC son el presente de la educación, no el futuro.
Rubén Fuentes
Asignatura: TICS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
Tutora: MSc.Myriam Noury Punina
Tema:Diseño instruccional, modelos
Subtemas:
Modelo ASSURE
Modelo de Dick-Carey
Estudiante: Lomas Guallimba Miriam Magaly
NRC:2358
Indicaciones-Actividad 4:
1. Investigue sobre los siguientes modelos de diseño institucional ASSURE y
Modelo de Dick – Carey. Para cada uno de estos modelos escriba una
introducción sobre el diseño y sus respectivas fases o etapas de desarrollo.
2. Desarrollar una e-actividad del tema de “Educación Básica” a su elección,
ejemplo Plan clase de: inglés, matemática, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales
etc… Realice este plan de clase tomando como referencia el modelo de diseño
instruccional Assure, debe desarrollar todas las fases.
Fecha: Ecuador/ 26/01/2021
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Desarrollo/Indicación 1
Para desarrollar esta actividad revise el temario del Tema 7.
Modelos de diseño instuccional
Los modelos de diseño instruccional, responden a la necesidad de incorporar nuevas
estrategias, métodos e innovaciones propias de la educación sin importar la
modalidad, con el objetivo de generar un aprendizaje significativo.
Modelo ASSURE
Fue desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino en 1993. Además toma su
nombre de las iniciales de cada fase que lo compone. (Análisis, Establecimiento,
Selección, Utilización, Requiere y Evaluación). Mismo que permite a los docentes
diseñar y desarrollar el ambiente de aprendizaje más apropiado para los estudiantes.
(Sistema de educación virtual ESPE, 2020)
Los pasos que establece este modelo son:
1. Análisis de los estudiantes
2. Establecimiento de objetivos
3. Selección de métodos instruccionales, medios y materiales
4. Utilización de medios y materiales
5. Participación de los estudiantes
6. Evaluación y revisión.
Modelo de Dick-Carey
Walter Dick y Lou Carey, desarrollaron un modelo apropiado para el diseño de
sistemas isntruccionales, considerando como punto de referencia la relación entre
estímulo-respuesta, por ejemplo, el diseño idóneo de material didáctico luego se verá
reflejado en un aprendizaje significativo. Este modelo exige que el diseñador debe
identificar las competencias y habilidades del alumno para crear el estímulo adecuado.
(Belloch, 2013)
Las fases del modelo son:
1. Identificar la meta instruccional.
2. Análisis de la instrucción.
3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
4. Redacción de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
6. Elaboración de la estrategia instruccional.
7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
10. Revisión de la instrucción
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Desarrollo/Indicación 2
Diseño de e-actividades/ modelo de diseño instruccional Assure
Tema: - Food and family in English. Pronunciación y escritura en english de
comida/familia/
Subtemas: Food countable-alimentos contables
Food uncountable-alimentos no contables
Family-familia
Contexto: Educativo
Nivel: Educación Básica
Plan de clase en el área: English
Tipo de actividad: Actividades de investigación o resolución de problemas
Es importante reconocer que este modelo consta de tres grandes fases:
Diseño
Implementación
Sostenimiento
Cada una se compone de cuatro sub fases.
Fase de diseño
1.-Determinar objetivos.
Se deben determinar los objetivos de aprendizaje que se buscan con la implementación de
esta e-actividad.
Objetivo General.-
Promover un aprendizaje significativo mediante el diseño de un plan de clase para el área
de english.
Objetivos Específicos.-
Proporcionar una introducción en el uso de la plataforma tecnológica Duolingo
para profundizar el tema Food and family in English.
Motivar al estudiante al bus uso de las TICs.
Diseñar material mediante google Jamboar mismo que permita tener una clase
interactiva.
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2. Desarrollar un plan tecnológico.
Desarrollar un plan tecnológico que determine qué tecnología está disponible para
realizar la e-actividad y si es accesible dentro del LMS, en la Web, etc.
Considero que el reto principal es transformar las actividades de la modalidad presencial y
relacionarlas con el entorno virtual, de manera interactiva y sin costos.
Capacitación para la utilización de la plataforma Duolingo.
Asesoramiento para verificar el sistema de gestión de aprendizaje
mediante Google Jamboar.
En este caso, es un software instalado en un servidor web que permite administrar,
distribuir y controlar las actividades de formación no presencial de la institución.
3. Crear expectativas.
Se deben crear entre los alumnos expectativas claras acerca de la e-actividad, clarificando
en qué les beneficia.
Expectativa general: Promover la implementación de e-actividad basada en las
necesidades de los estudiantes de educación general básica en el área de english con el fin
de alcanzar una adecuada pronunciación y escritura en english de comida/familia.
Expectativas entre los alumnos: Sugerir y compartir las experiencias/alcance con
referencia al aprendizaje del tema central.
4.-Diseño de interacciones.
Esta etapa está dedicada a diseñar las tareas e interacciones que la e-actividad soportará,
implica la estructuración y organización del contenido, redactar información básica que
sirva al estudiante como guía de navegación, así como crear expectativas sobre el tipo de
tarea.
El para la clase por Meet debe ser enviado con anterioridad el link de acceso y sugerir
descargar la aplicación duolingo.
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Actividad 1 Food countable/ Food uncountable/Family
Actividad 2 Intervención
Actividad 3 Evaluación
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Además para reforzar el tema Food and family in English se ha tomado en cuenta la
siguiente aplicación:
¡Duolingo tiene muchas actividades divertidas para ofrecerte!
Las tareas consisten en:
Todos los cursos de idiomas tienen un árbol de aprendizaje lleno de unidades útiles (esos
círculos coloridos).
Cada unidad tiene 5 niveles y se empieza por el nivel 0. Cada uno de esos niveles contiene
lecciones individuales.
Tener en cuenta:
A medida que avances a través de tus lecciones, ganarás coronas.
Con 5 niveles en cada unidad en este caso comida y familia, ganarás.
Fase de implementación
5. Introducir la e-actividad.
Para que los miembros del grupo puedan trabajar colaborativamente, es necesario que
integren y coordinen su actividad individual. Para ello, el docente debe dedicar un
espacio a introducir la e-actividad a la clase.
Para introducir la e-actividad es necesario tomar en cuenta lo siguiente:
Participar activamente en la clase.
Elaboración y análisis de infografías.
Presentación de videos.
Juego de roles.
6. Conectar a los estudiantes.
El docente debe crear conexiones entre los alumnos, asegurando que se sienten parte de
una comunidad y participen de manera comprometida.
Orientación previa para el uso de la plataforma haciendo uso de la pizarra virtual.
Observar el video de introducción sobre Food and family in English.
Participación en la lluvia de ideas.
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Ronda de preguntas y refuerzo mediante la pizarra virtual propuesta por el docente.
Resolver y practicar lo que sugiere la plataforma Doulingo.
7. Uso de herramientas.
Se debe mantener una constante presencia del docente, a fin de dar retroalimentación
oportuna y motivar a los estudiantes a continuar participando activamente.
El docente debe dominar la pizarra digital Google Jamboar y el contenido en este
caso Food and family in English.
Tener conocimiento sobre el funcionamiento y limitaciones presentes en las
plataformas a utilizar.
Estar pendiente en el foro de inquietudes en classroom.
Ser el primero en resolver un ejercicio, con el objetivo de que los estudiantes
cumplan a cabalidad lo sugerido.
8. Adoptar la e-actividad.
El docente debe motivar a los estudiantes a participar activamente, colocar comentarios,
realizar aportaciones, en torno a la e-actividad.
Considerar cualquier sugerencia y observación por parte de los estudiantes.
Ser gentil y motivar a los alumnos.
Explicar las veces que sean necesarias.
Si es necesario, ir pausando los videos o presentaciones gráficas y realizar
preguntas.
Fase de sostenimiento
9. Adaptación.
Se requiere no solo de adoptar la e-actividad y las herramientas tecnológicas que la
soportan, sino de adaptarla de manera colaborativa a las necesidades específicas del
grupo, quienes deciden cómo serán los roles del grupo, qué información o recursos incluir
y cómo organizarse.
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Se reconocerá la participación de cada estudiante.
Participación en:
Clase demostrativa
Juego y evaluación de refuerzo
Organización y participación grupal.
Reflejo de valores tales como: respeto, responsabilidad, honestidad y puntualidad.
10. Colaborar activamente.
Crear en el grupo un sentimiento de pertenencia con el uso de la e-actividad y las
herramientas tecnológicas. Pueden seguir colaborando para analizar y reflexionar sobre
los procesos que se dieron durante el desarrollo y establecer cómo al realizar la e-
actividad contribuyó al enriquecimiento del trabajo conjunto y el aprendizaje de cada
uno.
Compartir los links de videos.
Además ser consiente que aprender english se requiere de disciplina y
perseverancia.
Link de ingreso a la pizarra
virtual. Google Jamboar
https://jamboard.google.com/d/1AVOgEAkoJ89rd8UKaq40l
UwGx18gFGN-_85su56GWf8/edit?usp=sharing
Video de refuerzo de vocabulario
del tema de clase.
https://www.youtube.com/watch?v=1SbJ1B1MTQg
Video de introducción aplicación
Duolingo
https://www.youtube.com/watch?v=V44cqXPa1v8
Código de la clase txb3tgz
11. Retroalimentación grupal.
Es recomendable que tanto docentes como entre los mismos estudiantes, den
retroalimentación oportuna y de calidad.
Ronda de preguntas y refuerzo mediante el foro de inquietudes sobre los subtemas.
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Formulando preguntas:
Docente –estudiante
Estudiante-docente
Estudiante-estudiante.
Lluvia de idea
12. Evaluar la e-actividad.
Se debe evaluar si la adopción de la e-actividad durante el proceso formativo fue
sustancial y eficiente para el aprendizaje.
Esta actividad puede ser evaluada mediante el siguiente formato.
Alumno: Docente
Preguntas: Si No
La actividad estuvo
interesante?
Fue difícil el uso de
la plataforma?
Te sientes más
comprometido con
el área de english?
En Resumen:
Preguntas: 100% 50% 0%
Considera usted que
la e-actividad fue
apropiada?
Se logró cumplir los
objetivos plateados?
Los pasos que establece este
modelo de diseño
instruccional Assure son:
1. Análisis de los
estudiantes
El siguiente planteamiento va dirigido a estudiantes de 9 a 10 años, en el
desarrollo del tema Food and family in English.
2. Establecimiento de
objetivos
Reforzar el vocabulario mediante un aprendizaje estructurado y
verbal.
Fomentar el uso de las TICs.
3. Selección de métodos Meet: Para la introducción al tema a tratar.
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instruccionales, medios
y materiales
Classroom: Foro de inquietudes
Pizarra virtual: Google Jamboar
Plataforma Doulingo : Escritorio; iOS; Android; Windows Phone
4. Utilización de medios y
materiales
Clase virtual mediante Meet y con ayuda de la pizarra virtual,
Google Jamboar.
Explicación del uso de la plataforma Duolingo y aplicación.
Considerar el foro de inquietudes a través de classroom o el chat de
meet.
5. Participación de los
estudiantes
Actividad:
Orientación previa para el uso de la plataforma haciendo uso de la
pizarra virtual y un manual.
Observar el video de introducción sobre el tema central.
Participación en la lluvia de ideas.
Ronda de preguntas y refuerzo.
Resolver y practicar lo que sugiere la plataforma.
6. Evaluación y revisión. Para evaluar :Duolingo
Revisar: Cuadro sugerido y los aportes en classroom.
Alcances: Marque
Logran completar los 2 niveles-
comida y familia.
Alcanza a completar 1 nivel-comida.
Alcanza a completar 1 nivel-familia.
No completa ningún nivel.
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Referencias
Belloch, C. (13 de Julio de 2013). Entonos virtualesde formación . Obtenido de Modelo de Dick´-
Carey: https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?34
Sistema de educación virtual ESPE. (2020). Tecnologias de Información y comunicación aplicada
a la educación. Obtenido de Diseño instruccional-modelos:
https://evirtual.espe.edu.ec/programas_scorm.cgi?id_curso=17736&id_unidad=192193&i
d_pkg=25156&wAccion=ver_scos