El documento describe un proyecto educativo en el que se utilizan aplicaciones como Araword, Cantaletras y Pictoaplicaciones para enseñar lenguaje a estudiantes con discapacidad. El proyecto tiene el objetivo de brindar oportunidades de expresión oral, lectura y escritura a los estudiantes mediante el uso de estas herramientas tecnológicas. El proyecto sigue varias etapas que incluyen la presentación de las aplicaciones y el trabajo gradual con cada estudiante para desarrollar sus habilidades comunicativas.
Storytelling y Tablets para el aprendizajePaz Gonzalo
El documento describe el uso de tabletas digitales para actividades de storytelling en el aula. Propone tres propuestas de uso: 1) aprendizaje emocional a través de relatos, 2) desarrollo de la creatividad y competencia lingüística, y 3) dar significado a los aprendizajes curriculares a través de historias. Además, explica el proceso de creación de historias digitales que implica seleccionar un tema, documentarse, crear la historia y publicarla.
Relatos y leyendas que saben nuestros abuelosEfrén Ingledue
Este proyecto busca despertar el interés por la lectura y escritura de cuentos, mitos y leyendas en niños de transición a través de actividades como lecturas, videos e historias. El proyecto se llevará a cabo durante un año escolar e integrará herramientas tecnológicas como PowerPoint y páginas web. Los resultados esperados son que los niños sean más participativos, interesados en la lectura y capaces de usar una computadora.
En el presente documento se presenta una alternativa pedagógica para la elaboración de una experiencia de aprendizaje basada en los juegos de rol. Retomando algunas características del ABP (aprendizaje basado en proyectos), pero articulando el mismo dentro de una “realidad” simulada, en la que los estudiantes tengan la oportunidad de asumir un papel relacionado con la temática de la literatura prehispánica, el texto informativo, la radio y el lenguaje, todo enmarcado en la unidad denominada; la palabra hablada.
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar a estudiantes de 5to grado sobre la historia del origen de la ciudad de Pergamino en Argentina. La secuencia incluye 6 actividades que utilizan un video y otras herramientas como Google Maps y líneas de tiempo para que los estudiantes aprendan sobre los eventos que llevaron a la creación del pueblo "La Dormida" y más tarde la declaración de Pergamino como ciudad en 1895. El objetivo es que los estudiantes conozcan, interpreten y reconozcan los cambios en
Plan de trabajo Los Piratas ( Alejandra ES)Alejandra Exsu
Este documento presenta un proyecto educativo sobre piratas para estudiantes de primaria. El proyecto tiene como objetivo motivar e informar a los estudiantes sobre la vida y cultura de los piratas a través de varias actividades como investigación, juegos de rol, manualidades y una excursión para ver réplicas de barcos piratas. El proyecto abarca contenidos académicos como matemáticas, lenguaje, ciencias sociales y expresión artística relacionados con la temática de los piratas.
Este documento describe el uso de mundos virtuales para la enseñanza de idiomas. Explica que los mundos virtuales permiten a los estudiantes conocer otras culturas, aprender un nuevo idioma e interactuar con otros a través de chat o micrófono. También ofrecen oportunidades para la práctica de habilidades integradas como encontrar información y completar proyectos y puzzles. El documento concluye compartiendo la experiencia positiva del grupo de poder interactuar y tomar decisiones a través del chat y micrófono, aunque también reconocen algunas dificult
El documento describe un proyecto educativo en el que se utilizan aplicaciones como Araword, Cantaletras y Pictoaplicaciones para enseñar lenguaje a estudiantes con discapacidad. El proyecto tiene el objetivo de brindar oportunidades de expresión oral, lectura y escritura a los estudiantes mediante el uso de estas herramientas tecnológicas. El proyecto sigue varias etapas que incluyen la presentación de las aplicaciones y el trabajo gradual con cada estudiante para desarrollar sus habilidades comunicativas.
Storytelling y Tablets para el aprendizajePaz Gonzalo
El documento describe el uso de tabletas digitales para actividades de storytelling en el aula. Propone tres propuestas de uso: 1) aprendizaje emocional a través de relatos, 2) desarrollo de la creatividad y competencia lingüística, y 3) dar significado a los aprendizajes curriculares a través de historias. Además, explica el proceso de creación de historias digitales que implica seleccionar un tema, documentarse, crear la historia y publicarla.
Relatos y leyendas que saben nuestros abuelosEfrén Ingledue
Este proyecto busca despertar el interés por la lectura y escritura de cuentos, mitos y leyendas en niños de transición a través de actividades como lecturas, videos e historias. El proyecto se llevará a cabo durante un año escolar e integrará herramientas tecnológicas como PowerPoint y páginas web. Los resultados esperados son que los niños sean más participativos, interesados en la lectura y capaces de usar una computadora.
En el presente documento se presenta una alternativa pedagógica para la elaboración de una experiencia de aprendizaje basada en los juegos de rol. Retomando algunas características del ABP (aprendizaje basado en proyectos), pero articulando el mismo dentro de una “realidad” simulada, en la que los estudiantes tengan la oportunidad de asumir un papel relacionado con la temática de la literatura prehispánica, el texto informativo, la radio y el lenguaje, todo enmarcado en la unidad denominada; la palabra hablada.
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar a estudiantes de 5to grado sobre la historia del origen de la ciudad de Pergamino en Argentina. La secuencia incluye 6 actividades que utilizan un video y otras herramientas como Google Maps y líneas de tiempo para que los estudiantes aprendan sobre los eventos que llevaron a la creación del pueblo "La Dormida" y más tarde la declaración de Pergamino como ciudad en 1895. El objetivo es que los estudiantes conozcan, interpreten y reconozcan los cambios en
Plan de trabajo Los Piratas ( Alejandra ES)Alejandra Exsu
Este documento presenta un proyecto educativo sobre piratas para estudiantes de primaria. El proyecto tiene como objetivo motivar e informar a los estudiantes sobre la vida y cultura de los piratas a través de varias actividades como investigación, juegos de rol, manualidades y una excursión para ver réplicas de barcos piratas. El proyecto abarca contenidos académicos como matemáticas, lenguaje, ciencias sociales y expresión artística relacionados con la temática de los piratas.
Este documento describe el uso de mundos virtuales para la enseñanza de idiomas. Explica que los mundos virtuales permiten a los estudiantes conocer otras culturas, aprender un nuevo idioma e interactuar con otros a través de chat o micrófono. También ofrecen oportunidades para la práctica de habilidades integradas como encontrar información y completar proyectos y puzzles. El documento concluye compartiendo la experiencia positiva del grupo de poder interactuar y tomar decisiones a través del chat y micrófono, aunque también reconocen algunas dificult
Este documento describe el uso de mundos virtuales para la enseñanza de idiomas. Explica que los mundos virtuales permiten a los estudiantes conocer otras culturas, aprender un nuevo idioma e interactuar con otros a través de chat o micrófono. También menciona algunas estrategias didácticas como desarrollar proyectos, resolver puzzles y participar en juegos. Finalmente, resume la experiencia del grupo en el mundo virtual resaltando tanto aspectos positivos como negativos.
Este documento presenta un proyecto Erasmus+ de dos años llamado "Discover and share your identity mark" que involucra a estudiantes y maestros de España y Grecia. El proyecto se centra en el patrimonio cultural, marítimo e histórico del País Vasco y Grecia. Incluye intercambios de estudiantes, talleres conjuntos sobre varios temas, y la creación de recursos compartidos como un libro electrónico y un blog para difundir los resultados.
Cuadro de doble entrada competencias comparacionSusy Landa
El documento describe varias competencias históricas que diferentes autores promueven para la enseñanza de la historia. Pluckrose propone actividades como representaciones, visitas a museos, debates y entrevistas. Simarro sugiere el uso de material audiovisual, escenificaciones, análisis de monumentos e identificación de grupos sociales. El programa se enfoca en la comprensión del tiempo, el espacio y la información histórica para fomentar una conciencia histórica.
Historias que se tornan virtualmente realesCostytoro
Este documento describe un proyecto escolar cuyo objetivo general es recrear digitalmente las historias y relatos construidos por los estudiantes de quinto grado para promover sus habilidades literarias, comunicativas y tecnológicas. El proyecto busca reconstruir leyendas regionales en textos escritos y convertirlas en escenas virtuales utilizando herramientas digitales como Word, Paint y PowerPoint. Se llevará a cabo un festival de cuentos interactivos y se premiarán los mejores trabajos.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre piratería para alumnos de primaria. El proyecto utiliza un enfoque de aprendizaje cooperativo a través de la plataforma Edmodo. Incluye varias actividades como la búsqueda de información sobre piratería, presentaciones sobre el tema, una entrevista relacionada con el mar, y una visita al archipiélago de Cabrera. El objetivo es motivar a los estudiantes mediante un tema atractivo mientras desarrollan habilidades de trabajo en equipo y el uso
El documento describe una actividad en la Feria Ceibal 2017 en Río Branco, Uruguay en la que estudiantes de 1er año utilizarán la aplicación "La rana Juana" en las tabletas Ceibal para desarrollar habilidades de lectura y escritura de forma lúdica y creativa, con el objetivo de experimentar el aprendizaje a través del juego y desarrollar la capacidad creativa.
Este documento presenta una propuesta para una clase de 4to año sobre la creación de historietas digitales. Los objetivos son favorecer los procesos de escritura mediante la elaboración de historietas y el uso de la herramienta digital Pixton. La clase analizará diferentes historietas para entender sus elementos como globos de diálogo, personajes y viñetas. Luego, los estudiantes crearán sus propias historietas en Pixton sobre valores, revisando la ortografía y coherencia.
Este documento presenta un cuadro de doble entrada que resume las competencias que diferentes autores y un programa promueven en el área de historia. En la primera columna se enumeran los autores (Pluckrose, Simarro, Perrenoud, Programa y Video) y en la segunda columna se describen brevemente las competencias que cada uno promueve.
vivenciar el aprendizaje de la literatura y matemáticas a partir de la utilización de tecnologías de la información pertinentes con los cambios, intereses y necesidades propios del contexto urbano o rural, para ello busca potencializar el desarrollo de las competencias básicas en la medida que desarrolla actividades de OVAS en lengua castellana y matemáticas.
Este documento presenta un proyecto Erasmus+ de dos años llamado "Discover and share your identity mark" que involucra a estudiantes y maestros de una escuela en el País Vasco y una en Grecia. El proyecto se enfoca en el patrimonio cultural, marítimo e histórico de ambas regiones. Incluye intercambios de estudiantes, talleres sobre idioma, música, deportes y cocina tradicionales, y la creación de un libro electrónico y blog para compartir los resultados.
Este documento presenta un curso sobre la creación de leyendas a través de las herramientas Word e Issuu. El curso busca que los estudiantes desarrollen sus habilidades de producción textual mediante la creación de sus propias leyendas. Además, pretende que los estudiantes aprendan sobre el valor cultural de las leyendas y sobre el uso básico de Word e Issuu para publicar digitalmente sus creaciones. El curso incluye actividades como investigar sobre el concepto de leyenda, crear sociodramas, digitar sus leyendas
Este documento describe un proyecto para desarrollar cortometrajes en una clase de 4o básico sobre los pueblos originarios de Chile. El proyecto busca integrar las asignaturas de lenguaje, estudios sociales y artes a través de la producción de cortometrajes basados en la investigación de los estudiantes sobre las formas de vida de los pueblos originarios. El proyecto se desarrollará en etapas que incluyen la motivación, producción, filmación y edición de los cortometrajes para presentarlos a la com
Este documento presenta el portafolio de un docente de matemáticas para el área de geometría con estudiantes de sexto grado. El portafolio describe los objetivos de aprendizaje, recursos, actividades y productos de evaluación, los cuales buscan mejorar el desempeño de los estudiantes en geometría a través del uso de las TIC.
Este documento describe un proyecto sobre sistemas de numeración para alumnos de primero de la ESO. El proyecto involucra la formación de cinco equipos para investigar y presentar sobre los sistemas de numeración maya, egipcio, romano, decimal y binario. Los estudiantes utilizarán herramientas digitales para crear presentaciones y blogs sobre los temas. El proyecto abarca materias como matemáticas, geografía e historia e informática y llevará cinco semanas en total.
El documento presenta las diferentes competencias básicas que se trabajarán, como la comunicación lingüística, las matemáticas, el conocimiento e interacción con el mundo físico, la autonomía e iniciativa personal, el tratamiento de la información y competencia digital, lo social y ciudadano, lo cultural y artístico, y aprender a aprender. Para cada competencia, describe brevemente cómo se llevará a cabo en la práctica.
Este documento presenta una propuesta educativa para alumnos de 4 años de Educación Infantil. La propuesta utiliza un cuento para enseñar sobre diferentes países y culturas. A lo largo de siete días, los alumnos aprenderán sobre Italia, Egipto, Francia, Estados Unidos y España a través de la lectura del cuento y actividades relacionadas. Cada día se centrará en un país diferente. El objetivo es fomentar el aprendizaje, la imaginación y los valores a través de una forma atractiva para los niños.
El documento describe cómo los títeres fueron utilizados como recurso educativo en una escuela primaria durante la Semana de Mayo. Los alumnos aprendieron sobre diferentes tipos de títeres y cómo manipularlos, y luego presentaron funciones con títeres para celebrar las efemérides nacionales. El trabajo con títeres ayudó a los estudiantes en diversas áreas como lengua, ciencias sociales y tecnología, y mejoró su interés en la lectura, socialización y comunicación.
Este resumen describe un proyecto realizado en la Fundación Fundapre para crear una estantería ordenada para los zapatos de los niños. El proyecto consistió en elaborar cajones individuales con los nombres de cada niño utilizando madera reciclada. Los estudiantes desarrollaron competencias en diferentes áreas como matemáticas, arte, lenguaje y tecnología. A pesar de algunas dificultades como falta de recursos, el proyecto se completó satisfactoriamente gracias al apoyo de la comunidad.
Este proyecto involucrará a estudiantes de bachillerato de España y otro país que crearán un cómic colaborativo sobre la historia de vida de personas mayores con superpoderes. A lo largo de entrevistas, investigaciones históricas y trabajo en equipo, los estudiantes desarrollarán su competencia lingüística y digital, y mejorarán sus habilidades de aprendizaje y relaciones interpersonales y culturales. El resultado será un cómic de 10 páginas en varios idiomas que se compartirá públicamente.
Esta experiencia está realizada en la Escuela n 245-“Juan XXIII” ,con el grupo de alumnos de sexto grado, con los que me desempeño en el área de Ciencias Sociales.
Este documento presenta una guía didáctica para un cómic que enseña a los niños de 5 años a escribir su nombre en egipcio. El cómic se utilizará como complemento de una actividad en la que los niños aprenden los símbolos egipcios y escriben su nombre. Antes, durante y después de ver el cómic, los niños realizarán actividades como identificar escenas y personajes, escribir sus propios nombres en egipcio, y evaluar lo que han aprendido escribiendo el nombre de un compañero.
Este documento proporciona una guía detallada para una actividad educativa que utiliza códigos QR y una presentación Prezi. La actividad está dirigida a estudiantes de 6o grado y tiene como objetivo enseñar sobre la geografía de España relacionándola con equipos de fútbol. La actividad incluye siete tareas como un test, crucigramas, rompecabezas y mapas interactivos accesibles a través de códigos QR.
Este documento describe el uso de mundos virtuales para la enseñanza de idiomas. Explica que los mundos virtuales permiten a los estudiantes conocer otras culturas, aprender un nuevo idioma e interactuar con otros a través de chat o micrófono. También menciona algunas estrategias didácticas como desarrollar proyectos, resolver puzzles y participar en juegos. Finalmente, resume la experiencia del grupo en el mundo virtual resaltando tanto aspectos positivos como negativos.
Este documento presenta un proyecto Erasmus+ de dos años llamado "Discover and share your identity mark" que involucra a estudiantes y maestros de España y Grecia. El proyecto se centra en el patrimonio cultural, marítimo e histórico del País Vasco y Grecia. Incluye intercambios de estudiantes, talleres conjuntos sobre varios temas, y la creación de recursos compartidos como un libro electrónico y un blog para difundir los resultados.
Cuadro de doble entrada competencias comparacionSusy Landa
El documento describe varias competencias históricas que diferentes autores promueven para la enseñanza de la historia. Pluckrose propone actividades como representaciones, visitas a museos, debates y entrevistas. Simarro sugiere el uso de material audiovisual, escenificaciones, análisis de monumentos e identificación de grupos sociales. El programa se enfoca en la comprensión del tiempo, el espacio y la información histórica para fomentar una conciencia histórica.
Historias que se tornan virtualmente realesCostytoro
Este documento describe un proyecto escolar cuyo objetivo general es recrear digitalmente las historias y relatos construidos por los estudiantes de quinto grado para promover sus habilidades literarias, comunicativas y tecnológicas. El proyecto busca reconstruir leyendas regionales en textos escritos y convertirlas en escenas virtuales utilizando herramientas digitales como Word, Paint y PowerPoint. Se llevará a cabo un festival de cuentos interactivos y se premiarán los mejores trabajos.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre piratería para alumnos de primaria. El proyecto utiliza un enfoque de aprendizaje cooperativo a través de la plataforma Edmodo. Incluye varias actividades como la búsqueda de información sobre piratería, presentaciones sobre el tema, una entrevista relacionada con el mar, y una visita al archipiélago de Cabrera. El objetivo es motivar a los estudiantes mediante un tema atractivo mientras desarrollan habilidades de trabajo en equipo y el uso
El documento describe una actividad en la Feria Ceibal 2017 en Río Branco, Uruguay en la que estudiantes de 1er año utilizarán la aplicación "La rana Juana" en las tabletas Ceibal para desarrollar habilidades de lectura y escritura de forma lúdica y creativa, con el objetivo de experimentar el aprendizaje a través del juego y desarrollar la capacidad creativa.
Este documento presenta una propuesta para una clase de 4to año sobre la creación de historietas digitales. Los objetivos son favorecer los procesos de escritura mediante la elaboración de historietas y el uso de la herramienta digital Pixton. La clase analizará diferentes historietas para entender sus elementos como globos de diálogo, personajes y viñetas. Luego, los estudiantes crearán sus propias historietas en Pixton sobre valores, revisando la ortografía y coherencia.
Este documento presenta un cuadro de doble entrada que resume las competencias que diferentes autores y un programa promueven en el área de historia. En la primera columna se enumeran los autores (Pluckrose, Simarro, Perrenoud, Programa y Video) y en la segunda columna se describen brevemente las competencias que cada uno promueve.
vivenciar el aprendizaje de la literatura y matemáticas a partir de la utilización de tecnologías de la información pertinentes con los cambios, intereses y necesidades propios del contexto urbano o rural, para ello busca potencializar el desarrollo de las competencias básicas en la medida que desarrolla actividades de OVAS en lengua castellana y matemáticas.
Este documento presenta un proyecto Erasmus+ de dos años llamado "Discover and share your identity mark" que involucra a estudiantes y maestros de una escuela en el País Vasco y una en Grecia. El proyecto se enfoca en el patrimonio cultural, marítimo e histórico de ambas regiones. Incluye intercambios de estudiantes, talleres sobre idioma, música, deportes y cocina tradicionales, y la creación de un libro electrónico y blog para compartir los resultados.
Este documento presenta un curso sobre la creación de leyendas a través de las herramientas Word e Issuu. El curso busca que los estudiantes desarrollen sus habilidades de producción textual mediante la creación de sus propias leyendas. Además, pretende que los estudiantes aprendan sobre el valor cultural de las leyendas y sobre el uso básico de Word e Issuu para publicar digitalmente sus creaciones. El curso incluye actividades como investigar sobre el concepto de leyenda, crear sociodramas, digitar sus leyendas
Este documento describe un proyecto para desarrollar cortometrajes en una clase de 4o básico sobre los pueblos originarios de Chile. El proyecto busca integrar las asignaturas de lenguaje, estudios sociales y artes a través de la producción de cortometrajes basados en la investigación de los estudiantes sobre las formas de vida de los pueblos originarios. El proyecto se desarrollará en etapas que incluyen la motivación, producción, filmación y edición de los cortometrajes para presentarlos a la com
Este documento presenta el portafolio de un docente de matemáticas para el área de geometría con estudiantes de sexto grado. El portafolio describe los objetivos de aprendizaje, recursos, actividades y productos de evaluación, los cuales buscan mejorar el desempeño de los estudiantes en geometría a través del uso de las TIC.
Este documento describe un proyecto sobre sistemas de numeración para alumnos de primero de la ESO. El proyecto involucra la formación de cinco equipos para investigar y presentar sobre los sistemas de numeración maya, egipcio, romano, decimal y binario. Los estudiantes utilizarán herramientas digitales para crear presentaciones y blogs sobre los temas. El proyecto abarca materias como matemáticas, geografía e historia e informática y llevará cinco semanas en total.
El documento presenta las diferentes competencias básicas que se trabajarán, como la comunicación lingüística, las matemáticas, el conocimiento e interacción con el mundo físico, la autonomía e iniciativa personal, el tratamiento de la información y competencia digital, lo social y ciudadano, lo cultural y artístico, y aprender a aprender. Para cada competencia, describe brevemente cómo se llevará a cabo en la práctica.
Este documento presenta una propuesta educativa para alumnos de 4 años de Educación Infantil. La propuesta utiliza un cuento para enseñar sobre diferentes países y culturas. A lo largo de siete días, los alumnos aprenderán sobre Italia, Egipto, Francia, Estados Unidos y España a través de la lectura del cuento y actividades relacionadas. Cada día se centrará en un país diferente. El objetivo es fomentar el aprendizaje, la imaginación y los valores a través de una forma atractiva para los niños.
El documento describe cómo los títeres fueron utilizados como recurso educativo en una escuela primaria durante la Semana de Mayo. Los alumnos aprendieron sobre diferentes tipos de títeres y cómo manipularlos, y luego presentaron funciones con títeres para celebrar las efemérides nacionales. El trabajo con títeres ayudó a los estudiantes en diversas áreas como lengua, ciencias sociales y tecnología, y mejoró su interés en la lectura, socialización y comunicación.
Este resumen describe un proyecto realizado en la Fundación Fundapre para crear una estantería ordenada para los zapatos de los niños. El proyecto consistió en elaborar cajones individuales con los nombres de cada niño utilizando madera reciclada. Los estudiantes desarrollaron competencias en diferentes áreas como matemáticas, arte, lenguaje y tecnología. A pesar de algunas dificultades como falta de recursos, el proyecto se completó satisfactoriamente gracias al apoyo de la comunidad.
Este proyecto involucrará a estudiantes de bachillerato de España y otro país que crearán un cómic colaborativo sobre la historia de vida de personas mayores con superpoderes. A lo largo de entrevistas, investigaciones históricas y trabajo en equipo, los estudiantes desarrollarán su competencia lingüística y digital, y mejorarán sus habilidades de aprendizaje y relaciones interpersonales y culturales. El resultado será un cómic de 10 páginas en varios idiomas que se compartirá públicamente.
Esta experiencia está realizada en la Escuela n 245-“Juan XXIII” ,con el grupo de alumnos de sexto grado, con los que me desempeño en el área de Ciencias Sociales.
Este documento presenta una guía didáctica para un cómic que enseña a los niños de 5 años a escribir su nombre en egipcio. El cómic se utilizará como complemento de una actividad en la que los niños aprenden los símbolos egipcios y escriben su nombre. Antes, durante y después de ver el cómic, los niños realizarán actividades como identificar escenas y personajes, escribir sus propios nombres en egipcio, y evaluar lo que han aprendido escribiendo el nombre de un compañero.
Este documento proporciona una guía detallada para una actividad educativa que utiliza códigos QR y una presentación Prezi. La actividad está dirigida a estudiantes de 6o grado y tiene como objetivo enseñar sobre la geografía de España relacionándola con equipos de fútbol. La actividad incluye siete tareas como un test, crucigramas, rompecabezas y mapas interactivos accesibles a través de códigos QR.
Este documento proporciona una guía detallada para una actividad educativa que utiliza códigos QR y una presentación Prezi. La actividad está dirigida a estudiantes de 6o grado y tiene como objetivo enseñar sobre la geografía de España relacionándola con equipos de fútbol. La actividad incluye siete tareas como un test, crucigramas, rompecabezas y mapas interactivos accesibles a través de códigos QR.
Este documento proporciona una guía detallada para una actividad educativa que utiliza un medio TIC (tecnología de la información y la comunicación) para enseñar a estudiantes de 6o grado sobre la geografía de España. La actividad utiliza una combinación de presentaciones Prezi y códigos QR para guiar a los estudiantes a través de siete actividades interactivas, incluidos tests, crucigramas, rompecabezas y mapas. El objetivo es motivar a los estudiantes y ayudarlos a aprender sobre las comunidades
Este documento contiene varias propuestas de actividades docentes para diferentes áreas y niveles educativos. Cada propuesta incluye una pregunta, una breve descripción de la tarea, las herramientas digitales a utilizar, la forma de difusión y evaluación. Las actividades abordan temas como los números romanos, la comida alrededor del mundo, los deportes internacionales y más.
Este documento presenta varios proyectos educativos que utilizan aplicaciones tecnológicas para abordar diferentes temas de estudio. Los proyectos incluyen la creación de podcasts, cómics, videos y ciudades virtuales sobre temas como la geografía, la historia y el medio ambiente. El documento proporciona descripciones de cada proyecto, los objetivos de aprendizaje, las aplicaciones sugeridas y ejemplos de trabajos realizados por los estudiantes.
Este documento presenta varios proyectos educativos que utilizan las TIC para abordar diferentes temas de estudio. Los proyectos incluyen la creación de podcasts, cómics, vídeos con stop motion y chroma key para aprender sobre geografía, historia, arte y medio ambiente. El documento proporciona descripciones de cada proyecto, las aplicaciones sugeridas y ejemplos de trabajos realizados por los estudiantes.
Este documento describe un proyecto escolar llamado "CANVAS - PROYECTO TELEDIARIO HISTÓRICO" que tiene como objetivo estudiar la historia de una manera diferente y motivante a través de la creación de un noticiario histórico de la Revolución Industrial, Revolución Francesa y España en la Edad Contemporánea usando la aplicación Touchcast. El proyecto consta de 15 sesiones en las que los estudiantes trabajarán en grupos para investigar, crear un guión y grabar un video noticiario que luego presentar
Este documento presenta una guía didáctica para un proyecto educativo que utiliza un blog multimedia interactivo para enseñar a estudiantes de 5o grado sobre la arquitectura medieval en Sevilla, España. El proyecto incluye una excursión virtual por el Alcázar y la Catedral de Sevilla, actividades grupales para clasificar fotos y aprender sobre los estilos artísticos, y una presentación final donde los estudiantes enseñan lo que aprendieron. El objetivo es desarrollar habilidades de trabajo en grupo, apre
Este documento presenta una guía didáctica para un proyecto educativo que utiliza un blog multimedia interactivo para enseñar a estudiantes de 5o grado sobre la arquitectura medieval en Sevilla, España. El proyecto incluye una excursión virtual por el Alcázar y la Catedral de Sevilla, actividades grupales para clasificar fotos y aprender sobre los estilos artísticos, y una presentación final donde los estudiantes enseñan lo que aprendieron. El objetivo es desarrollar habilidades de trabajo en grupo, apre
Este documento presenta una unidad didáctica que tiene como objetivo principal el desarrollo de habilidades de aprendizaje en los estudiantes a través del uso de herramientas digitales. Propone varias actividades que utilizan recursos en línea como la creación de mapas mentales y cómics para organizar información sobre temas como las maravillas del mundo antiguo y moderno. El documento ofrece enlaces a sitios web para que los estudiantes recojan datos e información para completar las actividades propuestas.
Este documento presenta 22 actividades educativas que utilizan dispositivos móviles. Las actividades incluyen crear videos cooperativos, grabar lecturas en audio, realizar prácticas de laboratorio y publicar informes en internet, y crear podcasts y spots publicitarios. Los objetivos son desarrollar habilidades comunicativas, fomentar la lectura, aprender sobre temas académicos y conocer nuevas aplicaciones para usar en el aula.
Este documento presenta 22 actividades educativas que utilizan dispositivos móviles. Las actividades incluyen crear videos cooperativos, grabar lecturas en audio, realizar prácticas de laboratorio y publicar informes en internet, y crear podcasts y spots publicitarios. Los objetivos son desarrollar habilidades comunicativas, fomentar la lectura, aprender sobre temas académicos y conocer nuevas aplicaciones para usar en el aula.
El documento describe una actividad para estudiantes de 6o grado que utiliza un mapa mudo y escudos de fútbol para ayudar a los estudiantes a aprender sobre la organización territorial de España. La actividad involucra a los estudiantes colocando escudos de equipos de fútbol en sus respectivas provincias en el mapa.
Este documento presenta una guía didáctica sobre los sentidos dirigida a niños de 6 a 8 años. Incluye información sobre el proyecto educativo, la selección del medio TIC (una presentación en Canva con códigos QR), y las actividades a realizar antes, durante y después de la presentación. Las actividades incluyen juegos interactivos, videos explicativos, y una maqueta final sobre los sentidos. El objetivo es enseñar de forma didáctica y entretenida sobre la función de los sentidos.
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar sobre Andalucía a estudiantes de primaria utilizando Prezi. La guía incluye tres secciones principales: geografía de Andalucía, historia de Andalucía y cultura andaluza. Cada sección propone actividades antes, durante y después del uso de Prezi, así como objetivos, contenidos y características del medio TIC. El documento proporciona recursos como mapas interactivos, videos y enlaces para apoyar la enseñanza de cada tema
El documento propone ideas para mejorar la metodología educativa en el año siguiente, incluyendo involucrar más a los padres y alumnos, realizar actividades basadas en proyectos colaborativos que integren las TIC y salgan del aula, y evaluar a los alumnos considerando su participación y producción de contenidos en lugar de exámenes tradicionales. También recomienda definir claramente los criterios de evaluación, objetivos y rúbricas para cada tarea desde el inicio del curso.
Creación proyecto etwinning discovering our heritageBIPComenius
Este documento describe un proyecto de dos cursos sobre patrimonio histórico-cultural entre escuelas de varios países. Los estudiantes trabajarán en grupos para investigar y describir elementos patrimoniales de sus países, compararlos y crear un catálogo digital. El proyecto incluye presentaciones, un mapa interactivo, folletos turísticos y evaluaciones para desarrollar competencias lingüísticas y de aprendizaje.
La unidad didáctica trata sobre la civilización egipcia y se llevará a cabo del 5 al 23 de febrero. Los objetivos son que los alumnos conozcan aspectos de la cultura egipcia como su ubicación, costumbres, vivienda e inventos. Se evaluará si los alumnos pueden identificar estas características de los egipcios y también su progreso en el desarrollo personal y las habilidades comunicativas y lógico-matemáticas.
Presentación multimedia sobre los principios de selección, utilización, diseño-producción y evaluación de los medios TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Guion de contenidos sobre el significado de los diferentes principios a tener en cuenta para la selección y utilización de los medios TIC en los procesos formativos.
Este documento describe tres estrategias para evaluar medios TIC: 1) Autoevaluación por los productores, que tiene ventajas como receptividad a críticas y mejoramiento continuo pero carece de objetividad; 2) Juicio de expertos, que proporciona evaluaciones detalladas pero depende de la subjetividad de los expertos; 3) Evaluación por y desde los usuarios, que es la más significativa al involucrar a los destinatarios pero requiere de una versión final del medio y más tiempo y costos.
Este documento describe las cuatro etapas del proceso de diseño y producción de medios de comunicación y tecnologías de la información y la comunicación (TIC): 1) etapa de diseño con fases de análisis, planificación, documentación y guionización, 2) etapa de producción, 3) etapa de posproducción de unión de los medios, y 4) etapa de evaluación para determinar si se alcanzaron los objetivos.
Este documento clasifica y valora las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) utilizadas actualmente en los procesos educativos. Se dividen las TICs en grupos como medios de enseñanza tradicional, medios de imagen fija, medios sonoros, audiovisuales, informáticos y telemáticos. Tres personas valoran cada medio de 1 a 5 según su uso, otorgando en general la máxima puntuación a la mayoría de medios.
El documento discute diversas perspectivas sobre el papel de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Por un lado, se argumenta que las TIC pueden facilitar el acceso a la educación y la información para todos y promover una educación de mayor calidad e interactividad. Sin embargo, también se señalan posibles riesgos como la falta de acceso para algunos, la sobredependencia en la tecnología, y su potencial para distraer del proceso de aprendizaje. En general, el documento concluye que el impacto
Este documento analiza 15 mitos comunes sobre el papel de la tecnología en la educación. Se argumenta que las TIC no garantizan por sí mismas una educación de calidad o accesible para todos, ni reducen necesariamente el tiempo o costo de aprendizaje. Tampoco sustituyen al profesorado ni resuelven automáticamente todos los problemas educativos. El valor educativo de la tecnología depende de cómo se aplique y relacione con los objetivos curriculares, no de la tecnología en sí misma.
El documento discute cómo la sociedad globalizada y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han transformado la economía, la sociedad y la cultura a nivel mundial. Las TIC ahora están presentes en todos los aspectos de la vida, incluida la educación, el trabajo y el ocio. Si bien las TIC ofrecen nuevas oportunidades, también plantean desafíos como la saturación de información, la brecha digital y la necesidad de desarrollar nuevas habilidades para hacer frente al rápido cambio tecnológico.
La sociedad de la información se caracteriza por ser globalizada y girar en torno a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Estas han traído consigo nuevos sectores laborales como el teletrabajo, pero también han generado un exceso de información y una brecha digital. Las TIC ahora influyen en todos los ámbitos de la sociedad y han llevado a un cambio en cómo y dónde se aprende.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
1. GUÍA DIDÁCTICA
PRESENTACIÓN MULTIMEDIA CON CÓDIGOS QR – EVALUACIÓN UNIDAD
DIDÁCTICA EGIPTO
Ana de la Torre Díaz – Gloria Mª Escudero Sánchez – Rocío Gallego Fernández
1. Propuesta de utilización: ¿Para qué?
En esta primera propuesta vamos a resaltar diferentes aspectos sobre el medio:
a quién va dirigido, cuándo vamos a utilizarlo, qué pretendemos con el medio
elaborado y cómo tenemos pensado aplicarlo.
a) ¿A quién va dirigido?
Esta propuesta la hemos pensado para que se aplique en niños y niñas del
segundo ciclo de Educación Infantil, en concreto, en un aula de 5 años.
b) ¿Cuándo se utilizará?
El medio TIC que hemos elaborado está pensado para aplicarlo al final de la
unidad didáctica de Egipto y comprobar el verdadero aprendizaje que se ha
producido a lo largo de la unidad mediante este método de evaluación.
c) ¿Qué se pretende?
Objetivos
- Mostrar atención a herramientas audiovisuales.
- Identificar Egipto en el mapa del mundo.
- Saber diferenciar la bandera de Egipto entre otras banderas
conocidas.
- Representar la bandera de Egipto por sus propios medios.
- Diferenciar el entorno del Antiguo Egipto.
- Identificar cómo se desplazaban en el Antiguo Egipto.
- Reconocer el aspecto de un rey/faraón.
2. - Diferenciar el abecedario español de otros y saber usarlo al tenerlo a
su disposición.
- Emparejar imágenes.
- Mostrar interés por las actividades grupales.
- Colaborar con los compañeros cuando es necesario.
Contenidos
Conceptuales
- Atención y curiosidad por el video introductorio.
- Contextualización geográfica de Egipto.
- Diferencias entre los antiguos reyes/faraones y los reyes actuales.
- Identificación de la bandera que se le pide.
- Reconocimiento de diferentes paisajes asociados a un lugar.
- Identificación de los diferentes medios de transporte y discriminación
de lo que se le pide.
- Diferencias entre el abecedario de símbolos egipcios que se muestra
y el abecedario español que conocen.
- Memorización de los lugares de las cartas para resolver el memory.
- Participación en las actividades colectivas/grupales.
Procedimentales
- Conocimiento de escaneo de los códigos QR.
- Identificación de la función de un mapa.
- Reconocimiento de la bandera como símbolo de un lugar.
- Concienciación de la existencia de diferentes paisajes.
- Reconocimiento de los medios de transportes.
- Diferenciación de diferentes estilos de reyes a lo largo de la historia.
- Aplicación del abecedario egipcio y español.
- Demostración apta acorde con lo que pide cada actividad.
- Conocimiento de la utilización del programa propuesto para jugar.
3. Actitudinales
- Aceptación tanto de los aciertos como de los errores.
- Gusto por la actividad.
- Reflexión sobre los errores y lo aprendido.
- Cooperación con los compañeros en caso de ser necesaria.
- Participación en la actividad.
- Asimilación del sentido de la actividad.
- Comportamiento receptivo cuando se le propone el medio.
- Interés por las diferentes herramientas tecnológicas.
d) ¿Cómo lo utilizaremos?
Este medio TIC propuesto lo hemos creado con la intención de que cumpla una
función de evaluación dentro de la unidad. Ya que consideramos importante que
cuando se trabajar con niños y niñas se evalúe lo que han aprendido o no para
identificar posibles deficiencias en la unidad y proponer mejoras que permitan
obtener mejores resultados en futuras aplicaciones de esta.
4. 2. Selección del medio TIC: ¿Qué?
a) Identificación.
El medio TIC que hemos creado se trata de una presentación multimedia con
códigos QR con función de evaluación dentro de la unidad didáctica con la que
estamos trabajando. En esta presentación observarse diferentes partes:
Portada donde aparece una imagen de unas pirámides de Egipto y el título
correspondiente al medio TIC.
Índice donde se recogen los diferentes apartados con el vínculo correspondiente
que lleva a la diapositiva en la que está la actividad en cuestión.
5. Diapositiva 3 que explica el medio TIC diseño y que se pretende con el mismo.
Diapositiva 4. Carácter geográfico. Se escanea el código QR y se observa
donde se encuentra marcado Egipto para posteriormente volver e indicarlo en el
mapamundi mudo de la diapositiva.
6. Diapositiva 5. Banderas. Se escanea el código QR donde aparecen diferentes
banderas (España, Andalucía y Egipto) y tienen que identificar la de Egipto y
recrearla en un papel mediante colores.
Diapositiva 6. Relacionada con el entorno. Se escanea el código QR donde
aparece una imagen de la silueta de Sevilla y otra de Egipto. Deben identificar
cual corresponde con Egipto y debatir las diferencias.
7. Diapositiva 7. Cómo se desplazan. Se escanea el código QR y aparecen
diferentes medios de transporte (avión, autobús, coche y camello) entre los que
deben identificar cual usaban los egipcios para desplazarse. Posteriormente
realizarán un puzzle de creación propia (hipervínculo) de la imagen del camello.
Diapositiva 8. Poder. Se escanea el código QR y aparecen dos imágenes
relativas a un rey egipcio (faraón) y un rey actual que los niños están más
acostumbrados a ver. Deben acertar cuál de ellos gobernaba en Egipto y
dibujarse a ellos mismos como gobernantes poderosos de forma libre.
8. Diapositiva 9. Abecedario para comunicar. Se escanea el código QR donde se
encuentra una imagen con dos abecedarios (egipcio que ya conocen de otra
actividad y el español) deben acertar con cual se comunicaban en Egipto e
intentar escribir la palabra “EGIPTO” con ambos abecedarios.
Diapositiva 10. Repaso final. Se trata de la última diapositiva del medio TIC
elaborado y consiste en acceder a través del hipervínculo a un juego estilo
memory que recoge diferentes imágenes trabajadas en las actividades
anteriores para comprobar si saben emparejarlas.
9. 3. Actividades a realizar: ¿Cómo?
En lo que al medio TIC se refiere, van a llevarse a cabo una serie de actividades
que van a realizarse en diferentes momentos y por ello vamos a distinguirlas:
a) Antes de la aplicación del medio TIC: actividades de inicio
Antes de aplicar el medio TIC, vemos convenientes introducirlo mediante alguna
herramienta que resuma un poco lo que es Egipto. Para ello, hemos
seleccionado un video que consideramos que está muy completo donde se
explica el Antiguo Egipto para niños. Así podrán repasar elementos con el video
que posteriormente tendrán que demostrar que conocen para ser evaluados.
b) Durante la puesta en práctica del medio TIC: actividades de desarrollo
Durante la puesta en práctica del medio TIC, las actividades de desarrollo que
van a llevarse a cabo son las recogidas en las diapositivas del medio TIC ya
mencionado.
c) Después de la utilización del medio TIC: actividades de cierre
Después de llevar a la práctica el medio TIC que hemos elaborado, hemos
pensado que estaría bien darles la enhorabuena y animarlos por haber aprendido
tanto de los egipcios que hasta podrían parecer uno de ellos. Nos disfrazaríamos
como momias y/o faraones y con la famosa canción “Jerusalema” despediríamos
todos juntos la unidad didáctica bailando y cantando de forma libre.
Referencias bibliográficas - Webgrafía
Clever Prototypes, LLC. (2021). Digital Storytelling: StoryboardThat. Recuperado
el 26 de enero de 2021, de https://www.storyboardthat.com/
Learny Land. Make It - Crear Juegos Educativos. (s/f). Play Store.
10. Happy Learning. (2017). EL ANTIGUO EGIPTO – Vídeo Educativo para Niños.
YouTube. Recuperado el 25 de enero de 2021, de
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Master KG y Nomcebo. Jerusalema. (2019). YouTube. Recuperado el 26 de
enero de 2021, de https://www.youtube.com/watch?v=fCZVL_8D048
De la Torre, A., Escudero, G., Fernández, N. y Jiménez, M. (2018). Ooooh, se
despertó la Momia Fátima. Universidad de Sevilla: Didáctica General.
Recuperado el 14 de enero 2021, de
https://drive.google.com/file/d/1_pbsvnBicEoN9EAvoKfAW8-
ymY_lyvRr/view?usp=sharing
Autoevaluación
- Calificación final: 2.5 puntos.
- Fortalezas: La Unidad Didáctica había sido elaborada con
anterioridad por componentes del grupo y al ser conocida sabíamos
que se trabaja y con qué finalidad. Esto ha facilitado la labor de pensar
un medio TIC, ya que, en el momento de crearla, surgieron mejoras
que hemos podido llevar a cabo mediante este trabajo. Además,
hemos sido capaces de introducir códigos QR, aunque no hemos
podido estudiarlo en la asignatura y todas las actividades que
aparecen poseen valor didáctico.
- Debilidades: Nos hubiese gustado realizar algún material con RA,
pero debido a la situación de este curso no ha podido ser y por ello
elegimos la novedad de los códigos QR.