Este documento lista y describe brevemente las instrucciones básicas para programar objetos en Scratch, incluyendo instrucciones para mover y cambiar objetos, agregar sonido y texto, controlar apariencias y tamaños, y repetir acciones.
Tarrajeo, tipos de tarrajeos, empastados, solaqueos y otros revestimientos.
Instrucciones de scratch
1. Instrucciones de scratch
: sirve para que empiecen todos los
movimientos que le determinamos a nuestro objeto de
scratch.
: sirve para quitar todos los efectos gráficos
que le determinamos a uno de nuestros objetos de scratch.
:es para que cuando toque un determinado
color, haga una cosa que nosotros pongamos.
: sirve para esperar 1 segundo entre cada
acción que le determinamos a nuestro objeto de scratch.
: sirve para hacer una acción que nosotros
pongamos y que luego de esa acción pase
otra cosa.
: sirve para hacer determinadas acciones que
nosotros digamos todo el tiempo de nuestra presentación de
scratch.
: sirve para que el objeto que elijamos se mueva
en una cantidad de pasos que nosotros le indiquemos.
: sirve para que el objeto cuando se mueva
y toque el borde de la pantalla rebote y no desaparezca.
2. : En esta la apariencia de tu objeto cambia por el
que consideres mas conveniente o por el que mas te guste.
Además tu personaje podrá tener mas de un disfraz para que
puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de
programar.
: sirve para mover un objeto hasta
el lugar que le indiquemos en determinados segundos.
: sirve para que un objeto diga algo que
elijamos durante los segundos que nosotros queramos.
: sirve para cambiar de color que
queramos a un objeto por la cantidad de intensidad que
elijamos.
: sirve para que un objeto aparezca por un
determinado tiempo y lugar de la pantalla de scratch que
elijamos.
: sirve para que un objeto desaparezca en un
determinado tiempo y lugar de la pantalla de scratch que
elijamos.
: sirve para cambiar el disfraz del objeto
indicado a otro distinto que nosotros mismos elijamos.
: sirve para que el tamaño del objeto indicado
quede fijado durante toda nuestra programación.
3. : sirve para cambiar el fondo que esta
presente al que le indiquemos o elijamos para la
programación.
: sirve para repetir determinadas acciones las veces
que nosotros elijamos en la programación de un objeto.
: sirve para hacer que el objeto se mueva
entre dos números que nosotros pongamos en la
programación.