Este documento presenta una propuesta para establecer un salón de clases con tecnología para estudiantes de educación especial en una escuela en Puerto Rico. La propuesta busca integrar el uso de computadoras y programas educativos para ayudar a los estudiantes a mejorar en lectura, escritura, inglés y matemáticas. El costo total del proyecto es de $46,869.14 y duraría de agosto de 2007 a mayo de 2008.
El documento describe un proyecto para implementar material audiovisual actualizado en las clases de inglés del grado 11 con el objetivo de desarrollar las habilidades de escucha y habla de los estudiantes. El proyecto busca superar las limitaciones de recursos de la institución educativa mediante el uso de herramientas tecnológicas como videos e internet para hacer la clase más interesante y motivadora para los estudiantes.
Edpuzzle es una herramienta en línea lanzada en 2013 que permite a los profesores editar y modificar videos educativos insertando preguntas. Esto permite mejorar la gestión del aula al centrarse en los estudiantes que más lo necesitan y dar autonomía a los estudiantes avanzados. Los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo de forma visual. Edpuzzle es gratuita y ofrece acceso a videos de YouTube y National Geographic.
Este documento describe un proyecto implementado por dos docentes para mejorar la ortografía de 25 estudiantes mediante el uso de recursos educativos como juegos interactivos y videos. El proyecto tuvo éxito en motivar a los estudiantes y mejorar su aplicación de las reglas ortográficas, aunque se necesita más tiempo para lograr mayores resultados. El uso de las TIC como herramientas de enseñanza fue fundamental para alcanzar los objetivos de una manera dinámica y entretenida.
Este documento describe el diseño de un curso de entrenamiento para profesores que enseñan español a estudiantes de la tercera edad en pequeños institutos. El curso tiene como objetivo capacitar a los profesores en el uso de la tecnología en el aula, ya que muchos de ellos no están familiarizados con la tecnología. El diseño del curso utilizará recursos abiertos encontrados en portales como YouTube y Temas, evaluando la calidad, motivación, diseño y otros atributos de los recursos.
El documento analiza el modelo BYOD para aplicaciones educativas. BYOD permite que los estudiantes usen su propia tecnología digital en el aula para complementar los recursos escolares. El objetivo es capacitar a los estudiantes para que pasen de ser consumidores a productores de conocimiento a través de la colaboración y el uso de las TIC. Como ejemplo, el documento describe una actividad en la que los estudiantes trabajan en equipos para grabar un video representando una conversación sobre un pedido de comida en un restaurante y luego publicar el video en
Este documento describe un proyecto para diseñar un curso de entrenamiento para profesores de español para adultos mayores utilizando recursos abiertos. El curso ayudaría a los profesores a usar mejor la tecnología en el aula dado que muchos se han quedado rezagados. El autor buscará recursos abiertos que sean reutilizables, adaptables a su contexto, modificables y distribuibles, considerando fuentes como Tembo y YouTube. Evaluará los recursos en base a su calidad, motivación, diseño, usabilidad, acces
EDUCALI es una institución educativa que busca preparar a los jóvenes para el ingreso a la educación superior a través de horarios flexibles y clases semipresenciales. Su misión es priorizar las necesidades de los alumnos y su visión es ofrecer servicios de calidad con profesores capacitados. Para lograrlo, la institución implementará acciones como asignar espacios para el uso de tecnología, establecer convenios que permitan a los estudiantes acceder a dispositivos, y capacitar a alumnos y profes
Este documento presenta una propuesta para establecer un salón de clases con tecnología para estudiantes de educación especial en una escuela en Puerto Rico. La propuesta busca integrar el uso de computadoras y programas educativos para ayudar a los estudiantes a mejorar en lectura, escritura, inglés y matemáticas. El costo total del proyecto es de $46,869.14 y duraría de agosto de 2007 a mayo de 2008.
El documento describe un proyecto para implementar material audiovisual actualizado en las clases de inglés del grado 11 con el objetivo de desarrollar las habilidades de escucha y habla de los estudiantes. El proyecto busca superar las limitaciones de recursos de la institución educativa mediante el uso de herramientas tecnológicas como videos e internet para hacer la clase más interesante y motivadora para los estudiantes.
Edpuzzle es una herramienta en línea lanzada en 2013 que permite a los profesores editar y modificar videos educativos insertando preguntas. Esto permite mejorar la gestión del aula al centrarse en los estudiantes que más lo necesitan y dar autonomía a los estudiantes avanzados. Los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo de forma visual. Edpuzzle es gratuita y ofrece acceso a videos de YouTube y National Geographic.
Este documento describe un proyecto implementado por dos docentes para mejorar la ortografía de 25 estudiantes mediante el uso de recursos educativos como juegos interactivos y videos. El proyecto tuvo éxito en motivar a los estudiantes y mejorar su aplicación de las reglas ortográficas, aunque se necesita más tiempo para lograr mayores resultados. El uso de las TIC como herramientas de enseñanza fue fundamental para alcanzar los objetivos de una manera dinámica y entretenida.
Este documento describe el diseño de un curso de entrenamiento para profesores que enseñan español a estudiantes de la tercera edad en pequeños institutos. El curso tiene como objetivo capacitar a los profesores en el uso de la tecnología en el aula, ya que muchos de ellos no están familiarizados con la tecnología. El diseño del curso utilizará recursos abiertos encontrados en portales como YouTube y Temas, evaluando la calidad, motivación, diseño y otros atributos de los recursos.
El documento analiza el modelo BYOD para aplicaciones educativas. BYOD permite que los estudiantes usen su propia tecnología digital en el aula para complementar los recursos escolares. El objetivo es capacitar a los estudiantes para que pasen de ser consumidores a productores de conocimiento a través de la colaboración y el uso de las TIC. Como ejemplo, el documento describe una actividad en la que los estudiantes trabajan en equipos para grabar un video representando una conversación sobre un pedido de comida en un restaurante y luego publicar el video en
Este documento describe un proyecto para diseñar un curso de entrenamiento para profesores de español para adultos mayores utilizando recursos abiertos. El curso ayudaría a los profesores a usar mejor la tecnología en el aula dado que muchos se han quedado rezagados. El autor buscará recursos abiertos que sean reutilizables, adaptables a su contexto, modificables y distribuibles, considerando fuentes como Tembo y YouTube. Evaluará los recursos en base a su calidad, motivación, diseño, usabilidad, acces
EDUCALI es una institución educativa que busca preparar a los jóvenes para el ingreso a la educación superior a través de horarios flexibles y clases semipresenciales. Su misión es priorizar las necesidades de los alumnos y su visión es ofrecer servicios de calidad con profesores capacitados. Para lograrlo, la institución implementará acciones como asignar espacios para el uso de tecnología, establecer convenios que permitan a los estudiantes acceder a dispositivos, y capacitar a alumnos y profes
El documento describe el seguimiento que una persona hizo de temas educativos en Twitter a través de tres organizaciones o personas. Eduteca FGPU publicó información sobre innovaciones educativas. Revista Educación 3.0 discutió las inteligencias múltiples de Howard Gardner. Educación 2.0 es un blog educativo con recursos y material didáctico. El documento analiza cómo estas fuentes abordan temas relacionados con la educación para todos.
Este documento discute si los videojuegos pueden ser útiles en la educación. Explica que los videojuegos son software de entretenimiento que se puede usar en diferentes plataformas. Además, presenta investigaciones que muestran que los videojuegos pueden mejorar la percepción, el desempeño y la retención de información de los estudiantes. Finalmente, proporciona ejemplos de videojuegos educativos como Conejo lector y Abrapalabra.
Este documento describe dos videojuegos educativos: Minecraft y Proyecto Kokori. Minecraft permite a los jugadores construir y explorar, y ha sido adaptado para uso educativo con ejercicios y actividades. Proyecto Kokori enseña biología a través de misiones donde los jugadores controlan un nanobot para estudiar células. Ambos juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales en los estudiantes.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre el análisis de videojuegos para una clase de 4o de ESO. La unidad se centra en identificar los valores presentes en los videojuegos, como la violencia, y en diseñar personajes y entornos para un videojuego. La unidad consta de tres sesiones: identificar valores en videojuegos existentes, crear personajes y entornos, y digitalizar los diseños. El trabajo se evaluará basado en la participación, creatividad y presentación de análisis de videojuegos,
Este documento analiza la componente visual del videojuego como herramienta educativa. Explica que los videojuegos crean un espacio virtual inmersivo mediante el uso de montaje interno y una representación realista del espacio y el tiempo. También describe cómo la interactividad del videojuego convierte al jugador en coautor de la narrativa a través de sus decisiones, y sugiere que estas características pueden aprovecharse para fines educativos.
Este documento analiza los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Explora los beneficios educativos de los videojuegos, como el desarrollo de habilidades y el trabajo colaborativo. También discute algunos riesgos como la adicción y la violencia. Finalmente, concluye que los videojuegos pueden ser una herramienta útil en la escuela si son seleccionados y utilizados correctamente por los educadores.
Este documento analiza el videojuego educativo "Pania", el cual enseña hábitos alimenticios saludables a estudiantes de primaria de una manera divertida y lúdica. Aunque los gráficos son básicos, la interfaz es clara e intuitiva para niños. El juego incluye rompecabezas, reconocimiento y estrategia en tiempo real para motivar a los estudiantes. Los maestros deben guiar a los estudiantes para que comprendan los objetivos educativos del juego y relacionarlo con el plan de estud
El documento discute cómo medir el éxito de los videojuegos educativos. Señala que a diferencia de los videojuegos comerciales, el éxito de un videojuego educativo no se debe medir por ventas o ganancias, sino por su adopción en las aulas, su capacidad para transmitir contenidos de manera efectiva y comprobable, y los resultados académicos de los estudiantes. También presenta algunos ejemplos exitosos de videojuegos educativos y las experiencias de implementación en diferentes países.
Los mejores videojuegos del mundo (según nosotrossazoneyt
Este documento presenta una lista de los 5 mejores videojuegos según los autores. El número 5 es Pro Evolution Soccer 2010, un juego de fútbol que permite al jugador controlar completamente un equipo. El número 4 es Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2, un juego de acción y habilidad sobre las aventuras de Naruto. El número 3 es Grand Theft Auto 4, en el que el objetivo es ganar respeto en una ciudad abierta para explorar. El número 1 es Guitar Hero, un simulador de estrella de rock que ofrece una gran mús
El documento discute las características de la cultura hipermedial y cómo afecta la forma en que las personas aprenden y se comunican. Se enfatiza la importancia de apelar a las emociones, la intuición y el afecto en el aprendizaje, así como la cognición distribuida y la construcción colectiva del conocimiento. También se discuten los desafíos de capturar la atención del usuario en este contexto y la convergencia de géneros y estilos en los contenidos multimedia.
El documento describe diferentes opciones educativas hipermediales como juegos educativos, m-learning, software de autor y su definición. Explica que la hipermedia combina hipertexto y multimedia permitiendo conectar e integrar diferentes tipos de información de manera interactiva. También presenta ejemplos del uso educativo de estas herramientas como la creación de actividades y recursos interactivos para facilitar el aprendizaje.
El documento analiza los videojuegos como un nuevo idioma que la mayoría de los jóvenes han aprendido a través de la jugabilidad. Define los videojuegos como software combinado con arte que enseña patrones a través de la resolución de puzzles y desafíos. También clasifica a los jugadores según el tiempo y comportamiento dedicado a los juegos, y analiza los elementos mecánicas, dinámicas y estéticas de los videojuegos.
Este documento habla sobre los videojuegos educativos y sus beneficios potenciales para el aprendizaje. Explica que los videojuegos atraen a los niños debido a su naturaleza lúdica y estimulante, y que pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento lógico si se diseñan adecuadamente. También ofrece recomendaciones para profesores y padres sobre cómo evaluar los videojuegos y apoyar su uso educativo de manera responsable.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
Este documento proporciona recursos educativos como guías de autoformación docente, materiales para apoyar la práctica educativa (MAPE), una guía interactiva para secundaria (GIS) y los resultados de PISA, para favorecer la comprensión de temas difíciles. También incluye estrategias docentes como debates, producción de textos y preguntas reflexivas. El objetivo es proporcionar materiales y estrategias que favorezcan el aprendizaje de los alumnos.
Es importante conocer los efectos de los videojuegos en las distintas etapas de nuestra vida a través de los distintos dispositivos electrónicos que utilizamos. La clasificación de videojuegos por la ESRB y la importancia de contar con el escudo o filtro de valores morales que sólo la familia puede dar en la formación de los hijos, Para que puedan discernir sobre lo que ven, escuchan y experimentan en los juegos de video.
Tecnologías de la Información: Oportunidades y Desafíos para la DocenciaHugo Martínez Alvarado
Este documento discute las oportunidades y desafíos que las tecnologías de la información presentan para la docencia. Explica que los estudiantes actuales están acostumbrados a aprender de forma conectada y participativa, en contraste con las instituciones educativas que a menudo no incorporan estas formas de aprendizaje. También enfatiza la importancia de planificar el uso de recursos digitales para enriquecer el aprendizaje mediante el razonamiento crítico, la colaboración y el desarrollo de habilidades para la ciudadanía
Investigación con la que obtuve el grado de Maestro en Guionismo en la Universidad Intercontinental. En ella propongo los elementos para diseñar la narrativa de un videojuego.
Este documento explora el uso pedagógico de los videojuegos. Explica las ventajas de los videojuegos para desarrollar habilidades a través de la interactividad, la práctica constante y la tolerancia al error. Incluye una lista de 10 videojuegos educativos y analiza cómo el videojuego "Rise of Nations" puede ayudar a los estudiantes a comprender conceptos históricos y culturales. Concluye que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa útil si se usan de manera crí
El documento describe diferentes estrategias e instrumentos de evaluación de aprendizajes apoyados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Estas incluyen pruebas objetivas con diferentes tipos de preguntas, el uso de mapas conceptuales, actividades de aprendizaje informatizadas, simulaciones y ejercicios de autoevaluación. Las TIC permiten diseñar pruebas individualizadas y gestionar grandes cantidades de información de manera flexible para evaluar la adquisición de conocimientos.
Portafolio digital - gladys monroy becerradcpe2014
Este documento describe un proyecto educativo realizado con 15 estudiantes de quinto grado en un colegio rural en Colombia. El proyecto buscó enseñar ciencias naturales utilizando tecnologías de la información para hacer la enseñanza más significativa y desarrollar habilidades a través de la observación y manipulación. Las actividades motivaron a los estudiantes y mejoraron su participación y disciplina, ayudando a cumplir los objetivos de adquirir conocimientos y gusto por las ciencias.
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar una unidad sobre animales a 22 estudiantes de quinto grado utilizando medios TIC. La guía explica que se utilizará un video, presentación de PowerPoint y programa Prezi para enseñar sobre invertebrados y vertebrados, mientras que el libro de texto se usará para explicar las funciones de nutrición y relación. La guía también describe las actividades que los estudiantes realizarán como visualizar materiales, responder preguntas, realizar ejercicios de refuerzo y una evalu
El documento describe el seguimiento que una persona hizo de temas educativos en Twitter a través de tres organizaciones o personas. Eduteca FGPU publicó información sobre innovaciones educativas. Revista Educación 3.0 discutió las inteligencias múltiples de Howard Gardner. Educación 2.0 es un blog educativo con recursos y material didáctico. El documento analiza cómo estas fuentes abordan temas relacionados con la educación para todos.
Este documento discute si los videojuegos pueden ser útiles en la educación. Explica que los videojuegos son software de entretenimiento que se puede usar en diferentes plataformas. Además, presenta investigaciones que muestran que los videojuegos pueden mejorar la percepción, el desempeño y la retención de información de los estudiantes. Finalmente, proporciona ejemplos de videojuegos educativos como Conejo lector y Abrapalabra.
Este documento describe dos videojuegos educativos: Minecraft y Proyecto Kokori. Minecraft permite a los jugadores construir y explorar, y ha sido adaptado para uso educativo con ejercicios y actividades. Proyecto Kokori enseña biología a través de misiones donde los jugadores controlan un nanobot para estudiar células. Ambos juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales en los estudiantes.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre el análisis de videojuegos para una clase de 4o de ESO. La unidad se centra en identificar los valores presentes en los videojuegos, como la violencia, y en diseñar personajes y entornos para un videojuego. La unidad consta de tres sesiones: identificar valores en videojuegos existentes, crear personajes y entornos, y digitalizar los diseños. El trabajo se evaluará basado en la participación, creatividad y presentación de análisis de videojuegos,
Este documento analiza la componente visual del videojuego como herramienta educativa. Explica que los videojuegos crean un espacio virtual inmersivo mediante el uso de montaje interno y una representación realista del espacio y el tiempo. También describe cómo la interactividad del videojuego convierte al jugador en coautor de la narrativa a través de sus decisiones, y sugiere que estas características pueden aprovecharse para fines educativos.
Este documento analiza los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Explora los beneficios educativos de los videojuegos, como el desarrollo de habilidades y el trabajo colaborativo. También discute algunos riesgos como la adicción y la violencia. Finalmente, concluye que los videojuegos pueden ser una herramienta útil en la escuela si son seleccionados y utilizados correctamente por los educadores.
Este documento analiza el videojuego educativo "Pania", el cual enseña hábitos alimenticios saludables a estudiantes de primaria de una manera divertida y lúdica. Aunque los gráficos son básicos, la interfaz es clara e intuitiva para niños. El juego incluye rompecabezas, reconocimiento y estrategia en tiempo real para motivar a los estudiantes. Los maestros deben guiar a los estudiantes para que comprendan los objetivos educativos del juego y relacionarlo con el plan de estud
El documento discute cómo medir el éxito de los videojuegos educativos. Señala que a diferencia de los videojuegos comerciales, el éxito de un videojuego educativo no se debe medir por ventas o ganancias, sino por su adopción en las aulas, su capacidad para transmitir contenidos de manera efectiva y comprobable, y los resultados académicos de los estudiantes. También presenta algunos ejemplos exitosos de videojuegos educativos y las experiencias de implementación en diferentes países.
Los mejores videojuegos del mundo (según nosotrossazoneyt
Este documento presenta una lista de los 5 mejores videojuegos según los autores. El número 5 es Pro Evolution Soccer 2010, un juego de fútbol que permite al jugador controlar completamente un equipo. El número 4 es Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2, un juego de acción y habilidad sobre las aventuras de Naruto. El número 3 es Grand Theft Auto 4, en el que el objetivo es ganar respeto en una ciudad abierta para explorar. El número 1 es Guitar Hero, un simulador de estrella de rock que ofrece una gran mús
El documento discute las características de la cultura hipermedial y cómo afecta la forma en que las personas aprenden y se comunican. Se enfatiza la importancia de apelar a las emociones, la intuición y el afecto en el aprendizaje, así como la cognición distribuida y la construcción colectiva del conocimiento. También se discuten los desafíos de capturar la atención del usuario en este contexto y la convergencia de géneros y estilos en los contenidos multimedia.
El documento describe diferentes opciones educativas hipermediales como juegos educativos, m-learning, software de autor y su definición. Explica que la hipermedia combina hipertexto y multimedia permitiendo conectar e integrar diferentes tipos de información de manera interactiva. También presenta ejemplos del uso educativo de estas herramientas como la creación de actividades y recursos interactivos para facilitar el aprendizaje.
El documento analiza los videojuegos como un nuevo idioma que la mayoría de los jóvenes han aprendido a través de la jugabilidad. Define los videojuegos como software combinado con arte que enseña patrones a través de la resolución de puzzles y desafíos. También clasifica a los jugadores según el tiempo y comportamiento dedicado a los juegos, y analiza los elementos mecánicas, dinámicas y estéticas de los videojuegos.
Este documento habla sobre los videojuegos educativos y sus beneficios potenciales para el aprendizaje. Explica que los videojuegos atraen a los niños debido a su naturaleza lúdica y estimulante, y que pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento lógico si se diseñan adecuadamente. También ofrece recomendaciones para profesores y padres sobre cómo evaluar los videojuegos y apoyar su uso educativo de manera responsable.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
Este documento proporciona recursos educativos como guías de autoformación docente, materiales para apoyar la práctica educativa (MAPE), una guía interactiva para secundaria (GIS) y los resultados de PISA, para favorecer la comprensión de temas difíciles. También incluye estrategias docentes como debates, producción de textos y preguntas reflexivas. El objetivo es proporcionar materiales y estrategias que favorezcan el aprendizaje de los alumnos.
Es importante conocer los efectos de los videojuegos en las distintas etapas de nuestra vida a través de los distintos dispositivos electrónicos que utilizamos. La clasificación de videojuegos por la ESRB y la importancia de contar con el escudo o filtro de valores morales que sólo la familia puede dar en la formación de los hijos, Para que puedan discernir sobre lo que ven, escuchan y experimentan en los juegos de video.
Tecnologías de la Información: Oportunidades y Desafíos para la DocenciaHugo Martínez Alvarado
Este documento discute las oportunidades y desafíos que las tecnologías de la información presentan para la docencia. Explica que los estudiantes actuales están acostumbrados a aprender de forma conectada y participativa, en contraste con las instituciones educativas que a menudo no incorporan estas formas de aprendizaje. También enfatiza la importancia de planificar el uso de recursos digitales para enriquecer el aprendizaje mediante el razonamiento crítico, la colaboración y el desarrollo de habilidades para la ciudadanía
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Este documento presenta una guía didáctica para enseñar una unidad sobre animales a 22 estudiantes de quinto grado utilizando medios TIC. La guía explica que se utilizará un video, presentación de PowerPoint y programa Prezi para enseñar sobre invertebrados y vertebrados, mientras que el libro de texto se usará para explicar las funciones de nutrición y relación. La guía también describe las actividades que los estudiantes realizarán como visualizar materiales, responder preguntas, realizar ejercicios de refuerzo y una evalu
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar una unidad sobre animales a 22 estudiantes de quinto grado utilizando medios TIC. La guía explica que se utilizará un video, presentación de PowerPoint y programa Prezi para enseñar sobre invertebrados y vertebrados, mientras que el libro de texto se usará para explicar las funciones de nutrición y relación. La guía también describe las actividades que los estudiantes realizarán como visualizar materiales, responder preguntas, realizar ejercicios de refuerzo y una evalu
La maestra Concepción Cortes enseña ciencias naturales a 17 estudiantes de cuarto grado en un colegio rural en Colombia. El objetivo de su proyecto es mejorar la enseñanza de las ciencias a través del uso de las TIC como herramientas educativas. El proyecto involucra el uso de videos, imágenes de Internet y programas digitales para hacer las lecciones más significativas y motivadoras para los estudiantes. Los estudiantes mostraron entusiasmo e interés en las actividades interactivas y mejoraron su participación y
Este documento presenta un proyecto educativo para enseñar a estudiantes sobre los ciclos biogeoquímicos a través del uso de computadoras XO. El proyecto incluye 6 pasos: 1) enseñar el uso de buscadores, 2) proponer una búsqueda sobre ciclos biogeoquímicos, 3) proveer enlaces a portales educativos, 4) seleccionar recursos como videos y textos, 5) crear mapas conceptuales y resúmenes escritos, y 6) publicar los trabajos
Este documento presenta un proyecto educativo para enseñar a estudiantes sobre los ciclos biogeoquímicos a través del uso de computadoras XO. El proyecto involucra la búsqueda de recursos educativos en línea, la realización de mapas conceptuales y resúmenes escritos sobre los ciclos, y la publicación de los trabajos en un blog para compartirlos con la comunidad educativa. El proyecto se llevará a cabo entre agosto y setiembre de 2014 a través de 4 talleres que usarán
Este documento propone la implementación de tecnologías en la educación para adaptarse a las necesidades de los estudiantes nativos digitales. Argumenta que las nuevas generaciones han crecido con las tecnologías y aprenden de manera diferente, por lo que es necesario utilizar recursos digitales como videos e internet en las clases. El objetivo es enseñar la diferencia entre carnívoros y herbívoros utilizando herramientas como Voki, Google, Prezi y Symbaloo durante una clase de una hora, para luego evaluar a través de una exposición oral
Este documento presenta una propuesta pedagógica apoyada en TIC para enseñar inglés a estudiantes de media vocacional. La propuesta crea un grupo en Facebook llamado "English Club" donde los estudiantes realizarán tres actividades relacionadas con la búsqueda de empleo usando inglés. Las actividades incluyen analizar ofertas laborales, crear un CV y practicar entrevistas de trabajo. La propuesta busca demostrar cómo las TIC pueden facilitar el aprendizaje del inglés en un contexto real y laboral.
Este documento resume el portafolio de aprendizaje de una alumna sobre el uso de recursos audiovisuales. A lo largo de cinco unidades, la alumna aprendió a utilizar herramientas como Moodle, blogs, videos, comics y mapas conceptuales. Si bien tuvo dificultades al principio con algunas herramientas, con la práctica pudo desenvolverse de forma efectiva. El aprendizaje con estas herramientas le será útil en su futuro trabajo como educadora.
Este documento resume el portafolio de aprendizaje de una alumna sobre el uso de recursos audiovisuales. A lo largo de cinco unidades, la alumna aprendió a utilizar herramientas como Moodle, blogs, videos, comics y mapas conceptuales. Si bien tuvo dificultades al principio con algunas herramientas, con la práctica pudo desenvolverse de forma efectiva. El aprendizaje con estas herramientas tecnológicas será útil para su futura carrera como educadora.
Este documento resume el portafolio de aprendizaje de una alumna sobre el uso de recursos audiovisuales. A lo largo de cinco unidades, la alumna aprendió a utilizar herramientas como Moodle, blogs, videos, comics y mapas conceptuales. Si bien tuvo dificultades al principio con algunas herramientas, con la práctica pudo desenvolverse de forma efectiva. El aprendizaje con estas herramientas tecnológicas será útil para su futura carrera como educadora.
Este documento presenta una guía didáctica para utilizar un video sobre los animales según su hábitat con estudiantes de primer grado. El video se usará para motivar a los estudiantes y revisar sus conocimientos previos sobre los animales antes de explicar el tema. Después de ver el video, los estudiantes participarán en una actividad para identificar los sonidos de los animales. El objetivo es que los estudiantes aprendan a reconocer diferentes animales y relacionarlos con sus hábitats y sonidos respectivos.
Diana Rodríguez planea un proyecto educativo para enseñar a estudiantes sobre los ciclos biogeoquímicos utilizando recursos educativos abiertos y las computadoras XO. El proyecto incluirá cuatro talleres entre agosto y septiembre donde los estudiantes explorarán portales educativos, verán videos, y crearán mapas conceptuales y resúmenes para publicar en un blog. Diana evaluará el aprendizaje de los estudiantes y su experiencia trabajando de esta manera.
Este documento describe las ventajas y aplicaciones didácticas de las herramientas de videoconferencia como Hangouts de Google en la educación. Entre las ventajas se encuentran la posibilidad de relaciones interculturales, trabajo en grupo a distancia, y comunicación entre padres y maestros. Las aplicaciones didácticas incluyen relaciones multiculturales entre aulas, aprendizaje de idiomas, visitas virtuales a lugares de interés y zoológicos, y comunicación con expertos. Se concluye que estas herramientas brindan oportunidades
Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de la nomenclatura química inorgánica en estudiantes de grado décimo A mediante el uso de herramientas TIC. El proyecto involucró actividades lúdicas usando aplicaciones en tabletas, la creación de un video tutorial con Movie Maker, y evaluaciones con Hot Potatoes. Los estudiantes mostraron mayor interés y trabajaron de forma colaborativa. El uso de las TIC dinamizó la enseñanza y permitió un aprendizaje más profundo de la nomenclatura
Se presenta una experiencia de clase, donde se narran 3 momentos de la praxis diaria, logrando evidenciar cómo la tendencias pedagógicas de APRENDIZAJE FLEXIBLE, enriquece las experiencias de enseñanza y aprendizaje.
Este documento presenta los trabajos realizados por Abigail Aguilar, una estudiante de segundo año de la carrera de profesorado en biología, para la materia TICs durante el segundo cuatrimestre de 2018. Incluye una introducción sobre el objetivo de mostrar las herramientas tecnológicas aprendidas como Power Point, Cmap Tools, Excel, blogpost y Word. Luego describe brevemente cómo utilizó cada una de estas herramientas para completar diferentes trabajos y proyectos, y concluye que las TICs ayudan a hacer
El documento describe una clase sobre aprendizaje invertido donde los estudiantes aprendieron historia patria viendo videos educativos antes de clase. En clase, completaron un taller sobre los videos y luego debatieron las respuestas en grupo, con una participación del 90% de los estudiantes. El enfoque invertido permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo fuera del aula usando la tecnología, y aplicar ese conocimiento en debates y trabajos grupales durante la clase.
Este documento contiene las bitácoras de varias clases de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). En las clases se debatieron temas como la definición de TIC, la diferencia entre la Web 1.0 y 2.0, las comunidades virtuales, y el uso de la tecnología en la educación. Los estudiantes también aprendieron a crear blogs y foros educativos. Al final, el estudiante resume lo aprendido y ofrece comentarios positivos sobre la claridad del profesor y sugiere tener más clases por
El documento habla sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) en la educación infantil. Explica que la PDI permite conectar la escuela con el mundo exterior y ofrece numerosas posibilidades educativas. Sin embargo, su presencia en un aula no garantiza que se esté utilizando de manera efectiva. El documento propone una serie de pasos para que los maestros aprovechen todo el potencial de la PDI, como conocer cómo funciona, usar páginas web educativas y crear sus propias actividades.
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Este documento presenta los resultados de una prueba de ciencias aplicada a estudiantes de cuarto año de secundaria en Perú. La prueba evaluó tres temas: ejercicio físico, el Gran Cañón y el efecto invernadero. Los estudiantes tuvieron mayor éxito en las preguntas sobre ejercicio físico y el Gran Cañón, con más del 80% de respuestas correctas, pero tuvieron más dificultades con las preguntas sobre el efecto invernadero, respondiendo correctamente solo el 33%. El aná
Este documento resume la opinión positiva de un participante sobre un curso MOOC sobre los resultados de PISA en España. El participante destaca que el curso le permitió aprender sobre las herramientas digitales y sobre cómo se elaboran y usan los resultados de PISA para mejorar la educación. También resalta el rol fundamental de los docentes para impulsar cambios basados en los resultados de PISA y aplicar nuevos enfoques en sus aulas. Finalmente, agradece al equipo organizador por su trabajo en apoyar la educación de más de 6,386 docentes a trav
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Este documento discute los desafíos y oportunidades en la educación peruana con respecto a las pruebas PISA. Resalta que si bien el MINEDU de Perú está llevando a cabo preparación simulada PISA en 7 regiones, esto representa solo una cuarta parte del país. También señala que la capacitación docente en el uso de tecnología e implementación de competencias en el aula es aún incipiente. Concluye que los docentes deben practicar la autocapacitación virtual y que si bien el estado está haciendo esfuer
Este documento discute los desafíos que enfrenta el sistema educativo peruano y las oportunidades para mejorar la calidad de la educación. Menciona que el MINEDU de Perú está llevando a cabo pruebas simuladas PISA en 7 regiones para evaluar la educación, pero que esto representa solo una cuarta parte del país. También señala que se están dando los primeros pasos para mejorar la calidad educativa a través de la implementación de políticas por regiones y la colaboración de distintos actores. Finalmente, concluye
De este dialogo con una docente y un padre de familia se pudo tener enfoques diferentes sobre las pruebas PISA
Por consenso se extrajo las reflexiones y conclusiones
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Es necesario agradecer a las personas que colaboran contigo en algún proyecto en esta oportunidad lo hago de manera simple por el apoyo recibido a mis colaboradoras colegas de CTA de la I.E.E "Santa Fortunata" de Moquegua-Perú e aceptar el reto de ejecutar el proyecto del ABP sobre las Aguas servidas
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María Elena Vizcarra Flores es una docente peruana de biología y química que vive en Moquegua, Perú. Actualmente enseña en escuelas secundarias públicas y difunde el trabajo de la Organización de Estados Iberoamericanos para que los docentes tengan nuevas herramientas. Disfruta viajar y nadar, y su sueño es enseñar en la universidad.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
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MATERIAL ESCOLAR 2024-2025. 4 AÑOS CEIP SAN CRISTOBAL
SEMINARIO DE KOKORI HERRAMIENTA TIC
1. ALGUNOS ALCANCES IMPORTANTES SOBRE
EDUCACIÓN
A mis colegas Educadores les comento que este 4 de Julio a las 16 hora de Chile se puede ingresar
al seminario de Kokori vía internet.
Kokori es un programa de juegos interactivos sobre temas de Biología tuve la suerte de aplicarlo
con mis alumnos de segunda grado de secundaria y de verdad allí se refuerzan muchos aspectos,
se ve tu grado de competencia digital, tu aprendizaje de un tema de biología aplicado a un juego
que tiene diferentes niveles de complejidad y que cuando te tratas de compenetrar quieres llegar
airoso hasta el último nivel.
El cambio en parte es que hay un gran número de jóvenes estudiantes que les gusta el uso de
herramientas tecnológicas y esta es una oportunidad para demostrar dos aspectos su habilidad en
el juego y su aprendizaje de los conocimientos en Biología.
Ojalá hayan varias personas que se den el tiempo necesario para poder ver lo nuevo que nos
puede traer este seminario de Kokori.
Cada docente va a poder tener una nueva forma de herramienta a usar en el aula.
Cada trabajo va acompañado de una orientación para el docente sobre la aplicación de preguntas
sobre el tema trabajado
La innovación de uso de diversas herramientas vale la pena experimentar dentro del aula, pero
lógicamente el primero que debe hacerlo es el docente o la docente.
Gracias por permitirme llegar a Uds y espero que muchas colegas participen en este evento vía
virtual si es que no pueden hacerlo de manera presencial.
Seminario "Uso didáctico de Kokori, set de
herramientas tecnológicas para la enseñanza de
biología celular"Ir al enlace
Hangout Google+ https://plus.google.com/events/cocgi4qboqs1dml323ehuv7d3ik