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LLUVIA DE IDEAS
BRAINSTORMING
OBJETIVOS Y VENTAJAS
Un pequeño grupo expresa sus ideas,
estimulando así su creatividad e innovación.
Ej. ¿Cómo podría la empresa aumentar sus
ventas? O ¿cómo introducir en el mercado un
nuevo producto?
En la lluvia de ideas, los miembros del grupo
aportan, durante un tiempo previamente
establecido, por ejemplo, diez minutos, el
mayor número de ideas posibles sobre un
tema o problema determinado.
Interesa, en primer lugar, la cantidad de ideas;
conviene que las aportaciones sean breves,
que nadie juzgue ninguna, que se elimine
cualquier crítica o autocrítica y que no se
produzcan discusiones ni explicaciones.
Cuando se ha terminado el
tiempo previsto para la
lluvia de ideas,
colectivamente o por
subgrupos se pueden
retomar las aportaciones
de una en una y escoger
aquellas que se
consideren más útiles
según los objetivos
establecidos.
Objetivos
 Buscar soluciones nuevas a un problema que
exige que todos pongan en juego su
imaginación y creatividad.
 Poner de relieve todas las alternativas
posibles a un problema que se debate para
poder estudiarlas posteriormente.
Ventajas
1. Se desarrolla en un ambiente totalmente
informal que permite producir ideas y expresarlas
con absoluta libertad y sin inhibiciones.
2. Favorece al máximo la creatividad de todos los
miembros del grupo.
3. Facilita que afloren todas las alternativas
posibles al problema; posteriormente se podrán
estudiar con mayor reflexión y análisis.
1. PREPARACIÓN
El tema: el profesor señala el tema, que debe ser
simple y claro, formulándolo en forma de
pregunta, por ejemplo: ¿Qué podríamos hacer
para introducir un nuevo producto en el
mercado?
El grupo:
Elegir un secretario que tome nota.
Evitar hacer referencia alguna a las notas ya que el
ambiente debe ser sin coacciones.
Reglas del juego
No se permite la crítica: no se puede discutir ninguna
idea, ni poner en tela de juicio lo que otro ha dicho.
Sólo se puede reaccionar a lo que los demás dicen
produciendo otra idea o aportando otra solución.
Se trata de producir cantidad; es decir, exponer el
mayor número de ideas sin preocuparse de sí son o
no posibles, realistas o de las dificultades que entrañe
su puesta en práctica.
Las ideas que uno aporta pueden inspirarse en lo que
otros han expresado, o pueden venir por asociación
con una idea dicha anteriormente; debe dejarse
campo libre a la imaginación.
2. DESARROLLO.
1ª FASE: PRESENTACIÓN
El profesor presenta brevemente el tema y
anota en la pizarra la pregunta que resume el
problema.
Explica el procedimiento
que se va a seguir y
las reglas del juego.
2ª fase: Producción de ideas
Se anotan TODAS las ideas.
El profesor actúa de animador y moderador: no
participa en la producción de ideas, da la palabra,
exige que se cumplan las reglas, etc.
El tiempo del ejercicio es variable, según la
complejidad del tema y las características del
grupo (En grupo de adolescentes: 1 hora puede
ser suficiente). En todo caso, el profesor dará por
terminado el ejercicio cuando ya no se produzcan
más ideas.
3ª FASE: SELECCIÓN DE IDEAS
Criterios de selección: posibilidades de realización,
originalidad y eficacia para resolver el problema.
Métodos de selección:
Método 1:
Se escriben las ideas en la pizarra.
Cada uno va poniendo un + o un - en las ideas que
le parecen aceptables o no.
Después de un cómputo general, se entabla un
diálogo general en el grupo sobre: ¿cuáles son las
más realistas?, etc.
Método 2:
Un grupo de 3 a 5
personas sintetizan
el conjunto de
aportaciones ante
los demás, que
actúan como
observadores. Al
final, un diálogo
general del grupo y
obtención de
conclusiones.
Papel del coordinador.
El coordinador de esta técnica deberá
Tener cuidado de la definición precisa del tema
Clarificar las condiciones de participación -brevedad, máxima
cantidad de ideas, exclusiones de críticas- y garantizar que
se cumpla.
Controlar el tiempo.
Proponer la manera de tomar por escrito las diversas
aportaciones.
Definir la manera de seleccionar las ideas más útiles -en gran
grupo, en subgrupo o en comisiones-.
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  • 2. OBJETIVOS Y VENTAJAS Un pequeño grupo expresa sus ideas, estimulando así su creatividad e innovación. Ej. ¿Cómo podría la empresa aumentar sus ventas? O ¿cómo introducir en el mercado un nuevo producto?
  • 3. En la lluvia de ideas, los miembros del grupo aportan, durante un tiempo previamente establecido, por ejemplo, diez minutos, el mayor número de ideas posibles sobre un tema o problema determinado. Interesa, en primer lugar, la cantidad de ideas; conviene que las aportaciones sean breves, que nadie juzgue ninguna, que se elimine cualquier crítica o autocrítica y que no se produzcan discusiones ni explicaciones.
  • 4. Cuando se ha terminado el tiempo previsto para la lluvia de ideas, colectivamente o por subgrupos se pueden retomar las aportaciones de una en una y escoger aquellas que se consideren más útiles según los objetivos establecidos.
  • 5. Objetivos  Buscar soluciones nuevas a un problema que exige que todos pongan en juego su imaginación y creatividad.  Poner de relieve todas las alternativas posibles a un problema que se debate para poder estudiarlas posteriormente.
  • 6. Ventajas 1. Se desarrolla en un ambiente totalmente informal que permite producir ideas y expresarlas con absoluta libertad y sin inhibiciones. 2. Favorece al máximo la creatividad de todos los miembros del grupo. 3. Facilita que afloren todas las alternativas posibles al problema; posteriormente se podrán estudiar con mayor reflexión y análisis.
  • 7. 1. PREPARACIÓN El tema: el profesor señala el tema, que debe ser simple y claro, formulándolo en forma de pregunta, por ejemplo: ¿Qué podríamos hacer para introducir un nuevo producto en el mercado? El grupo: Elegir un secretario que tome nota. Evitar hacer referencia alguna a las notas ya que el ambiente debe ser sin coacciones.
  • 8. Reglas del juego No se permite la crítica: no se puede discutir ninguna idea, ni poner en tela de juicio lo que otro ha dicho. Sólo se puede reaccionar a lo que los demás dicen produciendo otra idea o aportando otra solución. Se trata de producir cantidad; es decir, exponer el mayor número de ideas sin preocuparse de sí son o no posibles, realistas o de las dificultades que entrañe su puesta en práctica. Las ideas que uno aporta pueden inspirarse en lo que otros han expresado, o pueden venir por asociación con una idea dicha anteriormente; debe dejarse campo libre a la imaginación.
  • 9. 2. DESARROLLO. 1ª FASE: PRESENTACIÓN El profesor presenta brevemente el tema y anota en la pizarra la pregunta que resume el problema. Explica el procedimiento que se va a seguir y las reglas del juego.
  • 10. 2ª fase: Producción de ideas Se anotan TODAS las ideas. El profesor actúa de animador y moderador: no participa en la producción de ideas, da la palabra, exige que se cumplan las reglas, etc. El tiempo del ejercicio es variable, según la complejidad del tema y las características del grupo (En grupo de adolescentes: 1 hora puede ser suficiente). En todo caso, el profesor dará por terminado el ejercicio cuando ya no se produzcan más ideas.
  • 11. 3ª FASE: SELECCIÓN DE IDEAS Criterios de selección: posibilidades de realización, originalidad y eficacia para resolver el problema. Métodos de selección: Método 1: Se escriben las ideas en la pizarra. Cada uno va poniendo un + o un - en las ideas que le parecen aceptables o no. Después de un cómputo general, se entabla un diálogo general en el grupo sobre: ¿cuáles son las más realistas?, etc.
  • 12. Método 2: Un grupo de 3 a 5 personas sintetizan el conjunto de aportaciones ante los demás, que actúan como observadores. Al final, un diálogo general del grupo y obtención de conclusiones.
  • 13. Papel del coordinador. El coordinador de esta técnica deberá Tener cuidado de la definición precisa del tema Clarificar las condiciones de participación -brevedad, máxima cantidad de ideas, exclusiones de críticas- y garantizar que se cumpla. Controlar el tiempo. Proponer la manera de tomar por escrito las diversas aportaciones. Definir la manera de seleccionar las ideas más útiles -en gran grupo, en subgrupo o en comisiones-.