Es un recurso que se utiliza para la enseñanza y aprendizaje de la matemática en el Nivel Primario. Puede ser de gran ayuda al momento de trabajar operaciones básicas en los primeros grados.
Es un recurso que se utiliza para la enseñanza y aprendizaje de la matemática en el Nivel Primario. Puede ser de gran ayuda al momento de trabajar operaciones básicas en los primeros grados.
Diseño mi videojuego (Planeacion Trimestral)Oswaldo Alvear
CLUB: DISEÑO MI VIDEOJUEGO
Algunos coordinadores estan proporcionando un formato pero dicho formato es para elaboracion de proyectos mas no para planeacion.
Aprendo matemática jugando con la aplicación “SUDOKU” en la Laptop XO.Sara Quevedo
Como se puede observar es un juego que se presenta normalmente en una tabla de 9 x 9 formada por subtablas de 3 x 3. En cada una de estas tablas sólo puede existir una imagen o número del 1 al 9 sin que se repita, siendo la misma regla para toda una fila completa del tablero y de una columna. Deben arrastrarse las imágenes apiladas a la izquierda de la tabla de 9 x 9 casilleros. Se presiona el botón verde para reiniciar el juego.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR
VILLAHERMOSA TOLIMA
ESTUDIANTES MAESTRAS: Yesica Alejandra Torres Gaviria, Loren Viviana García Bedoya.
MAESTRA ORIENTADORA: Mayerli Osorio Franco
DISCIPLINA DEL SABER: Tecnología e informática
SABER Y /O PRACTICA: Resultados de Trabajo
FECHA: HORA:
COMPETENCIA:
Reflexiono sobre mi propia actividad, sobre los resultados de mi trabajo mediante
descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
INDICADORES DE DESEMPEÑO:
Observa y describe el resultado obtenido sobre su propia actividad, mediante
diversas estrategias.
Indica la importancia de hacer una reflexión acerca del resultado final de su
trabajo.
Es atent@ y participa activamente de las actividades planteadas para el desarrollo
de esta clase.
ACTIVIDADES
1. Actividades de Iniciación
1.1 Dinámica “El Bum”
a) L@s estudiantes maestr@s piden a los educandos que se sienten en círculo.
b) L@s estudiantes maestr@s comenta a los participantes que deben numerarse en
voz alta y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un
número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del
número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera
persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde
decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.
c) El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente
pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por
el número UNO.
d) La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más
de tres segundos) también quedará descalificado.
e) Los dos últimos jugadores son los ganadores.
f) Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y
actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.
2. 1.2 Exploración de Saberes Previos
¿Cómo te pareció la dinámica?
¿Cómo te sentiste realizando la dinámica anterior?
¿Te pareció fácil o difícil la actividad?
¿Qué tal estuvo tu concentración?
2. ACTIVIDADES DE DESARROLLO
2.1 En una hoja resume tu actividad diaria.
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2.2 Realiza un dibujo en donde muestres como terminas tu día escolar y los resultados de
este.
2.3 A cada educando se le entregara la siguiente copia, en donde realice la siguiente
actividad.
Mira los dibujos y rellena los espacios
1. Me ___________
2. Me ____________
3. Me ___________
4. Me ___________
5. Me ___________ al colegio
6. Me___________ en la cocina
7. Me ___________ la cara
8. Me ___________ los dientes
9. Me ___________ los deberes
10. Me ___________ la tele
3. 2.4 Ponlas palabrasenel ordencorrecto para hacer unafrase.
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2.5 Emparejalasfrases
2.6 La rutina de CescFabregas
Lee el textoy rellenaloshuecoscon laformaEL de losverbosentre paréntesis:
Entre semana Cesc se (despertar) a las ocho y
se (levantar) a las ocho y cuarto. Sin embargo los fines de
semana es diferente y si hay un partido de fútbol se (levantar)
más temprano. Después de levantarse, se (duchar) y
se (lavar) los dientes. Luego se (vestir). Normalmente
se (poner) unos vaqueros y una camiseta. Luego (ir) a la cocina
…DATO CURIOSO…
Sabías que, pasamos 92 días
de nuestra vida
cepillándonos.
4. y (desayunar) a las nueve. (comer) cereales y tostadas
y (beber) café. Después de desayunar, (salir) de casa y (ir)
al estadio en coche para entrenar con el equipo. Al llegar al
estadio, (charlar) con sus amigos un poco antes de ir a los
vestuarios. El entrenamiento (empezar) a las nueve. Hay un
descanso a las once y (almorzar) a las doce y media. Hay un
partido amistoso a la una y media. Después (volver) a casa a a las
cuatro. Dos veces a la semana (ir) a las clases de
inglés. (hacer) sus deberes de inglés y (cenar) con su familia a
las siete. (ver) la televisión o a veces (ir) a casa de un amigo.
Se (acostar) normalmente a las once o las once y media; pero
depende.
3. ACTIVIDADES DE AFIANZAMIENTO Y EVALUACION
3.1 Haz un dibujo sobre lo que haces al levantarte