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Vamos de nuevo!!!
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Dudas
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Empecemos de nuevo!!!




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Ideas… sugerencias y propuestas
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 Wikis
 Publicar / socializar el juego sitio Web.
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¿Por qué un juego?
   La finalidad del producto:
     Para el profesor: “El estudiante aprenda”
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¿Por qué la biotecnología?
 Es un tema que pocos conocen y todos
  utilizamos.
 Crea controversia (reta al estudiante a
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¿Cómo recibieron los profes la propuesta?

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forma en cómo se abordó la ansiedad de los educadores frente a la propuesta que se estaba dando en el taller

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¿Cómo recibieron los profes la propuesta?

  1. 1. Y… cómo estuvo el lunes….???
  2. 2. Leo y Viviana presentaron unas ideas descabelladas!!!! Pero… que yo no entiendo que hay que hacer??? Qué les parece si salimos corriendo???
  3. 3. Ok Vivi!!! Empecemos!!! Bueno Leo!!! Vamos de nuevo!!!
  4. 4. Dudas  Hay manual de Alice???  ¿Cómo hacer que el pez se mueva?  ¿Cómo agregar más elementos al escenario?  ¿Cómo mover los objetos?  ¿Cómo crear escenarios?  ¿Cómo programar?  ¿Cómo utilizar la cámara?  ¿Cómo guardar?  ¿cómo usar métodos?  ¿Cómo mover el humanoide con el ratón o teclado?  ¿Cómo diseñar un entorno virtual interactivo?
  5. 5. Dudas  Inducción guiada de la herramienta.  Inducción teórica sobre la herramienta.  El tiempo nos dará para terminar el proyecto??  ¿Cómo transmitirlo a los estudiantes?  ¿Cómo abordaríamos Alice con los estudiantes (paso a paso)?  ¿Qué incluyen los productos digitales de la guía?  ¿Se pierde la línea de trabajo que se traía con los estudiantes?  ¿Cómo vamos a hacer (todos los estudiantes estarán programando juegos diferentes)?  ¿Cómo superar la barrera del idioma con los estudiantes?  ¿La plataforma es amigable para comprender la programación?  Las plantillas no son muy llamativas….  ¿La plataforma llevará el programa sin problema?
  6. 6. Empecemos de nuevo!!! PRONIE Ideas… sugerencias y propuestas de profesores… Consultoría Guías Didácticas Estudios e investigaciones a nivel internacional y nacional
  7. 7. Estructura:
  8. 8. Recuerda??? Propuesta Pedagógica Constructivism El desarrollo del pensamiento lógico-matemático. Aprendizaje o Significativo El desarrollo de habilidades para la resolución de problemas. El manejo del error como oportunidad de aprendizaje. Construccionis La profundización y ampliación en temáticas Interés del mo curriculares. Estudiante El desarrollo de la creatividad y la expresividad. El incremento de la autoestima. Seymour La exploración de ambientes tecnológicos. Papert, Ausbel El aprendizaje en entornos colaborativos Mapas , Novak… Conceptuales (postulados)
  9. 9. Ahora!!! Se mantiene pero… Propuesta Pedagógica El desarrollo del pensamiento lógico-matemático. El desarrollo de habilidades para la resolución de problemas. El manejo del error como oportunidad de aprendizaje. La profundización y ampliación en temáticas curriculares. El desarrollo de la creatividad y la expresividad. El incremento de la autoestima. La exploración de ambientes tecnológicos. El aprendizaje en entornos colaborativos
  10. 10. Analogía del Queque
  11. 11. Productos de la guía de noveno:  Wikis  Publicar / socializar el juego sitio Web.  Bio Juego
  12. 12. ¿Por qué un juego?  La finalidad del producto:  Para el profesor: “El estudiante aprenda”  Para el estudiante: “Divertirse” encontrar una forma de aprender entretenida.  Millones de jóvenes en el mundo les encanta los video juegos (y la tendencia crece a que sean ellos quienes puedan crear sus propios juegos).  La identificación (La autoría de hacer y publicar algo). Se encuentran en la etapa donde les gusta ser reconocidos.
  13. 13. ¿Por qué la biotecnología?  Es un tema que pocos conocen y todos utilizamos.  Crea controversia (reta al estudiante a discutir)  Está vinculado al currículo académico de III ciclo.

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