Este documento presenta el plan de estudios para un curso de programación. Incluye las competencias y desempeños, los temas generativos como programación orientada a objetos y diseño de aplicaciones Windows Forms, estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos, y un pacto de aula con normas de puntualidad y comportamiento.
El estudiante conocerá metodologías y técnicas para el desarrollo de productos de software y desarrollará la especificación de requerimientos de un caso de estudio siguiendo una de las metodologías vistas en clase.
El estudiante conocerá metodologías y técnicas para el desarrollo de productos de software y desarrollará la especificación de requerimientos de un caso de estudio siguiendo una de las metodologías vistas en clase.
2. CONTENIDO
Competencias y desempeños
Tópicos generativos y metas de
comprensión
Estrategias de evaluación
Pacto de aula
3. 1. COMPETENCIAS Y
DESEMPEÑOS
• Tengo en cuenta principios de funcionamiento y
criterios de selección, para la utilización eficiente
y segura de artefactos, productos, servicios,
procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.
Competencia 1:
• Utilizo adecuadamente herramientas
informáticas de uso común para la búsqueda y
procesamiento de la información y la
comunicación de ideas.
Desempeño 1:
4. • Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo
las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y
especificaciones del problema planteado.
Competencia 2:
• Identifico las condiciones, especificaciones
y restricciones de diseño, utilizadas en una
solución tecnológica y puedo verificar su
cumplimiento.
Desempeño 2:
5. 2. TOPICOS GENERATIVOS Y
METAS DE COMPRENSIÓN
1. PROGRAMACION DE APLICACIONES
DE ESCRITORIO.
1.1 Programación orientada a objetos.
1.2 Diseño de aplicaciones Windows
Forms en Visual C#.
2.1 TOPICOS GENERATIVOS
6. 2.2 METAS DE COMPRENSION
• ¿Cuáles son las principales
características de la programación
orientada a objetos?
Meta
• Elaborar un mapa conceptual donde
presente las principales características
de la programación orientada a
objetos.
Desempeño
• Mapa conceptual elaborado en el
cuaderno del área.Evaluación
META DE COMPRENSION 1
7. META DE COMPRENSION 2
• ¿Qué objetos se utilizan para
el diseño de aplicaciones
Windows Forms?
Meta
• Diseñar cinco (5) aplicaciones
de escritorio, utilizando objetos
de Windows Forms.
Desempeño
• Cinco (5) aplicaciones
diseñadas utilizando Visual
C#.
Evaluación
8. 3. ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
Taller escrito 1 – Programación de
aplicaciones de escritorio
Se debe realizar la lectura del
documento guía.
Se debe elaborar un glosario con las
palabras desconocidas (10 palabras)
Se debe elaborar un resumen del
documento (3 páginas)
Se deben realizar y presentar en el
cuaderno del área.
9. Taller Práctico 1 – Programación
orientada a objetos
Se debe elaborar un mapa
conceptual donde presente las
principales características de la
programación orientada a
objetos.
Se debe elaborar una línea de
tiempo donde se presente 10
lenguajes de programación.
Se realizan en clase y se envían
a través del curso virtual.
Se califican de acuerdo a la
rubrica de evaluación.
10. Taller Práctico 2 – Diseño de
Aplicaciones Windows Forms en C#
Se deben diseñar cinco (5)
aplicaciones de escritorio,
utilizando objetos de Windows
Forms.
Para el diseño de las
aplicaciones se debe hacer uso
de Visual C#.
Se realizan en clase y se envían
a través del curso virtual.
Se califican de acuerdo a la
rubrica de evaluación.
11. EVALUACION FINAL
Se realiza al final del periodo
La evaluación tiene preguntas tipo
prueba saber
Equivale al 20% de la nota
definitiva del periodo.
Es realizada por el docente en
cada una de las clases.
12. AUTO Y CO-EVALUACIÓN
Se realiza al final del periodo
Se realiza teniendo en cuenta el
pacto de aula
Se evalúa el comportamiento del
estudiante y el grupo.
Equivalen al 20% de la nota
definitiva del periodo.
13. 4. PACTO DE AULA
Ingresar puntualmente a clase.
(Se llama a lista cinco minutos
después del timbre y se cierra
la puerta)
Presentarse de manera
adecuada y hacer uso correcto
del uniforme.
14. Desarrollar las actividades
programadas para la clase.
Presentar buen comportamiento
y hacer uso adecuado de los
equipos durante el desarrollo de
la clase.
Ser respetuoso con todos y
para todos