Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática para décimo grado. Incluye las competencias y desempeños, los temas a cubrir como diagramas de flujo, y las estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos para evaluar los conceptos y habilidades de los estudiantes. También presenta las expectativas de comportamiento para el desarrollo de la clase.
Este documento presenta el plan de estudios para el grado 11 en el área de Tecnología e Informática. Incluye las competencias y desempeños, los temas a cubrir como programación de aplicaciones móviles en Android, y las estrategias de evaluación como talleres escritos, prácticos y una evaluación final. También presenta el pacto de aula con normas como puntualidad, presentación personal y respeto.
Este documento presenta el plan de estudios para un curso de programación. Incluye las competencias y desempeños, los temas generativos como programación orientada a objetos y diseño de aplicaciones Windows Forms, estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos, y un pacto de aula con normas de puntualidad y comportamiento.
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Tecnología e Informática de décimo grado. Incluye las competencias y desempeños, los temas a cubrir como introducción a los algoritmos, las estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos y ejercicios lógicos, y las condiciones del pacto de aula como desarrollar guías y comunicarse respetuosamente.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática para décimo grado. Incluye las competencias y desempeños, los temas a cubrir como diagramas de flujo, y las estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos para evaluar los conceptos y habilidades de los estudiantes. También presenta las expectativas de comportamiento para el desarrollo de la clase.
Este documento presenta el plan de estudios para el grado 11 en el área de Tecnología e Informática. Incluye las competencias y desempeños, los temas a cubrir como programación de aplicaciones móviles en Android, y las estrategias de evaluación como talleres escritos, prácticos y una evaluación final. También presenta el pacto de aula con normas como puntualidad, presentación personal y respeto.
Este documento presenta el plan de estudios para un curso de programación. Incluye las competencias y desempeños, los temas generativos como programación orientada a objetos y diseño de aplicaciones Windows Forms, estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos, y un pacto de aula con normas de puntualidad y comportamiento.
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Este documento proporciona consejos para enseñar programación a estudiantes. Recomienda (1) definir objetivos, habilidades, problemas y productos esperados; (2) asegurarse de que los estudiantes tengan claro el producto final desde el inicio; y (3) formular un problema específico para guiar a los estudiantes hacia una solución.
El documento describe las fases típicas de un proyecto: 1) La idea surge de una necesidad o problema, 2) La fase de diagnóstico incluye definir el contexto, investigar el problema e identificar la necesidad, 3) La planeación define objetivos, metodología, actividades, recursos y presupuesto, 4) La implementación incluye pruebas y revisiones, 5) La evaluación mide procesos, resultados y costo-beneficio y puede requerir regresar a la planeación.
El documento presenta una propuesta de evaluación para el programa de Tecnología e Informática del IB. Propone evaluar a los estudiantes en cuatro criterios: 1) comprensión, 2) interpretación y valoración, 3) apreciación de rasgos de estilo, y 4) organización. Además, propone evaluar su lenguaje. La evaluación incluiría exámenes y tareas escritas evaluadas según estos criterios.
Este documento describe las especificaciones funcionales de un proyecto final para un curso de Gestión de Servicios basado en ITIL. Los estudiantes deben diseñar e implementar un plan de continuidad del negocio (BCP) o plan de recuperación ante desastres (DRP) para una empresa, identificando sus activos estratégicos y analizando riesgos. El proyecto incluye tres avances y una presentación final que será evaluada.
El plan de evaluación incluye tres tipos de actividades: quizzes online, ejercicios prácticos y una defensa. Los quizzes cubrirán diferentes unidades y tendrán uno o dos intentos. Los ejercicios prácticos requerirán el desarrollo de algoritmos en pseudocódigo y programas en C++ considerando datos de entrada, proceso y salida, y serán evaluados según criterios específicos. La defensa consistirá en la presentación de uno de los ejercicios prácticos.
Este documento proporciona instrucciones para elaborar un proyecto final interdisciplinario como parte de un diplomado. Se solicita diseñar un proyecto de clase que integre varias áreas y se base en los contenidos del diplomado. El proyecto debe incluir un nombre, objetivos, descripción de la necesidad de aprendizaje, competencias, organización de equipos, programación de actividades, recursos, y un esquema de evaluación inicial, procesual y final.
La línea de tiempo describe 9 momentos clave para completar un proyecto escolar. Estos incluyen elegir un tema y pregunta, identificar objetivos curriculares, una actividad motivadora, elegir un producto final, establecer metas de aprendizaje, revisión por compañeros, y una exposición pública. El proceso guiará a los estudiantes a través de las diferentes fases de un proyecto desde la concepción hasta la presentación.
Este documento presenta la unidad curricular de Proyecto III en la carrera de Informática. El propósito general es que los estudiantes desarrollen un proyecto socio-tecnológico para organizaciones del poder popular aplicando conocimientos técnicos. El proyecto será evaluado a través de informes periódicos y prototipos. La evaluación final considerará aspectos como la redacción, contenido y cumplimiento del cronograma.
Este documento presenta una actividad tecnológica para resolver una problemática relacionada con el almacenamiento de agua. Se describe la situación problema de una persona que necesita un sistema para almacenar agua cuando el servicio se interrumpe. El objetivo es que los estudiantes diseñen una solución aplicando el método de resolución de problemas a través de formatos que documenten el proceso. El diseño final será evaluado considerando aspectos como el cumplimiento de las especificaciones y la presentación.
El documento describe tres métodos para evaluar medios TIC: 1) Autoevaluación por los productores, que tiene ventajas como asumir críticas y autoperfeccionamiento pero carece de objetividad; 2) Juicio de expertos, que ofrece calidad pero depende de la subjetividad de los expertos; 3) Evaluación por los usuarios, que es la más significativa al incluir a los destinatarios pero requiere una versión final y mucho tiempo y costo.
El documento describe los pasos para realizar un diagnóstico, identificar problemas y desarrollar proyectos para resolverlos. Explica cómo elaborar un árbol de problemas y objetivos para visualizar las relaciones de causa-efecto y medio-fin respectivamente. Finalmente, cubre temas como la identificación de objetivos, metas y actividades de un proyecto.
Este documento explica los cuatro componentes clave de un objetivo instruccional: conducta, contenido, criterio y condición. Define cada componente y proporciona ejemplos. La conducta especifica lo que el estudiante debe ser capaz de hacer, el contenido aclara el contexto de la conducta, el criterio establece el estándar de desempeño mínimo aceptable, y la condición describe las circunstancias bajo las cuales se evaluará el logro del objetivo. Juntos, estos cuatro componentes proporcionan una descrip
Este documento propone el desarrollo de competencias para profesionales de informática. Presenta un problema común que es la falta de enfoque en alinear los recursos tecnológicos con los objetivos estratégicos de la organización. La competencia principal es gestionar proyectos de mejora tecnológica y de desarrollo de software optimizando procesos y fomentando una cultura de calidad. Incluye subcompetencias como planificar soluciones creativas de software y elaborar proyectos de calidad en equipo usando estándares
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos (ABP), una metodología educativa en la que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades a través de proyectos que resuelven problemas reales. Explica los 10 pasos para implementar el ABP, que incluyen seleccionar un tema, formar equipos, planificar, investigar, y presentar un producto final. También describe el rol del docente como guía del proceso y métodos para evaluar el aprendizaje y satisfacción de los estudiantes.
El documento describe las 5 fases del Ciclo de Diseño para proyectos tecnológicos: investigar, planificar, crear, evaluar y autonomía. Explica cada fase y las capacidades que debe demostrar un docente para guiar a los estudiantes a través de cada etapa del proceso de diseño. El ciclo busca que los estudiantes desarrollen soluciones creativas a desafíos mediante el uso seguro y responsable de la tecnología.
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una metodología educativa que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de proyectos que resuelven problemas de la vida real. Algunos pasos clave del ABP incluyen elegir un tema de proyecto, establecer objetivos y plazos, y presentar el producto final ante un público. El rol del docente es guiar el proceso, mientras que la evaluación considera tanto el desempeño individual como grupal y otras habilidades adqu
El documento describe los principios del aprendizaje por proyectos y las características de los proyectos formativos. Explica que un proyecto debe ser temporal, único y crear un producto o servicio. También debe tener fases definidas como análisis, planificación, ejecución y evaluación. Los proyectos deben estar asociados a las competencias del programa de formación y cubrir al menos el 60% de la formación. Deben responder a necesidades reales y problemas productivos para ser útiles.
Rúbrica de evaluación Actividad P2P - Unidad 1 - MOOC "Aprendizaje Basado en ...INTEF
Matriz de evaluación para la actividad de evaluación entre pares correspondiente a la unidad 1 de la edición 2015 del MOOC de @educaINTEF "Aprendizaje Basado en Proyectos".
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática del grado 11. Incluye las competencias y desempeños, los temas a tratar como programación de aplicaciones básicas, y las estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos sobre Visual C# y diseño de aplicaciones. También presenta el pacto de aula sobre puntualidad, comportamiento y respeto.
Este documento proporciona consejos para enseñar programación a estudiantes. Recomienda (1) definir objetivos, habilidades, problemas y productos esperados; (2) asegurarse de que los estudiantes tengan claro el producto final desde el inicio; y (3) formular un problema específico para guiar a los estudiantes hacia una solución.
El documento describe las fases típicas de un proyecto: 1) La idea surge de una necesidad o problema, 2) La fase de diagnóstico incluye definir el contexto, investigar el problema e identificar la necesidad, 3) La planeación define objetivos, metodología, actividades, recursos y presupuesto, 4) La implementación incluye pruebas y revisiones, 5) La evaluación mide procesos, resultados y costo-beneficio y puede requerir regresar a la planeación.
El documento presenta una propuesta de evaluación para el programa de Tecnología e Informática del IB. Propone evaluar a los estudiantes en cuatro criterios: 1) comprensión, 2) interpretación y valoración, 3) apreciación de rasgos de estilo, y 4) organización. Además, propone evaluar su lenguaje. La evaluación incluiría exámenes y tareas escritas evaluadas según estos criterios.
Este documento describe las especificaciones funcionales de un proyecto final para un curso de Gestión de Servicios basado en ITIL. Los estudiantes deben diseñar e implementar un plan de continuidad del negocio (BCP) o plan de recuperación ante desastres (DRP) para una empresa, identificando sus activos estratégicos y analizando riesgos. El proyecto incluye tres avances y una presentación final que será evaluada.
El plan de evaluación incluye tres tipos de actividades: quizzes online, ejercicios prácticos y una defensa. Los quizzes cubrirán diferentes unidades y tendrán uno o dos intentos. Los ejercicios prácticos requerirán el desarrollo de algoritmos en pseudocódigo y programas en C++ considerando datos de entrada, proceso y salida, y serán evaluados según criterios específicos. La defensa consistirá en la presentación de uno de los ejercicios prácticos.
Este documento proporciona instrucciones para elaborar un proyecto final interdisciplinario como parte de un diplomado. Se solicita diseñar un proyecto de clase que integre varias áreas y se base en los contenidos del diplomado. El proyecto debe incluir un nombre, objetivos, descripción de la necesidad de aprendizaje, competencias, organización de equipos, programación de actividades, recursos, y un esquema de evaluación inicial, procesual y final.
La línea de tiempo describe 9 momentos clave para completar un proyecto escolar. Estos incluyen elegir un tema y pregunta, identificar objetivos curriculares, una actividad motivadora, elegir un producto final, establecer metas de aprendizaje, revisión por compañeros, y una exposición pública. El proceso guiará a los estudiantes a través de las diferentes fases de un proyecto desde la concepción hasta la presentación.
Este documento presenta la unidad curricular de Proyecto III en la carrera de Informática. El propósito general es que los estudiantes desarrollen un proyecto socio-tecnológico para organizaciones del poder popular aplicando conocimientos técnicos. El proyecto será evaluado a través de informes periódicos y prototipos. La evaluación final considerará aspectos como la redacción, contenido y cumplimiento del cronograma.
Este documento presenta una actividad tecnológica para resolver una problemática relacionada con el almacenamiento de agua. Se describe la situación problema de una persona que necesita un sistema para almacenar agua cuando el servicio se interrumpe. El objetivo es que los estudiantes diseñen una solución aplicando el método de resolución de problemas a través de formatos que documenten el proceso. El diseño final será evaluado considerando aspectos como el cumplimiento de las especificaciones y la presentación.
El documento describe tres métodos para evaluar medios TIC: 1) Autoevaluación por los productores, que tiene ventajas como asumir críticas y autoperfeccionamiento pero carece de objetividad; 2) Juicio de expertos, que ofrece calidad pero depende de la subjetividad de los expertos; 3) Evaluación por los usuarios, que es la más significativa al incluir a los destinatarios pero requiere una versión final y mucho tiempo y costo.
El documento describe los pasos para realizar un diagnóstico, identificar problemas y desarrollar proyectos para resolverlos. Explica cómo elaborar un árbol de problemas y objetivos para visualizar las relaciones de causa-efecto y medio-fin respectivamente. Finalmente, cubre temas como la identificación de objetivos, metas y actividades de un proyecto.
Este documento explica los cuatro componentes clave de un objetivo instruccional: conducta, contenido, criterio y condición. Define cada componente y proporciona ejemplos. La conducta especifica lo que el estudiante debe ser capaz de hacer, el contenido aclara el contexto de la conducta, el criterio establece el estándar de desempeño mínimo aceptable, y la condición describe las circunstancias bajo las cuales se evaluará el logro del objetivo. Juntos, estos cuatro componentes proporcionan una descrip
Este documento propone el desarrollo de competencias para profesionales de informática. Presenta un problema común que es la falta de enfoque en alinear los recursos tecnológicos con los objetivos estratégicos de la organización. La competencia principal es gestionar proyectos de mejora tecnológica y de desarrollo de software optimizando procesos y fomentando una cultura de calidad. Incluye subcompetencias como planificar soluciones creativas de software y elaborar proyectos de calidad en equipo usando estándares
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos (ABP), una metodología educativa en la que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades a través de proyectos que resuelven problemas reales. Explica los 10 pasos para implementar el ABP, que incluyen seleccionar un tema, formar equipos, planificar, investigar, y presentar un producto final. También describe el rol del docente como guía del proceso y métodos para evaluar el aprendizaje y satisfacción de los estudiantes.
El documento describe las 5 fases del Ciclo de Diseño para proyectos tecnológicos: investigar, planificar, crear, evaluar y autonomía. Explica cada fase y las capacidades que debe demostrar un docente para guiar a los estudiantes a través de cada etapa del proceso de diseño. El ciclo busca que los estudiantes desarrollen soluciones creativas a desafíos mediante el uso seguro y responsable de la tecnología.
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una metodología educativa que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de proyectos que resuelven problemas de la vida real. Algunos pasos clave del ABP incluyen elegir un tema de proyecto, establecer objetivos y plazos, y presentar el producto final ante un público. El rol del docente es guiar el proceso, mientras que la evaluación considera tanto el desempeño individual como grupal y otras habilidades adqu
El documento describe los principios del aprendizaje por proyectos y las características de los proyectos formativos. Explica que un proyecto debe ser temporal, único y crear un producto o servicio. También debe tener fases definidas como análisis, planificación, ejecución y evaluación. Los proyectos deben estar asociados a las competencias del programa de formación y cubrir al menos el 60% de la formación. Deben responder a necesidades reales y problemas productivos para ser útiles.
Rúbrica de evaluación Actividad P2P - Unidad 1 - MOOC "Aprendizaje Basado en ...INTEF
Matriz de evaluación para la actividad de evaluación entre pares correspondiente a la unidad 1 de la edición 2015 del MOOC de @educaINTEF "Aprendizaje Basado en Proyectos".
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática del grado 11. Incluye las competencias y desempeños, los temas a tratar como programación de aplicaciones básicas, y las estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos sobre Visual C# y diseño de aplicaciones. También presenta el pacto de aula sobre puntualidad, comportamiento y respeto.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática para décimo grado. Incluye las competencias y desempeños a desarrollar, los temas a tratar como introducción a los algoritmos, las estrategias de evaluación como talleres escritos, prácticos y pruebas, y las condiciones del pacto de aula como puntualidad, comportamiento y respeto.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática del grado 11. Describe las competencias y desempeños, los temas a tratar como estructuras y ciclos, y las estrategias de evaluación como talleres escritos, prácticos y auto y coevaluación. También incluye el pacto de aula con normas como puntualidad, presentación personal y respeto.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática para noveno grado. Incluye las competencias y desempeños, los temas a cubrir como tablas, relaciones y consultas en bases de datos, y las estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos sobre bases de datos y una evaluación final. También presenta las expectativas de comportamiento para el desarrollo de la clase.
Este documento presenta el plan de estudios para el grado 11 en el área de Tecnología e Informática. Incluye las competencias y desempeños, los temas a tratar como la programación de aplicaciones móviles en Android, y las estrategias de evaluación como talleres escritos, prácticos y una evaluación final. También presenta las expectativas de comportamiento para el estudiante en clase.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática del grado 11. Incluye dos competencias sobre el uso eficiente y seguro de tecnología y la resolución de problemas tecnológicos. Los temas a cubrir son la programación de aplicaciones de escritorio en Visual C# e incluyen eventos y métodos. Los estudiantes diseñarán y implementarán aplicaciones que serán evaluadas. El pacto de aula enfatiza el desarrollo de actividades y la comunicación respetuosa.
Este documento presenta el plan de estudios para el grado 11 en el área de Tecnología e Informática. Incluye dos competencias y sus desempeños respectivos, los temas a tratar como programación de aplicaciones de escritorio en Visual C# e implementación de eventos y métodos, y las estrategias de evaluación como talleres escritos, prácticos y evaluación final.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática del grado 11. Describe las competencias y desempeños, los temas generativos como funciones, módulos y subprogramas, las estrategias de evaluación incluyendo talleres escritos y prácticos, y el pacto de aula con normas de puntualidad, presentación personal y comportamiento.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática para noveno grado. Incluye dos competencias y sus desempeños respectivos, los temas que se cubrirán como hojas de cálculo, estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos para crear planillas y nóminas, y las condiciones del pacto de aula.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática para noveno grado. Incluye las competencias y desempeños, los temas generativos como tablas, relaciones y consultas en bases de datos, y las estrategias de evaluación como talleres escritos, evaluación final y auto y coevaluación. También establece las condiciones para el desarrollo de un pacto de aula como realizar actividades y comunicarse respetuosamente.
Similar a Acuerdo tercer periodo decimo - no presenciales (20)
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática para sexto grado. Incluye las competencias y desempeños, los temas a tratar como Microsoft Windows, y las estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos sobre Windows y el pacto de aula.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática para séptimo grado. Incluye las competencias y desempeños, los temas generativos como las presentaciones electrónicas, y las estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos sobre presentaciones electrónicas y su evolución. También describe el pacto de aula con normas como la puntualidad y el comportamiento adecuado.
Este documento presenta el plan de estudios para el área de Tecnología e Informática para séptimo grado. Describe las competencias y desempeños a desarrollar, los temas a tratar como elaboración de documentos escritos, y las estrategias de evaluación como talleres escritos y prácticos evaluados con rúbricas. También incluye las condiciones del pacto de aula para el desarrollo de las clases.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. ÁREA: Tecnología E Informática
GRADO: Décimo
DOCENTE: Ing. Carlos Andrés Hernández Cabrera
2. CONTENIDO
1. Competencias y desempeños
2. Tópicos generativos y metas de
comprensión
3. Estrategias de evaluación
4. Condiciones para el desarrollo
del acuerdo (Pacto de aula)
3. 1. COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS
• Tengo en cuenta principios de funcionamiento y
criterios de selección, para la utilización eficiente
y segura de artefactos, productos, servicios,
procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.
Competencia 1:
• Utilizo adecuadamente herramientas
informáticas de uso común para la búsqueda y
procesamiento de la información y la
comunicación de ideas.
Desempeño 1:
4. • Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo
las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y
especificaciones del problema planteado.
Competencia 2:
• Identifico las condiciones, especificaciones
y restricciones de diseño, utilizadas en una
solución tecnológica y puedo verificar su
cumplimiento.
Desempeño 2:
5. 2. TOPICOS GENERATIVOS Y
METAS DE COMPRENSIÓN
3. DISEÑO DE ALGORITMOS
MEDIANTE DIAGRAMAS DE FLUJO.
3.1 Conceptos básicos sobre los
diagramas de flujo.
3.2 Diseño de diagramas de flujo en
FreeDFD.
2.1 TOPICOS GENERATIVOS
6. 2.1 METAS DE COMPRENSION
• ¿Qué aspectos nos permiten diseñar
diagramas de flujo?Meta
• Diseñar un mapa mental, donde
presente los aspectos principales que
permiten diseñar diagramas de flujo.
Desempeño
• Mapa mental elaborado en el
cuaderno del área .Evaluación
Meta de comprensión 1
7. META DE COMPRENSION 2
• ¿Qué objetos proporciona DFD para el
diseño de diagramas de flujo
elaborados?
Meta
• Diseñar cinco (5) algoritmos mediante
el uso de diagramas de flujo,
comprobados mediante FreeDFD.
Desempeño
• Trabajo escrito con los algoritmos en
diagramas de flujo y comprobados en
FreeDFD.
Evaluación
8. 3. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Taller escrito 3: Los diagramas de
flujo.
Se debe realizar la lectura del
documento guía.
Se debe elaborar un mapa mental
donde presente los aspectos
principales que permiten
comprender los diagramas de flujo.
Se debe elaborar un mapa
conceptual donde presente los
principales objetos que tiene DFD
para el diseño de diagramas de
flujo.
Se deben realizar y presentar en el
cuaderno del área.
9. Taller práctico 5: Diseño de diagramas
de flujo.
Se deben diseñar cinco (5)
diagramas de flujo.
Se elaboran en el cuaderno del
área.
Se realizan en clase.
Se califican de acuerdo a la
rubrica de evaluación.
10. Taller Práctico 6: Diagramas de flujo
en DFD
Se deben elaborar los cinco (5)
diagramas de flujo realizados en
el cuaderno.
Se elaboran utilizando FreeDFD.
Se realizan en clase.
Se califican de acuerdo a la
rubrica de evaluación.
11. Evaluación Final
Se realiza al final del periodo
La evaluación tiene preguntas tipo
prueba saber
Equivale al 20% de la nota
definitiva del periodo.
Es realizada por el docente en
cada una de las clases.
12. Auto y Co-evaluación
Se realiza al final del periodo
Se realiza teniendo en cuenta el
pacto de aula
Se evalúa el comportamiento del
estudiante y el grupo.
Equivalen al 20% de la nota
definitiva del periodo.
13. 4. PACTO DE AULA
Desarrollar las guías de
actividades programadas para
el periodo.
Realizar de manera completa y
correcta las actividades
planteadas en las guías de
actividades.
14. Enviar las actividades dentro
del plazo estipulado en las
guías.
Comunicarse (Netiqueta) de
manera correcta a través de los
deferentes canales.
Ser respetuoso con todos y
para todo.