Este documento presenta una guía de aprendizaje en matemáticas sobre pensamiento variacional y aleatorio para el grado séptimo. Incluye un objetivo general y cuatro objetivos específicos, así como una situación problema sobre vacaciones creativas con preguntas y una tabla de información. Finalmente, propone una valoración metacognitiva individual y grupal.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: El Ministerio de Educación del Perú (MINEDU) pone a disposición del personal docente que tiene a su cargo el Segundo grado de Primaria, el presente documento denominado
- Unidad Didáctica 01 - Área Matemática - Segundo Grado de Primaria 2015: “Nos organizamos para aprender”
La planificación de la Unidad didáctica consiste en organizar secuencial y cronológicamente las Sesiones de aprendizaje que permitirán el desarrollo de las competencias y capacidades previstas en la Unidad. Es una programación de mediano plazo y tiene como propósito organizar procesos y secuencias didácticas que propicien los aprendizajes esperados.
Las Sesiones están secuenciadas lógicamente para facilitar el aprendizaje. Algunos procesos pedagógicos duran más de una sesión de aprendizaje. Por lo general, la primera sesión se dedica a presentar la unidad, particularmente la situación significativa que da origen a la Unidad y los aprendizajes esperados. La última sesión, por lo general, se dedica a la evaluación de resultados respecto a los aprendizajes previstos, a partir de la situación problemática inicialmente planteada
El Proyecto de Aprendizaje que comparto es para organizar los espacios del aula en sectores los cuales debemos tenerlos en nuestras aulas los maestros y maestras del nivel inicial, pero debemos hacerlo con la participación de nuestros estudiantes, para que conozcan los sectores en los que jugarán.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: El Ministerio de Educación del Perú (MINEDU) pone a disposición del personal docente que tiene a su cargo el Segundo grado de Primaria, el presente documento denominado
- Unidad Didáctica 01 - Área Matemática - Segundo Grado de Primaria 2015: “Nos organizamos para aprender”
La planificación de la Unidad didáctica consiste en organizar secuencial y cronológicamente las Sesiones de aprendizaje que permitirán el desarrollo de las competencias y capacidades previstas en la Unidad. Es una programación de mediano plazo y tiene como propósito organizar procesos y secuencias didácticas que propicien los aprendizajes esperados.
Las Sesiones están secuenciadas lógicamente para facilitar el aprendizaje. Algunos procesos pedagógicos duran más de una sesión de aprendizaje. Por lo general, la primera sesión se dedica a presentar la unidad, particularmente la situación significativa que da origen a la Unidad y los aprendizajes esperados. La última sesión, por lo general, se dedica a la evaluación de resultados respecto a los aprendizajes previstos, a partir de la situación problemática inicialmente planteada
El Proyecto de Aprendizaje que comparto es para organizar los espacios del aula en sectores los cuales debemos tenerlos en nuestras aulas los maestros y maestras del nivel inicial, pero debemos hacerlo con la participación de nuestros estudiantes, para que conozcan los sectores en los que jugarán.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
Guía8.vacaciones
1. GOBERNACIÓN DE CUNDINAMARCA
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
GUÍA DE APRENDIZAJE EN MATEMÁTICAS PENSAMIENTO VARIACIONAL
Y ALEATORIO
GRADO SÉPTIMO
OBJETIVO GENERAL
Interpretar el significado de variable y las generalizaciones que introducen al
lenguaje algebraico.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Lograr que el estudiante se apropie de la situación planteada y genere
alternativas de solución.
2. Que el estudiante comprenda conceptos básicos de variable y
ecuación.
3. Que el estudiante lea e interprete diferentes sistemas de información
adecuadamente.
4. Que tanto el maestro como los estudiantes sean concientes de las
necesidades y aplicaciones del conocimiento matemático.
SITUACIÓN PROBLEMA
A veces, las vacaciones de mitad de año son aburridas porque papá y mamá
trabajan y los niños deben quedarse en casa. Afortunadamente en Bogotá hay
muchos programas de vacaciones creativas a los que se puede asistir para
divertirse y emplear adecuadamente el tiempo libre. En la siguiente tabla se
plantean algunas alternativas que pueden ayudar a orientar las actividades de
vacaciones. Debes resolver los cuestionamientos que plantea la situación de
forma individual, leyendo cuidadosamente la información que se da. Recuerda
que debes leer tantas veces como sea necesario para dar solución “justificada” a
cada pregunta.
2. VACACIONES DE MITAD DE AÑO
Dónde Parque el Saltinte Parque
Simón Bolitas
Cuándo 26 de junio al 1 de julio domingo a 19 de junio al 14 de julio, de lunes
sábado. Sólo una semana. a viernes. Se puede asistir por 1,
2, 3 ó 4 semanas.
Actividades Natación, artesanías, origami, Natación, artesanías, Fútbol,
baloncesto, fútbol, fogatas. Origami. Olimpiadas en el parque
Días de invitados el jueves, concurso los viernes.
de cuentos el viernes en la noche.
Costo $60.000 $45.000 por semana.
Actividades opcionales Buceo $15.000 Lecciones de tenis $ 6.000 los
días lunes, miércoles y viernes,
se presta el equipo necesario.
Hay que llevar Traje de baño, toalla, linterna, objetos Comida diaria, toalla y traje de
de aseo personal, bolsa para dormir. baño.
300 gramos
200 gramos
1000 gramos
500 gramos
1. Sandra formara parte de un equipo de fútbol que practica 2 veces por semana y tiene un
partido todos los sábados, ella quiere participar en las vacaciones recreativas. ¿Qué
opción debería elegir y porqué?
2. Si la amiga de Sandra no quisiera dormir fuera de la casa y decidiera ir al parque Simón
Bolitas, ¿Qué opción podría elegir Sandra?
3. Si los padres de Sandra tuvieran un presupuesto de $ 250 .000 para las vacaciones
creativas ¿Podría Sandra ir al parque el Saltinte y tomar 4 sesiones de Buceo? Además de
esta alternativa, ¿Cuál otra podrías sugerirle a Sandra?
4. Sandra y su amiga llevan a sus prácticas bolsos iguales, ellas no se confunden pues
Sandra carga más cosas que su amiga. Llena los bolsos para que pesen lo mismo,
teniendo en cuenta los datos.
=
3. VALORACIÓN METACOGNITIVA
1. ¿Fue fácil para ti leer la información suministrada en la tabla?
2. ¿Cuántas veces tuviste que leer el texto para contestar la primera pregunta?
3. ¿Cuántas veces tuviste que leer el texto para contestar la segunda pregunta?
4. ¿Cuántas veces tuviste que leer el texto para contestar la tercera pregunta? ¿Estas seguro
de que la otra opción que sugieres para Sandra cubre el presupuesto de sus padres?
5. ¿Te sentiste cómodo con este tipo de ejercicio?
6. ¿Califica tu comprensión de la información en la primera lectura de 1 a 10?
7. ¿Para qué crees que sirve la última pregunta?
TRABAJO COLABORATIVO
1. Creen una estrategia para que cada miembro de la unidad colaborativa exponga sus
respuestas a los cuestionamientos.
2. Hagan que cada miembro de la unidad colaborativa explique por escrito sus respuestas.
3. Intercambien las hojas y lean la explicación de su compañero.
4. Discutan y reflexionen sobre la experiencia de la valoración metacognitiva.
5. Ahora prepárense para resolver el siguiente reto en el menor tiempo posible. La unidad
colaborativa que termine primero tendrá una sorpresa.
A X =
¡RETO¡ B + =
C ÷ =
D - =
E + =
F ÷ =
G + =
H - =
I + =
J - =
4. EN LA TABLA CADA FIGURA REPRESENTA UN
NÚMERO DEL UNO AL DIÉZ. ENCUENTREN EL ¡RETO¡
NÚMERO ASOCIADO A CDA DIBUJO.
RECUERDEN QUE LA UNIDAD
COLABORATIVA QUE PRIMERO TERMINE
TENDRÁ UNA SORPRESA.
VALORACIÓN METACOGNITIVA GRUPAL
1. ¿Fue fácil organizar la estrategia para encontrar la respuesta al reto?
2. ¿Todos los miembros de la unidad colaborativa tenían claro que era lo que había que
hacer?
3. ¿Fue fácil encontrar el valor de cada figura?
4. ¿En la unidad todos aportaron?
5. ¿Dentro de la estrategia que organizaron, respetar la palabra del otro, fue un criterio?
6. ¿Qué cosas tuvieron en cuenta para realizar la actividad en el menor tiempo posible?