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Objetos Virtuales de Aprendizaje
Alba Crespo
18 de Julio de 2014
Prof. Lucindo Mora
El mundo en que vivimos no se parece
al mundo en el que nacimos. Las
nuevas tecnologías, llegaron para
quedarse, han cambiado ampliamente
el panorama de desarrollo de muchas
áreas del conocimiento humano y nos
han brindado la posibilidad de
globalizarlo.
El uso de los objetos de aprendizaje en
las nuevas herramientas tecnológicas
y en las plataformas 3D, como Second
life, sloodle, there; es el medio para
facilitar el proceso de enseñanza
aprendizaje.
El uso y la aplicación de estas tecnologías en ambientes virtuales 3D, nos permite
combinar la diversión de entretenimiento con aprendizaje serio, es una experiencia
revolucionaria, ya que tiene un gran potencial en el campo de la enseñanza.
Al utilizar mundos virtuales en tres dimensiones para la enseñanza, nos permite innovar
en este campo relativamente virgen y con un gran potencial por aprovechar.
Se debe tomar en cuenta en el momento de aplicar estas tecnologías, que cuente con un
programa formativo, con una secuencia de actividades a realizar por el estudiante para
adquirir conocimientos, y con una metodología para evaluar los resultados de
aprendizaje previamente definidos.
El Aprendizaje Colaborativo requiere de participar para aprender, y también
aprender a colaborar. Por este motivo, los estudiantes precisan que se les guíe en
la realización de una actividad, así como también en los aspectos concernientes
a la colaboración y participación.
Este aprendizaje se basa en el análisis de comportamientos de comunicación no
verbal relativo a la interacción colaborativa durante la realización de la
actividad. Un avatar personifica al tutor en el proceso de aprendizaje, que se
desarrolla en el marco visual disponible a través de los Entornos Virtuales, y
facilita el proceso de colaboración.
Los entornos de
aprendizaje 3D son
adecuados para transmitir
conocimientos, y también
para enseñar
competencias, además de
incluir elementos de
Realidad Aumentada para
la manipulación del
mundo tridimensional con
elementos físicos reales, a
traves de estos se
consiguen resultados
mayores, porque reduce la
barrera de la inmersión en
un mundo ficticio, segùnel
Dr Delgado Kloos.
Son muchas y las posibilidades que tiene el
uso de Second life, sloodle y there para la
educación virtual. Con el avance de
técnicas como el modelado en 3D,
actualmente es posible no solo recrear todo
tipo de situaciones y escenarios sino,
permitir la interacción en tiempo real entre
los usuarios mediante avatares.
Un ejemplo puede ser la
herramienta Nicerterrae desarrollada por
la empresa asturiana de Ingeniería
Informática Nicer.
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado
el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden lab, al que se puede acceder
gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como “residentes",
pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de
interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre
ellos mediante un avatar . Los residentes pueden explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en
diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
Sloodle es un proyecto Open Source (de código abierto) cuyo objetivo es unir
las funciones de un sistema de enseñanza basado en web (LMS del ingles
Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con
la riqueza de interaccion de un entorno virtual multi usuario 3D (MUVE de
ingles Multi User Virtual Environment). Actualmente todo el desarrollo de
Sloodle se basa en la integración entre Moodle y Second Life como ilustra la
siguiente imagen.
A continuación, les presentamos el proceso y las actividades realizadas en el
desarrollo del Curso Objetos virtuales de Aprendizaje:
Semana 23 de junio - 29 de
junio
Investigar y Reconocer los OVA:
1.- Aplicación teórica de OVA en un Curso
Virtual: Recopilaciòn y Analisis de Informaciòn.
2.- Generar un Mapa Mental en Mindomo:
2.1.-Realizar la Investigación, a traves de Internet,
Descargar el programa Mindomo, aprender a utilizar el
mismo, a traves de tutoriales de youtube y el manual
del mismo, realizar el Mapa Mental.
3.- Competencias de un Docente para dirigir clases con
OVA
Semana 30 de junio - 06 de julio
1.- Video introductorio del curso OVA presentado
por el Prof. Lucindo, de como se desarrollaría el
Curso, y el método a utilizar.
2.- Instaciòn del programa Exe-learning, desarrollar
un diseño de curso, con dos paquetes IMS, de 2
objetivos o recursos.(devices (2). Se descargo el
programa exe.learning de la pagina, se comenzó a
realizar el curso a traves de tutorial de youtube y
manual del mismo, para realizar la actividad. Para
luego agregarlo en MOODLE.
3.- Se realizo una investigaciòn del estándar
SCORM, y como se utiiliza, el mism se realizo a
traves de la recopilacion de informaciòn a traves de
internet, y con el uso de powert point y Photo shop,
para realizar una infografia con estas aplicaciones.
Semana 07 de julio - 13 de julio
1.- En esta semana se genero un
paquete SCORM con
Hotpotatoes. Se descargo de la
pagina el Programa
Hotpotatoes, se aprende a
utilizar este programa para
realizar Quiz a traves de la
ayuda del programa y de
youtube, para realizar Quiz de
4 preguntas del Curso Virtual y
agregarlo en el aula Moodle.
2.-SCORM con herramientas
de apoyo(Courselab), se genero
a traves de la descarga del
programa courselab, se
aprendió a utilizar a traves de
manuales de ayuda, para crear
lecciones interactivas, y
evaluacines en Moodle.
3.- Se realizo Investigaciòn sobre la
utilización de Objetos Virtuales de
Aprendizaje inmersivos (en mundos 3D, y
de Realidad Aumentada, y
Sistematización de Experiencia de todo lo
visto a traves del Curso Objetos Virtuales
de Aprendizaje.
Conclusiones:
En el desarrollo del Curso, se estableció una constante interrelación con los
participantes, gracias al buen manejo del Prof. Lucindo Mora, a traves de los Foros de
participación de actividades relacionadas con los OVA; y de las estrategias didácticas
ejercidas por él .
Asimismo las investigaciones realizadas y la puesta en práctica nos permite conocer las
distintas herramientas, plataformas, y aplicaciones que tienen los OVA en el entorno
virtual, así como el desarrollo de contenidos en beneficio del proceso de enseñanza
aprendizaje.
“La gente crea su propio éxito aprendiendo lo que necesita aprender, y practicando lo
aprendido hasta que te vuelves un experto."
Bibliografía:
AULAS VIRTUALES 3D “plataformas inmersivas para potenciar el aprendizaje
significativo”
http://www.asocam.org/portal/sites/default/files/publicaciones/archivos/GCO_0010.pdf
http://www.ddianasalazar.com/2011/09/aulas-virtuales-3d-plataformas.html
http://www.fao.org/3/a-ah474s.pdf
http://portal.uc3m.es/portal/page/portal/actualidad_cientifica/noticias/aprendizaje_virtual
https://www.sloodle.org/moodle/mod/forum/view.php?f=159
http://sigsim.com/portfolio_category/plataformas-inmersivas/
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life#cite_note-4

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Sistematizacion de experincia de aprendizaje OVA 3D

  • 1. Objetos Virtuales de Aprendizaje Alba Crespo 18 de Julio de 2014 Prof. Lucindo Mora
  • 2. El mundo en que vivimos no se parece al mundo en el que nacimos. Las nuevas tecnologías, llegaron para quedarse, han cambiado ampliamente el panorama de desarrollo de muchas áreas del conocimiento humano y nos han brindado la posibilidad de globalizarlo. El uso de los objetos de aprendizaje en las nuevas herramientas tecnológicas y en las plataformas 3D, como Second life, sloodle, there; es el medio para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
  • 3. El uso y la aplicación de estas tecnologías en ambientes virtuales 3D, nos permite combinar la diversión de entretenimiento con aprendizaje serio, es una experiencia revolucionaria, ya que tiene un gran potencial en el campo de la enseñanza. Al utilizar mundos virtuales en tres dimensiones para la enseñanza, nos permite innovar en este campo relativamente virgen y con un gran potencial por aprovechar. Se debe tomar en cuenta en el momento de aplicar estas tecnologías, que cuente con un programa formativo, con una secuencia de actividades a realizar por el estudiante para adquirir conocimientos, y con una metodología para evaluar los resultados de aprendizaje previamente definidos.
  • 4. El Aprendizaje Colaborativo requiere de participar para aprender, y también aprender a colaborar. Por este motivo, los estudiantes precisan que se les guíe en la realización de una actividad, así como también en los aspectos concernientes a la colaboración y participación. Este aprendizaje se basa en el análisis de comportamientos de comunicación no verbal relativo a la interacción colaborativa durante la realización de la actividad. Un avatar personifica al tutor en el proceso de aprendizaje, que se desarrolla en el marco visual disponible a través de los Entornos Virtuales, y facilita el proceso de colaboración.
  • 5. Los entornos de aprendizaje 3D son adecuados para transmitir conocimientos, y también para enseñar competencias, además de incluir elementos de Realidad Aumentada para la manipulación del mundo tridimensional con elementos físicos reales, a traves de estos se consiguen resultados mayores, porque reduce la barrera de la inmersión en un mundo ficticio, segùnel Dr Delgado Kloos. Son muchas y las posibilidades que tiene el uso de Second life, sloodle y there para la educación virtual. Con el avance de técnicas como el modelado en 3D, actualmente es posible no solo recrear todo tipo de situaciones y escenarios sino, permitir la interacción en tiempo real entre los usuarios mediante avatares. Un ejemplo puede ser la herramienta Nicerterrae desarrollada por la empresa asturiana de Ingeniería Informática Nicer.
  • 6. Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como “residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar . Los residentes pueden explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
  • 7. Sloodle es un proyecto Open Source (de código abierto) cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseñanza basado en web (LMS del ingles Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la riqueza de interaccion de un entorno virtual multi usuario 3D (MUVE de ingles Multi User Virtual Environment). Actualmente todo el desarrollo de Sloodle se basa en la integración entre Moodle y Second Life como ilustra la siguiente imagen.
  • 8. A continuación, les presentamos el proceso y las actividades realizadas en el desarrollo del Curso Objetos virtuales de Aprendizaje: Semana 23 de junio - 29 de junio Investigar y Reconocer los OVA: 1.- Aplicación teórica de OVA en un Curso Virtual: Recopilaciòn y Analisis de Informaciòn. 2.- Generar un Mapa Mental en Mindomo: 2.1.-Realizar la Investigación, a traves de Internet, Descargar el programa Mindomo, aprender a utilizar el mismo, a traves de tutoriales de youtube y el manual del mismo, realizar el Mapa Mental. 3.- Competencias de un Docente para dirigir clases con OVA
  • 9. Semana 30 de junio - 06 de julio 1.- Video introductorio del curso OVA presentado por el Prof. Lucindo, de como se desarrollaría el Curso, y el método a utilizar. 2.- Instaciòn del programa Exe-learning, desarrollar un diseño de curso, con dos paquetes IMS, de 2 objetivos o recursos.(devices (2). Se descargo el programa exe.learning de la pagina, se comenzó a realizar el curso a traves de tutorial de youtube y manual del mismo, para realizar la actividad. Para luego agregarlo en MOODLE. 3.- Se realizo una investigaciòn del estándar SCORM, y como se utiiliza, el mism se realizo a traves de la recopilacion de informaciòn a traves de internet, y con el uso de powert point y Photo shop, para realizar una infografia con estas aplicaciones.
  • 10. Semana 07 de julio - 13 de julio 1.- En esta semana se genero un paquete SCORM con Hotpotatoes. Se descargo de la pagina el Programa Hotpotatoes, se aprende a utilizar este programa para realizar Quiz a traves de la ayuda del programa y de youtube, para realizar Quiz de 4 preguntas del Curso Virtual y agregarlo en el aula Moodle. 2.-SCORM con herramientas de apoyo(Courselab), se genero a traves de la descarga del programa courselab, se aprendió a utilizar a traves de manuales de ayuda, para crear lecciones interactivas, y evaluacines en Moodle. 3.- Se realizo Investigaciòn sobre la utilización de Objetos Virtuales de Aprendizaje inmersivos (en mundos 3D, y de Realidad Aumentada, y Sistematización de Experiencia de todo lo visto a traves del Curso Objetos Virtuales de Aprendizaje.
  • 11. Conclusiones: En el desarrollo del Curso, se estableció una constante interrelación con los participantes, gracias al buen manejo del Prof. Lucindo Mora, a traves de los Foros de participación de actividades relacionadas con los OVA; y de las estrategias didácticas ejercidas por él . Asimismo las investigaciones realizadas y la puesta en práctica nos permite conocer las distintas herramientas, plataformas, y aplicaciones que tienen los OVA en el entorno virtual, así como el desarrollo de contenidos en beneficio del proceso de enseñanza aprendizaje. “La gente crea su propio éxito aprendiendo lo que necesita aprender, y practicando lo aprendido hasta que te vuelves un experto."
  • 12. Bibliografía: AULAS VIRTUALES 3D “plataformas inmersivas para potenciar el aprendizaje significativo” http://www.asocam.org/portal/sites/default/files/publicaciones/archivos/GCO_0010.pdf http://www.ddianasalazar.com/2011/09/aulas-virtuales-3d-plataformas.html http://www.fao.org/3/a-ah474s.pdf http://portal.uc3m.es/portal/page/portal/actualidad_cientifica/noticias/aprendizaje_virtual https://www.sloodle.org/moodle/mod/forum/view.php?f=159 http://sigsim.com/portfolio_category/plataformas-inmersivas/ http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life#cite_note-4