El documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los estudiantes de una escuela mediante el uso de actividades lúdicas y pedagógicas como juegos, lotería, rompecabezas y el uso de las TIC. El proyecto se implementará a través de varias actividades dentro y fuera del aula en periodo de 2 semanas y se dará seguimiento al progreso de los estudiantes.
2. Los niños de la INSTITUCION EDUCATIVA
DEPARTAMENTAL SIMON BOLIVAR sede TIERRA GRATA ,
han demostrado deficiencia en la memorización de las
tablas de multiplicar con habilidad y agilidad, debido al
método utilizado en los años anteriores de repetición,
de memorización y aprendizaje mecánico,
repercutiendo en el aprendizaje de conocimientos.
Para esto aplicaremos una serie de actividades lúdicas y
pedagógicas que lleven a los estudiantes a aprender
mediante el juego, las tablas de multiplicar y a resolver
operaciones en el área de matemáticas la cual es una
de las obligatorias y fundamentales consignada en el
artículo 23 de la Ley 115 de 1994.
3. ¿Cómo aprender las tablas de
multiplicar sin que se olviden
después?
4. Implementar estrategias con la ayuda de las
Tic para fortalecer la enseñanza y el
aprendizaje de las tablas de multiplicación
de manera significativa
5. Crear estrategias que permitan enfocar las
dificultades que se presentan para el
aprendizaje de las tablas de multiplicar.
-Aplicar las estrategias didácticas en el aula de
clases.
-Mejorar el rendimiento académico.
6. Miguel de Guzmán (2007), uno de los grandes
matemáticos del siglo XX, en su interés por
mejorar la Educación Matemática, señalaba que
“es necesario romper, con todos los medios, la
idea preconcebida, y fuertemente arraigada en
nuestra sociedad, proveniente con probabilidad
de bloqueos iniciales en la niñez de muchos, de
que la matemática es necesariamente aburrida,
abstrusa, inútil, inhumana y muy difícil”.
7. Cuaderno de apuntes, lápices de colores,
cartulina, marcadores de colores.
8. Offline: video procesador de textos,
computador, video beam
Online: páginas web, You tube, Blog
educativo, Picasa, slideshare.
9. Este proyecto se desarrollará con actividades dentro y
fuera del salón de clases, también se utilizará la sala de
informática; en el salón se diseñará y desarrollará el
juego con la lotería utilizando los materiales que se
requieran, en el patio se aplicarán los juegos que nos
ayuden a reforzar el aprendizaje de las tablas de
multiplicar y en la sala de informática se interactuará de
manera activa, recreativa y competitiva en el formato jclic;
de esta manera los estudiantes adquirirán un aprendizaje
significativo, trasmitiendo su conocimientos, aplicándolos
en su entorno y resolviendo problemas que son de su
interés.
10. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN
Actividad 1:
Diseño de las loterías, los rompecabezas y
adecuación del teatrino
Docente y
Estudiantes
Cartulina, regla,
lápiz, borrador,
marcadores de
diferentes colores,
bolsa, colores,
títeres, teatrino,
grabadora, C.D.
2 semanas
Actividad 2:
Presentación del proyecto a los alumnos a
través de una representación con los títeres
Docente y estudiantes Teatrino, títeres,
grabadora, C.D.
1 semana
11. Actividad 3:
Aprendo cantando: En las
horas de descanso se
colocara en la grabadora el
C.D. de las tablas de
multiplicar
Actividad 4:
Lotería con las tablas: Se
entrega a cada estudiante un
cartón en donde se encuentra
el producto de las tablas
Docentes y
estudiantes.
Docente y
estudiantes
Grabadora,
C.D.
Cartones de
lotería ya
diseñados,
bolsa, fichas
en donde se
encuentran
los factores
1 semana
1 semana
12. Actividad 6:
Interactuar con el
formato jclic
En la sala de
informática.
Actividad 7:
Aplicación de
evaluación
Docente y
estudiantes
Docente y
estudiantes
Computador, video
beam, sala
Cuaderno de
exámenes y lápiz
1 semana
1 semana
13. Se tendrá en cuenta la participación del estudiante,
el trabajo en grupo , los progresos que tenga en el
aprendizaje de las tablas de multiplicar, el manejo
del computador en word inventando y dando
solución a problemas de la vida cotidiana, la
agilidad que tenga para armar un rompecabezas,
que el estudiante arme los conjuntos aplicados
correctamente la temática en consideración