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Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico 
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los 
proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con el fin de consolidar la 
experiencia trabajada en los proyectos de aula. 
Titulo proyecto de aula: 
LA MADEJA INTERACTIVA SUMERGIDA EN LA FANTASÍA MATEMÁTICA 
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica 
de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula) 
1. Nombre del Docente:AMELIA IBARGUEN 
Nombre de la institución:NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES 
Código DANE 176895000109 
Sede educativa: LOCAL Nº 2 · R a d i c a d o Sede:17452 
Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 - 55 
Teléfono: 2206103 Fax:2206103 
Correo Electrónico 
:normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co 
Página Web: normalzarzal.edu.co 
Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: 
Departamento:VALLE 
DELCAUCA 
2. Nombre del Docente: FABIOLA MONTOYA ARIAS 
Nombre de la institución: NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA D ELAS MERCEDES 
Código DANE 176895000109 
Sede educativa: LOCAL Nº 2 R a d i c a d o S e de: 17452 
Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 – 55 
Teléfono: 2206103 Fax: 2206103 
Correo Electrónico: 
normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co 
Página Web: normalzarzal.edu.co 
Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: 
Departamento: VALLE DEL 
CAUCA 
3. Nombre del Docente: NELSON ALBEIRO HINCHIMA CHANTRE 
Nombre de la institución: NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES 
Código DANE 176895000109 
Sede educativa: LOCAL Nº 2 R a d i c a d o S e de: 17452 
Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 - 55 
Teléfono: 2206103 Fax: 2206103 
Correo Electrónico: 
normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co 
Página Web: normalzarzal.edu.co 
Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: 
Departamento: VALLE DEL 
CAUCA 
4. Nombre del Docente: DIANA LORENA TORRES BORJA 
Nombre de la institución: NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES 
Código DANE 176895000109 
Sede educativa: LOCAL Nº 2 R a d i c a d o S e de: 17452 
Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 – 55 
Teléfono: 2206103 Fax: 2206103 
Correo Electrónico: 
normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co 
Página Web: normalzarzal.edu.co 
Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: 
Departamento: VALLE DEL 
CAUCA 
DOCENTE MODERADOR 
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: 
DIANA LORENA TORRES BORJA 
Cargo: DOCENTE Teléfonos:3117072324 
Correo Electrónico:dianaloto27@hotmail.com 
PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA 
Señale el tipo de proyecto de aula(Se encuentra en la primera pregunta del Formulario N5) 
a)Proyecto pedagógico y didáctico SI NO 
b)Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO 
c)Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO 
Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula: 
Áreas 
Curricular 
Ciencias naturales y educación ambiental. 
Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política 
y/o democrática. 
Educación artística. 
Educación ética y en valores humanos. 
Educación física, recreación y deportes. 
Educación religiosa. 
Humanidades. 
Matemáticas. X 
Lengua castellana. 
Lengua extranjera: Inglés 
Lengua Nativa* 
Competencias Ciudadanas. 
Filosofía 
Todas las áreas 
*Lengua Nativa para comunidades indígenas. 
Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el
tipo de población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): 
a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras 
b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 
11° Otro Cuál?: _________________ 
C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:__30__ 
d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: 
Indígenas 
Raizales X 
Afrocolombianos X 
Desplazados 
Condición de Discapacidad 
,.,. 
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula 
Fecha de inicio: 1 DE OCTUBRE 2014 
Fecha de finalización:3 DE OCTUBRE 2014 
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): 
Planeación 
Ejecución 
Evaluación 
Sistematización 
Palabras claves del proyecto de aula 
TIC, SOFTWARE, SOLUCIÒN DE PROBLEMAS, OPERACIONES BÀSICAS, NÙMEROS 
NATURALES. 
Definición del problema (Problematización) 
El P.E.I. de la Escuela Normal Nuestra Señora de las Mercedes es una propuesta significativa que 
se centra en el Modelo Pedagógico integrado, en la búsqueda de un maestro íntegro e investigativo, 
en el cual se involucra el campo CYTMA como referente para acoger las diferentes áreas entre 
estas: ciencias, tecnología y matemáticas 
Precisamente una de las funciones del maestro en la escuela normal es formar personas capaces y 
conscientes de una realidad pedagógica dentro de su contexto social que lleven de alguna forma a 
solucionar inconvenientes y problemas que se presenten en su comunidad especialmente en lo que 
respecta al ámbito pedagógico y escolar. 
Estamos convencidos que la educación debe ser algo más que proporción de conocimientos y que 
debe convertirse en un camino para que los estudiantes propicien un terreno abonado hacia una 
calidad de vida distinta, y sobretodo que le permitan transformar las diferentes necesidades de su 
entorno. Desde luego la matemática y la tecnología son entonces una llave mágica e interactiva que 
abre puertas y le permite acceder a una cultura distinta; por tanto buscamos generar ambientes 
reflexivos, que propicien el desarrollo del pensamiento analítico y complejo, con el fin de favorecer la 
calidad educativa evidenciada en las pruebas externas del estado; Permitiéndoles ser competentes a 
partir de una motivación inicial y encontrar en la solución de problemas actividades lúdicas y 
entretenidas. Pretendemos jugar, leer y disfrutar de las matemáticas; por ello se implementará como 
material de apoyo un software que contiene problemas matemáticos. 
JUSTIFICACIÓN 
La apatía de los estudiantes frente a la lectura y a los procesos de interpretación matemática. 
conlleva un bajo nivel de comprensión y rendimiento académico, es un agente desmotivador que
limita la capacidad de interpretar y repensar de manera significa y compleja evidenciada en el manejo 
de la toma de decisiones y en la vida misma. 
Así mismo, la falta de una Estrategia lúdica y pedagógica que llegue más a las expectativas del 
estudiante, haciendo de la solución de problemas una actividad creativa; de tal forma que le permita 
un acercamiento al mundo de los números y las Ntics como una actividad recreativa y no como una 
obligación. Permitiéndole al maestro desarrollar estrategias pedagógicas para trabajar la 
comprensión lectora y los análisis pertinentes a resolver haciendo uso del software generando gran 
impacto en la formación académica de los estudiantes. 
Objetivos del proyecto de aula (general y específicos) 
General: 
Propiciar ambientes de reflexión, acción e investigación haciendo uso de un software que permite el 
desarrollo de habilidades comunicativas, cognitivas y competentes que conlleven al estudiante a 
cuestionarse y redescubrirse así mismo. 
Específicos: 
-Desarrollar estrategias que le permitan al estudiante implementar habilidades de pensamiento 
numérico aplicado en la solución de problemas. 
- Propiciar ambientes dinámicos y lúdicos que sumerjan al estudiante a indagar y apreciar la 
importancia de las matemáticas en la vida diaria. 
-Fomentar en los estudiantes estrategias de trabajo pedagógico que permitan mejorar el nivel de 
comprensión matemática mediante el uso de la solución de problemas. 
-Crear un espacio de investigación cuyo objeto de estudio está enmarcado en la dinámica de la 
formación de un estudiante propositivo y participativo aprovechando un software de solución de 
problemas como medio didáctico. 
PROPÓSITOS: Mejorar los niveles de comprensión, interpretación ,proposición para la solución de 
problemas matemáticos en los estudiantes 
Del grado séptimo. 
METAS: Empoderar a los estudiantes en soluciones asertivas a todos los problemas y eventos de 
la vida diaria. 
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de 
aula.
Competencias 
Describa el Estándar relacionado 
con la Competencia 
Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación 
textual 
Comprendo textos que tienen 
diferentes formatos y finalidades 
Competencias del lenguaje: Literatura 
Competencias del lenguaje: Medios de comunicación. 
Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico 
Desarrollo y formulo problemas de 
pensamiento numérico en distintas 
expresiones y contextos 
Competencias en matemáticas: Métrico 
Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico 
Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio 
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y 
sociedad 
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y 
sociedad 
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo 
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico 
Competencias sociales: Relaciones espaciales y 
ambientales 
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la 
cultura 
Competencias sociales: Relaciones ético políticas 
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz 
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad 
democrática 
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración 
de las diferencias 
INDAGACION 
Diagnóstico inicial Será dinámica y educativa a través de un software que ilustra diferentes 
procedimientos de índole aritmético que invita al joven a descubrir nuevas maneras de aprender 
incorporando las tic en su aprendizaje, desarrollando habilidades de comprensión, análisis, 
razonamiento lógico y sistemático con perspectivas en torno a la solución de problemas. 
A su vez éste programa les permitirá avanzar en las temáticas abordadas del curso, recreando y 
evidenciando las múltiples maneras de aprender a través de unas actividades entrelazadas por 
medio de hipervínculos, que invitan a navegar hacia el conocimiento encontrando las herramientas 
de estudio, los procedimientos e instrucciones acerca de la solución del problema secuencialmente, 
permitiéndole ser competente consigo mismo, involucrando los pares y al padre de familia, como 
ente importantísimo en el proceso de aprendizaje y acompañamiento del joven. 
Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes( 
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica: 
Se plantea a los estudiantes diversas herramientas donde encuentren problemas reales desde su 
contexto, y se les pide que trabajen en pares, los problemas se presenta a través de medios 
diferentes (vídeo, software, crucigrama numérico, instrucciones para resolver un problema, 
curiosidades matemáticas.)Enlazados por medio de hipervínculos. Basándose en el conocimiento
que ya poseen, se les pide que definan y delimiten el problema y que organicen las ideas y el 
conocimiento que pueden relacionarse con él. Cuando ya no pueden avanzar más con sus propios 
conocimientos, deben determinar qué competencias y nuevos conocimientos necesitan para 
encontrar una solución al problema y dónde los pueden obtener (Bibliografías, web grafías.). Se 
propone leer y analizar el escenario del problema. Realizar una lluvia de ideas frente a las 
comprensiones del problema. Hacer una lista con aquello que se conoce. Hacer una lista con aquello 
que no se conoce. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. Es 
importante resaltar que el profesor hará énfasis en apoyarse en los saberes previos de los 
estudiantes al igual que motivará el desarrollo de los procesos de aprendizaje, labor que mantendrá a 
lo largo de toda la clase. 
TEMATIZACION 
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula 
Aprendizaje Basado en Problemas:Segunda fase-Investigativa y formativa 
Corresponde al estudio autodirigido, que no está organizado por el tutor sino por el propio grupo, que 
determina las tareas que deben distribuirse y quién se encargará de llevarlas a cabo. Los estudiantes 
acuerdan con el tutor el tiempo que se les asignará para esta fase. Asimismo, deberá facilitárseles 
todos los medios de que se disponga para alcanzar su objetivo, como acceso a la información, salas 
de reunión, etc. Se recomienda dividir el problema en subproblemas o submetas. Asignar 
responsabilidades. Obtener información y sistematizarla.Un elemento que es importante resaltar es 
que trabajar con ABP demanda tener un alto nivel de autonomía por parte del estudiante, al no 
contarse con este requerimiento el maestro deberá estar pendiente de brindar el andamiaje 
respectivo que permita “disparar” en los estudiantes su espíritu de consulta focalizada. Lógicamente 
en la medida que el niño se va enfrentando a los nuevos conocimientos el profesor deberá estar 
pendiente de brindar las ayudas ajustadas que esta labor demande. 
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica 
Los estudiantes se reúnen para examinar y aplicar la información obtenida, para mejorar su 
comprensión del problema y buscar diversas soluciones. Dando así un conocimiento de comparación 
de lo que sabían sobre el problema antes y después de iniciar el trabajo. A su vez, deben determinar 
qué nueva información necesitarán o qué preguntas quedaron sin respuesta. Asimismo, han de 
examinar su labor a fin de evitar errores al trabajar sobre otras situaciones, y elaborar conceptos y 
establecer conductas que puedan extrapolarse a nuevos problemas. En esta fase, los estudiantes 
redactan un informe preliminar que presentarán en la última fase, cuando se evalúe el trabajo 
realizado; socializarlos con el grupo, para dar pie a intercambios y construir significados que 
enriquezcan el aprendizaje. 
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva 
Los estudiantes se autoevalúan en relación con diversos aspectos, tales como su capacidad de 
solución de problemas, los conocimientos adquiridos y el aprendizaje del estudio autónomo. Además 
de estas evaluaciones individuales, los compañeros ofrecen comentarios. El docente participa en 
esta fase evaluando a los pares durante la ejecución del proyecto, dando lugar a actividades 
adicionales, para complementar el aprendizaje significativo que han adquirido durante la ejecución 
del trabajo matemático, esto quiere generar monitores líderes en matemática para que así apoyen
a otros en sus debilidades en esta área. 
Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para 
el proyecto de aula 
UN SOFTWARE, VIDEO, EJERCICIOS DEL PROGRAMA POTATOES. 
APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA 
Nombre del 
Docente quien 
realiza la actividad 
Fecha 
Descripción de la 
Actividad 
Resultado de la Actividad 
1 
AMELIA 
IBARGUEN 
OCTUBRE 
1-2014 
Pasos para resolver un 
problema, resolución de 
problemas 
Se pudo notar que al 
realizar las actividades. 
Hubo gran aceptación por 
su dinamismo permitiendo 
un trabajo más agradable. 
Reconociendo la 
importancia de leer e 
interpretar los problemas 
para la resolución 
apropiada del mismo y a su 
vez establecer la diferencia 
en cada metodología 
impartida en la enseñanza 
de las matemáticas a través 
de la historia. 
2 
FABIOLA 
MONTOYA A. 
OCTUBRE 
1- 2014 
Crucigrama en hot 
potatoes. 
Se pudo notar que al 
realizar las actividades. 
Hubo gran aceptación por 
su dinamismo permitiendo 
un trabajo más agradable. 
3 
NELSON 
HINCHIMA CH. 
OCTUBRE 
2 -2014 
Videos de como 
multiplicaban otras 
culturas en tiempos 
antiguos. 
Desarrollaron habilidades 
de pensamiento lógico 
matemático, 
comprendiendo la 
simplicidad de los números 
y la aplicación de los 
mismos en diferentes 
escenarios prácticos de la 
cotidianidad. 
4 
DIANA LORENA 
TORRES B. 
OCTUBRE 
3- 2014 
Curiosidades matemáticas 
Se pudo notar que al 
realizar las actividades. 
Hubo gran aceptación por 
su dinamismo permitiendo 
un trabajo más agradable. 
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y 
que fue aplicada por los docentes. El proyecto permitió ahondar en varios procesos académicos y 
personales de los estudiantes, confrontándolos en torno a los conocimientos recibidos desde la infancia y
la adolescencia, teniendo como referente su historicidad y contexto en el que cada uno de los jóvenes 
coexisten y amplían, dando a conocer sus conocimientos y habilidades en el pensar, sentir , actuar y 
convivir, de tal manera que el proyecto titulado ”LA MADEJA INTERACTIVA SUMERGIDA EN LA 
FANTASÍA MATEMÁTICA” permitió de manera significativa liderar nuevos procesos de adquisición de 
habilidades cognoscitivas, memorización, racionalización, comprensión y análisis de problemas prácticos 
de la cotidianidad, reconociendo la importancia de las matemáticas en su esencia y aplicabilidad de 
nuevas funciones que permean y dinamizan ambientes saludables al interior del aula de clases, 
perpetuando y emancipando los saberes prácticos alusivos al reconocimiento de las matemáticas, 
vinculando aquellos jóvenes que de una u otra manera presentan apatía durante las clases. 
Es por ello, que el impacto del proyecto permitió generar avances importantes y duraderos debido al alto 
rendimiento y sentido de pertenencia por dicha propuesta 
¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? 
Nuestra percepción fue satisfactoria, sirviendo como herramienta para rediseñar y replantear nuevas 
metodologías en torno a la enseñanza de las matemáticas y lograr en los estudiantes avances 
positivos que faciliten la comprensión y el desarrollo de habilidades, destrezas de manera lúdica y 
motivacional. 
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA 
Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia 
educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) 
Facebook x 
Foro Temático 
Wiki 
Red Social 
Red virtual de Educadores X 
Bitacora y/o Portafolio Digital 
Eduteka 
Blog 
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una 
transformación educativa en su contexto: 
Efectos o transformaciones ha 
producido su propuesta en otros 
docentes, estudiantes, directivos, 
padres y madres de familia? 
La comunidad educativa se ha involucrado en el 
proyecto y participa activamente en el mismo 
X 
Se evidencia una mejora significativa en los 
procesos de aprendizaje del estudiante 
X 
Ha mejorado el interés por la asignatura y el 
desarrollo de las actividades de clase 
X 
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X 
Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la 
X 
asignatura 
No hay efectos significativos con el proyecto
Avances durante la ejecución del 
proyecto de aula 
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento 
de la asignatura a partir de mejoras en las 
evaluaciones a los alumnos. 
X 
Ha mejorado el aprendizaje de temáticas 
específicas de los temas que aborda el proyecto 
de aula. 
X 
El proyecto de aula tiene poco tiempo de 
ejecución y no se evidencian avances concretos. 
Cómo creen los docentes que su 
experiencia se puede transferir a otra 
institución educativa en el país 
Participando activamente en redes de aprendizaje X 
Generando espacios virtuales para la 
X 
socialización de experiencias 
Publicando la experiencia en revistas científicas 
de carácter educativo 
Vinculándose a espacios de reflexión académica 
de orden local, nacional o internacional 
X 
Vbvn 
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una 
transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC: 
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance 
de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes 
X 
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica 
entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula 
X 
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le 
permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles 
soluciones al problema planteado 
El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de 
aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad 
educativa(estándares de competencia áreas básicas) 
X 
Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y 
recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC 
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) 
el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior: 
Ítem(Las mismas preguntas del Formulario N4) 
Califique 
de 1 a 5 
¿Se alcanzan las competencias propuestas? 5 
¿Aporta a la solución del problema planteado? 5 
¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 5 
¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 5 
¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4 
EVIDENCIAS
ANEXOS 
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan 
elaborado para el proyecto de aula. 
Dirección web1: http://lamadejainteractiva.blogspot.com/ 
Dirección web2: _______________________ 
EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a 
partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, 
siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.) 
1. Competencias de los maestros en relación con TIC 
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias 
asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de 
Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, 
evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas). 
1 2 3 4 5 
2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa 
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y 
en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los 
estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, 
reconociendo la diversidad de capacidades. 
1 2 3 4 5 
3. Metodología y Fundamentación 
Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que 
permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de 
aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 
1 2 3 4 5 
4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC 
El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la 
aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las 
prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, 
promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes. 
1 2 3 4 5 
5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes 
Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades 
desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la 
participación de la comunidad educativa. 
1 2 3 4 5 
6. Carácter innovador 
Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico 
de las TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente 
institucional. 
1 2 3 4 5
DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014 
TITULO DEL PROYECTO: LA MADEJA INTERACTIVA SUMERGIDA EN LA FANTASIA MATEMATICA GRADO: SEPTIMO AREAS 
QUE INTEGRA: MATEMATICA Y LENGUAJE FECHA: 1 OCTUBRE- 3 OCTUBRE 2014 TIEMPO PREVISTO: 3 DIAS 
COMPETENCIA 
SABERES 
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA 
Conceptual Procedimental Actitudinal 
LENGUAJE 
 Producción 
textual 
 Comprensión e 
interpretación 
textual 
MATEMATICAS 
 Pensamiento 
numerico 
Encuentro en el 
cálculo mental 
una estrategia 
para resolver 
problemas y 
para dar 
respuestas 
aproximadas. 
Resuelvo y 
formulo 
problemas 
utilizando 
propiedades 
básicas 
de la teoría de 
números, como 
las de la igualdad, 
las de las 
distintas formas 
de la 
desigualdad y las 
de la adición, 
sustracción, 
multiplicación, 
. Tolerancia para 
enfrentar 
el conocimiento 
Matemático. 
. Posición crítica y 
argumentación en la 
solución de ejercicios y 
problemas matemáticos. 
Expreso mis ideas, 
sentimientos e intereses 
en el salón y escucho 
respetuosamente los de 
los demás miembros del 
grupo 
 Formular, plantear, transformar y solucionar 
problemas que requieran el re-conocimiento 
del cómo, cuándo y por qué del uso de un 
concepto, procedimiento y razonamiento. 
 Usar diferentes representaciones, sistemas 
de notación simbólica, recursos lingüísticos 
y expresiones para enfrentarse a problemas 
cotidianos, matemáticos y de otras ciencias. 
 Utilizar y proponer estrategias de cálculo y 
de estimación para resolver situaciones 
donde es necesario la aplicación de las 
estructuras aditivas y multiplicativas. 
METODOLOGIA : 
Será dinámica y educativa a través de un software que ilustra diferentes procedimientos de índole aritmética que invita al joven a 
descubrir nuevas maneras de aprender incorporando las tic en su aprendizaje, desarrollando habilidades de comprensión, análisis, 
razonamiento lógico y sistemático con perspectivas en torno a la solución de problemas. A su vez éste programa les permitirá avanzar 
en las temáticas abordadas del curso, recreando y evidenciando las múltiples maneras de aprender a través de unas actividades 
entrelazadas por medio de hipervínculos, que invitan a navegar hacia el conocimiento encontrando las herramientas de estudio, los 
procedimientos e instrucciones acerca de la solución del problema secuencialmente, permitiéndole ser competente consigo mismo, 
involucrando los pares y al padre de familia, como ente importantísimo en el proceso de aprendizaje y acompañamiento del joven.
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica: 
Se plantea a los estudiantes diversas herramientas donde encuentren problemas reales desde su contexto, y se les pide que trabajen 
en pares, los problemas se presentan a través de medios diferentes (vídeo, software, crucigrama numérico, instrucciones para resolver 
un problema, curiosidades matemáticas.)Enlazados por medio de hipervínculos mediante la Ayuda Hipermedial Dinámica. Basándose en 
el conocimiento que ya poseen, se les pide que definan y delimiten el problema y que organicen las ideas y el conocimiento que pueden 
relacionarse con él. Cuando ya no pueden avanzar más con sus propios conocimientos, deben determinar qué competencias y nuevos 
conocimientos necesitan para encontrar una solución al problema y dónde los pueden obtener (Bibliografías, web grafías.). Se propone 
leer y analizar el escenario del problema. 
La forma de multiplicar en tiempos antiguos 
Esta actividad se realizó con el fin de dar a conocer la historia de la multiplicación en diferentes culturas y la evolución de ésta operación 
matemática a través del tiempo. Los estudiantes observaron el video y socializaron el mismo, haciendo énfasis en las diferencias 
existentes. 
Aplicación del programa Hot potatoes a través de un crucigrama relacionado con términos matemáticos 
Los estudiantes deben escribir las respuestas dadas a las preguntas del crucigrama y sí se equivocan sale la palabra incorrecto y 
cuando sucede esto el estudiante tendrá que volver a analizar hasta llegar al acierto y poder continuar.
Aprendizaje Basado en Problemas:Segunda fase-Investigativa y formativa 
El docente distribuirá las tareas a los pares, se le asignara un tiempo para esta fase, así mismo se les entregara el proyecto en cada 
computador donde tendrán acceso a toda la información necesaria para desarrollarlo, despertando su espíritu de consulta. 
Se asignaran responsabilidades y se brindará la ayuda que sea necesaria a medida que el alumno vaya enfrentándose a los nuevos 
conocimientos.
Elementos y actividades que se desarrollan en el software. 
Para comprender y profundizar en las operaciones básicas de números naturales donde el estudiante puede explorar en diferentes 
niveles y ser evaluado por éste programa. 
Lecturas reflexivas. 
Generando reconocimiento de sí mismo, con sus características personales. Propiciando el trabajo cooperativo.
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica : 
Los estudiantes se reúnen para examinar y aplicar la información obtenida, para mejorar su comprensión del problema y buscar diversas 
soluciones. Dando así un conocimiento de comparación de lo que sabían sobre el problema antes y después de iniciar el trabajo. A su 
vez, deben determinar qué nueva información necesitarán o qué preguntas quedaron sin respuesta. Asimismo, han de examinar su labor 
a fin de evitar errores al trabajar sobre otras situaciones, y elaborar conceptos y establecer conductas que puedan extrapolarse a nuevos 
problemas. En esta fase, los estudiantes redactan un informe preliminar que presentarán en la última fase, cuando se evalúe el trabajo 
realizado; socializarlos con el grupo, para dar pie a intercambios y construir significados que enriquezcan el aprendizaje.
Curiosidades matemáticas 
El estudiante hace uso de varios métodos que facilitan el aprendizaje de las operaciones básicas de números naturales.
Con estos elementos se pretende reforzar y evaluar los conceptos básicos de la matemática (operaciones en números naturales) y 
vincular al joven para que sea participe en su propio proceso de aprendizaje mediante técnicas virtuales; favoreciendo el desarrollo de 
competencias cognitivas, comunicativas. Propositivas y de argumentación, generando ambientes sanos y favorables para la convivencia 
escolar y el aprendizaje 
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva 
Los estudiantes se autoevalúan en relación con diversos aspectos, tales como su capacidad de solución de problemas, los 
conocimientos adquiridos y el aprendizaje del estudio autónomo. Además de estas evaluaciones individuales, los compañeros ofrecen 
comentarios. El docente participa en esta fase evaluando a los pares durante la ejecución del proyecto, dando lugar a actividades 
adicionales, para complementar el aprendizaje significativo que han adquirido durante la ejecución del trabajo matemático, esto quiere 
generar monitores líderes en matemática para que así apoyen a otros en sus debilidades en esta área. 
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: 
Se realizará durante la ejecución del proyecto, para fortalecer debilidades que tengan los estudiantes, se tendrá en cuenta la producción 
de ellos. 
REFERENTES CONCEPTUALES 
El docente tiene que convencerse de que no podemos concebir una educación sin el uso de la tecnología y quien siga 
insistiendo en ello definitivamente será relegado por la dinámica del mundo. Ya el docente no es el dueño de la verdad como 
ocurría en épocas pasadas, la información pulula por doquier, debemos ser conscientes de ello y hacer que nuestros 
estudiantes aprendan a utilizar esa información de tal forma que sea transformada en conocimiento y por sobre todo usada 
para la resolver problemas de su cotidianidad. Como lo menciona Cabrero [Cabrero, J., 2001] quien refiere que los nuevos 
entornos llevarán a que el docente deje de ser el transmisor exclusivo de información, pasando a desempeñar el rol de 
diseñador de situaciones mediadas de aprendizaje y creador de hábitos de destreza en los estudiantes para la búsqueda, 
selección y tratamiento de la información. Por parte del estudiante, al tener entornos más abiertos y flexibles, le exigirá el 
desempeño y adquisición de nuevas competencias, superando el papel pasivo, la mera memorización y repetición de la 
información y desenvolviéndose en otros más significativos para la resolución cognitiva de problemas, la localización, 
reflexión y discriminación de la información, el control activo de los recursos de aprendizaje, y la adquisición de una actitud 
positiva para la interacción con y desde las tecnologías.
RECURSOS 
POWER POINT 
VIDEO BEAM 
COMPUTADORAS, 
CELULARES. 
SOFTWARE 
OTROS RECURSOS: 
Hojas de block, lápices, tablero 
marcadores 
BIBLIOGRAFIA: 
DESAFIOS 7, SANTILLANA 
WEBGRAFIA 
http://clic.xtec.cat/projects/ocamates/jclic/ocamates.jclic.zip 
www.educaguia.com 
www.zonaclick.com 
CRONOGRAMA 
Fecha Descripción de la Actividad Resultado de la Actividad 
1 
OCTUBRE 1-2014 Pasos para resolver un problema, resolución de 
problemas 
Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo 
gran aceptación por su dinamismo permitiendo un 
trabajo más agradable. Reconociendo la importancia 
de leer e interpretar los problemas para la resolución 
apropiada del mismo y a su vez establecer la 
diferencia en cada metodología impartida en la 
enseñanza de las matemáticas a través de la historia. 
2 
OCTUBRE 1- 2014 Crucigrama en hot potatoes. 
Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo 
gran aceptación por su dinamismo permitiendo un 
trabajo más agradable. 
3 
OCTUBRE 2 -2014 Videos de como multiplicaban otras culturas en 
tiempos antiguos. 
Desarrollaron habilidades de pensamiento lógico 
matemático, comprendiendo la simplicidad de los 
números y la aplicación de los mismos en diferentes 
escenarios prácticos de la cotidianidad. 
4 
OCTUBRE 3- 2014 Curiosidades matemáticas 
Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo 
gran aceptación por su dinamismo permitiendo un 
trabajo más agradable.

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MADEJA INTERACTIVA

  • 1. Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. Titulo proyecto de aula: LA MADEJA INTERACTIVA SUMERGIDA EN LA FANTASÍA MATEMÁTICA GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula) 1. Nombre del Docente:AMELIA IBARGUEN Nombre de la institución:NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES Código DANE 176895000109 Sede educativa: LOCAL Nº 2 · R a d i c a d o Sede:17452 Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 - 55 Teléfono: 2206103 Fax:2206103 Correo Electrónico :normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co Página Web: normalzarzal.edu.co Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Departamento:VALLE DELCAUCA 2. Nombre del Docente: FABIOLA MONTOYA ARIAS Nombre de la institución: NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA D ELAS MERCEDES Código DANE 176895000109 Sede educativa: LOCAL Nº 2 R a d i c a d o S e de: 17452 Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 – 55 Teléfono: 2206103 Fax: 2206103 Correo Electrónico: normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co Página Web: normalzarzal.edu.co Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Departamento: VALLE DEL CAUCA 3. Nombre del Docente: NELSON ALBEIRO HINCHIMA CHANTRE Nombre de la institución: NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES Código DANE 176895000109 Sede educativa: LOCAL Nº 2 R a d i c a d o S e de: 17452 Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 - 55 Teléfono: 2206103 Fax: 2206103 Correo Electrónico: normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co Página Web: normalzarzal.edu.co Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento:
  • 2. Localidad/Comuna/sector: Departamento: VALLE DEL CAUCA 4. Nombre del Docente: DIANA LORENA TORRES BORJA Nombre de la institución: NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES Código DANE 176895000109 Sede educativa: LOCAL Nº 2 R a d i c a d o S e de: 17452 Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 – 55 Teléfono: 2206103 Fax: 2206103 Correo Electrónico: normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co Página Web: normalzarzal.edu.co Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Departamento: VALLE DEL CAUCA DOCENTE MODERADOR Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: DIANA LORENA TORRES BORJA Cargo: DOCENTE Teléfonos:3117072324 Correo Electrónico:dianaloto27@hotmail.com PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA Señale el tipo de proyecto de aula(Se encuentra en la primera pregunta del Formulario N5) a)Proyecto pedagógico y didáctico SI NO b)Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO c)Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula: Áreas Curricular Ciencias naturales y educación ambiental. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o democrática. Educación artística. Educación ética y en valores humanos. Educación física, recreación y deportes. Educación religiosa. Humanidades. Matemáticas. X Lengua castellana. Lengua extranjera: Inglés Lengua Nativa* Competencias Ciudadanas. Filosofía Todas las áreas *Lengua Nativa para comunidades indígenas. Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el
  • 3. tipo de población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° Otro Cuál?: _________________ C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:__30__ d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: Indígenas Raizales X Afrocolombianos X Desplazados Condición de Discapacidad ,.,. Tiempo de desarrollo del proyecto de aula Fecha de inicio: 1 DE OCTUBRE 2014 Fecha de finalización:3 DE OCTUBRE 2014 Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): Planeación Ejecución Evaluación Sistematización Palabras claves del proyecto de aula TIC, SOFTWARE, SOLUCIÒN DE PROBLEMAS, OPERACIONES BÀSICAS, NÙMEROS NATURALES. Definición del problema (Problematización) El P.E.I. de la Escuela Normal Nuestra Señora de las Mercedes es una propuesta significativa que se centra en el Modelo Pedagógico integrado, en la búsqueda de un maestro íntegro e investigativo, en el cual se involucra el campo CYTMA como referente para acoger las diferentes áreas entre estas: ciencias, tecnología y matemáticas Precisamente una de las funciones del maestro en la escuela normal es formar personas capaces y conscientes de una realidad pedagógica dentro de su contexto social que lleven de alguna forma a solucionar inconvenientes y problemas que se presenten en su comunidad especialmente en lo que respecta al ámbito pedagógico y escolar. Estamos convencidos que la educación debe ser algo más que proporción de conocimientos y que debe convertirse en un camino para que los estudiantes propicien un terreno abonado hacia una calidad de vida distinta, y sobretodo que le permitan transformar las diferentes necesidades de su entorno. Desde luego la matemática y la tecnología son entonces una llave mágica e interactiva que abre puertas y le permite acceder a una cultura distinta; por tanto buscamos generar ambientes reflexivos, que propicien el desarrollo del pensamiento analítico y complejo, con el fin de favorecer la calidad educativa evidenciada en las pruebas externas del estado; Permitiéndoles ser competentes a partir de una motivación inicial y encontrar en la solución de problemas actividades lúdicas y entretenidas. Pretendemos jugar, leer y disfrutar de las matemáticas; por ello se implementará como material de apoyo un software que contiene problemas matemáticos. JUSTIFICACIÓN La apatía de los estudiantes frente a la lectura y a los procesos de interpretación matemática. conlleva un bajo nivel de comprensión y rendimiento académico, es un agente desmotivador que
  • 4. limita la capacidad de interpretar y repensar de manera significa y compleja evidenciada en el manejo de la toma de decisiones y en la vida misma. Así mismo, la falta de una Estrategia lúdica y pedagógica que llegue más a las expectativas del estudiante, haciendo de la solución de problemas una actividad creativa; de tal forma que le permita un acercamiento al mundo de los números y las Ntics como una actividad recreativa y no como una obligación. Permitiéndole al maestro desarrollar estrategias pedagógicas para trabajar la comprensión lectora y los análisis pertinentes a resolver haciendo uso del software generando gran impacto en la formación académica de los estudiantes. Objetivos del proyecto de aula (general y específicos) General: Propiciar ambientes de reflexión, acción e investigación haciendo uso de un software que permite el desarrollo de habilidades comunicativas, cognitivas y competentes que conlleven al estudiante a cuestionarse y redescubrirse así mismo. Específicos: -Desarrollar estrategias que le permitan al estudiante implementar habilidades de pensamiento numérico aplicado en la solución de problemas. - Propiciar ambientes dinámicos y lúdicos que sumerjan al estudiante a indagar y apreciar la importancia de las matemáticas en la vida diaria. -Fomentar en los estudiantes estrategias de trabajo pedagógico que permitan mejorar el nivel de comprensión matemática mediante el uso de la solución de problemas. -Crear un espacio de investigación cuyo objeto de estudio está enmarcado en la dinámica de la formación de un estudiante propositivo y participativo aprovechando un software de solución de problemas como medio didáctico. PROPÓSITOS: Mejorar los niveles de comprensión, interpretación ,proposición para la solución de problemas matemáticos en los estudiantes Del grado séptimo. METAS: Empoderar a los estudiantes en soluciones asertivas a todos los problemas y eventos de la vida diaria. Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.
  • 5. Competencias Describa el Estándar relacionado con la Competencia Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual Comprendo textos que tienen diferentes formatos y finalidades Competencias del lenguaje: Literatura Competencias del lenguaje: Medios de comunicación. Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico Desarrollo y formulo problemas de pensamiento numérico en distintas expresiones y contextos Competencias en matemáticas: Métrico Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura Competencias sociales: Relaciones ético políticas Competencias ciudadanas: Convivencia y paz Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias INDAGACION Diagnóstico inicial Será dinámica y educativa a través de un software que ilustra diferentes procedimientos de índole aritmético que invita al joven a descubrir nuevas maneras de aprender incorporando las tic en su aprendizaje, desarrollando habilidades de comprensión, análisis, razonamiento lógico y sistemático con perspectivas en torno a la solución de problemas. A su vez éste programa les permitirá avanzar en las temáticas abordadas del curso, recreando y evidenciando las múltiples maneras de aprender a través de unas actividades entrelazadas por medio de hipervínculos, que invitan a navegar hacia el conocimiento encontrando las herramientas de estudio, los procedimientos e instrucciones acerca de la solución del problema secuencialmente, permitiéndole ser competente consigo mismo, involucrando los pares y al padre de familia, como ente importantísimo en el proceso de aprendizaje y acompañamiento del joven. Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes( Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica: Se plantea a los estudiantes diversas herramientas donde encuentren problemas reales desde su contexto, y se les pide que trabajen en pares, los problemas se presenta a través de medios diferentes (vídeo, software, crucigrama numérico, instrucciones para resolver un problema, curiosidades matemáticas.)Enlazados por medio de hipervínculos. Basándose en el conocimiento
  • 6. que ya poseen, se les pide que definan y delimiten el problema y que organicen las ideas y el conocimiento que pueden relacionarse con él. Cuando ya no pueden avanzar más con sus propios conocimientos, deben determinar qué competencias y nuevos conocimientos necesitan para encontrar una solución al problema y dónde los pueden obtener (Bibliografías, web grafías.). Se propone leer y analizar el escenario del problema. Realizar una lluvia de ideas frente a las comprensiones del problema. Hacer una lista con aquello que se conoce. Hacer una lista con aquello que no se conoce. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. Es importante resaltar que el profesor hará énfasis en apoyarse en los saberes previos de los estudiantes al igual que motivará el desarrollo de los procesos de aprendizaje, labor que mantendrá a lo largo de toda la clase. TEMATIZACION Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula Aprendizaje Basado en Problemas:Segunda fase-Investigativa y formativa Corresponde al estudio autodirigido, que no está organizado por el tutor sino por el propio grupo, que determina las tareas que deben distribuirse y quién se encargará de llevarlas a cabo. Los estudiantes acuerdan con el tutor el tiempo que se les asignará para esta fase. Asimismo, deberá facilitárseles todos los medios de que se disponga para alcanzar su objetivo, como acceso a la información, salas de reunión, etc. Se recomienda dividir el problema en subproblemas o submetas. Asignar responsabilidades. Obtener información y sistematizarla.Un elemento que es importante resaltar es que trabajar con ABP demanda tener un alto nivel de autonomía por parte del estudiante, al no contarse con este requerimiento el maestro deberá estar pendiente de brindar el andamiaje respectivo que permita “disparar” en los estudiantes su espíritu de consulta focalizada. Lógicamente en la medida que el niño se va enfrentando a los nuevos conocimientos el profesor deberá estar pendiente de brindar las ayudas ajustadas que esta labor demande. Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica Los estudiantes se reúnen para examinar y aplicar la información obtenida, para mejorar su comprensión del problema y buscar diversas soluciones. Dando así un conocimiento de comparación de lo que sabían sobre el problema antes y después de iniciar el trabajo. A su vez, deben determinar qué nueva información necesitarán o qué preguntas quedaron sin respuesta. Asimismo, han de examinar su labor a fin de evitar errores al trabajar sobre otras situaciones, y elaborar conceptos y establecer conductas que puedan extrapolarse a nuevos problemas. En esta fase, los estudiantes redactan un informe preliminar que presentarán en la última fase, cuando se evalúe el trabajo realizado; socializarlos con el grupo, para dar pie a intercambios y construir significados que enriquezcan el aprendizaje. Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva Los estudiantes se autoevalúan en relación con diversos aspectos, tales como su capacidad de solución de problemas, los conocimientos adquiridos y el aprendizaje del estudio autónomo. Además de estas evaluaciones individuales, los compañeros ofrecen comentarios. El docente participa en esta fase evaluando a los pares durante la ejecución del proyecto, dando lugar a actividades adicionales, para complementar el aprendizaje significativo que han adquirido durante la ejecución del trabajo matemático, esto quiere generar monitores líderes en matemática para que así apoyen
  • 7. a otros en sus debilidades en esta área. Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto de aula UN SOFTWARE, VIDEO, EJERCICIOS DEL PROGRAMA POTATOES. APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA Nombre del Docente quien realiza la actividad Fecha Descripción de la Actividad Resultado de la Actividad 1 AMELIA IBARGUEN OCTUBRE 1-2014 Pasos para resolver un problema, resolución de problemas Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo gran aceptación por su dinamismo permitiendo un trabajo más agradable. Reconociendo la importancia de leer e interpretar los problemas para la resolución apropiada del mismo y a su vez establecer la diferencia en cada metodología impartida en la enseñanza de las matemáticas a través de la historia. 2 FABIOLA MONTOYA A. OCTUBRE 1- 2014 Crucigrama en hot potatoes. Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo gran aceptación por su dinamismo permitiendo un trabajo más agradable. 3 NELSON HINCHIMA CH. OCTUBRE 2 -2014 Videos de como multiplicaban otras culturas en tiempos antiguos. Desarrollaron habilidades de pensamiento lógico matemático, comprendiendo la simplicidad de los números y la aplicación de los mismos en diferentes escenarios prácticos de la cotidianidad. 4 DIANA LORENA TORRES B. OCTUBRE 3- 2014 Curiosidades matemáticas Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo gran aceptación por su dinamismo permitiendo un trabajo más agradable. Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes. El proyecto permitió ahondar en varios procesos académicos y personales de los estudiantes, confrontándolos en torno a los conocimientos recibidos desde la infancia y
  • 8. la adolescencia, teniendo como referente su historicidad y contexto en el que cada uno de los jóvenes coexisten y amplían, dando a conocer sus conocimientos y habilidades en el pensar, sentir , actuar y convivir, de tal manera que el proyecto titulado ”LA MADEJA INTERACTIVA SUMERGIDA EN LA FANTASÍA MATEMÁTICA” permitió de manera significativa liderar nuevos procesos de adquisición de habilidades cognoscitivas, memorización, racionalización, comprensión y análisis de problemas prácticos de la cotidianidad, reconociendo la importancia de las matemáticas en su esencia y aplicabilidad de nuevas funciones que permean y dinamizan ambientes saludables al interior del aula de clases, perpetuando y emancipando los saberes prácticos alusivos al reconocimiento de las matemáticas, vinculando aquellos jóvenes que de una u otra manera presentan apatía durante las clases. Es por ello, que el impacto del proyecto permitió generar avances importantes y duraderos debido al alto rendimiento y sentido de pertenencia por dicha propuesta ¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? Nuestra percepción fue satisfactoria, sirviendo como herramienta para rediseñar y replantear nuevas metodologías en torno a la enseñanza de las matemáticas y lograr en los estudiantes avances positivos que faciliten la comprensión y el desarrollo de habilidades, destrezas de manera lúdica y motivacional. REGISTROS DE LA EXPERIENCIA Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) Facebook x Foro Temático Wiki Red Social Red virtual de Educadores X Bitacora y/o Portafolio Digital Eduteka Blog Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto: Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos, padres y madres de familia? La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo X Se evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante X Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase X Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la X asignatura No hay efectos significativos con el proyecto
  • 9. Avances durante la ejecución del proyecto de aula Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos. X Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas de los temas que aborda el proyecto de aula. X El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y no se evidencian avances concretos. Cómo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institución educativa en el país Participando activamente en redes de aprendizaje X Generando espacios virtuales para la X socialización de experiencias Publicando la experiencia en revistas científicas de carácter educativo Vinculándose a espacios de reflexión académica de orden local, nacional o internacional X Vbvn Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC: Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes X Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula X Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema planteado El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de competencia áreas básicas) X Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior: Ítem(Las mismas preguntas del Formulario N4) Califique de 1 a 5 ¿Se alcanzan las competencias propuestas? 5 ¿Aporta a la solución del problema planteado? 5 ¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 5 ¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 5 ¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4 EVIDENCIAS
  • 10. ANEXOS Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula. Dirección web1: http://lamadejainteractiva.blogspot.com/ Dirección web2: _______________________ EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.) 1. Competencias de los maestros en relación con TIC Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas). 1 2 3 4 5 2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de capacidades. 1 2 3 4 5 3. Metodología y Fundamentación Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 1 2 3 4 5 4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes. 1 2 3 4 5 5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa. 1 2 3 4 5 6. Carácter innovador Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 1 2 3 4 5
  • 11. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014 TITULO DEL PROYECTO: LA MADEJA INTERACTIVA SUMERGIDA EN LA FANTASIA MATEMATICA GRADO: SEPTIMO AREAS QUE INTEGRA: MATEMATICA Y LENGUAJE FECHA: 1 OCTUBRE- 3 OCTUBRE 2014 TIEMPO PREVISTO: 3 DIAS COMPETENCIA SABERES DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA Conceptual Procedimental Actitudinal LENGUAJE  Producción textual  Comprensión e interpretación textual MATEMATICAS  Pensamiento numerico Encuentro en el cálculo mental una estrategia para resolver problemas y para dar respuestas aproximadas. Resuelvo y formulo problemas utilizando propiedades básicas de la teoría de números, como las de la igualdad, las de las distintas formas de la desigualdad y las de la adición, sustracción, multiplicación, . Tolerancia para enfrentar el conocimiento Matemático. . Posición crítica y argumentación en la solución de ejercicios y problemas matemáticos. Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el salón y escucho respetuosamente los de los demás miembros del grupo  Formular, plantear, transformar y solucionar problemas que requieran el re-conocimiento del cómo, cuándo y por qué del uso de un concepto, procedimiento y razonamiento.  Usar diferentes representaciones, sistemas de notación simbólica, recursos lingüísticos y expresiones para enfrentarse a problemas cotidianos, matemáticos y de otras ciencias.  Utilizar y proponer estrategias de cálculo y de estimación para resolver situaciones donde es necesario la aplicación de las estructuras aditivas y multiplicativas. METODOLOGIA : Será dinámica y educativa a través de un software que ilustra diferentes procedimientos de índole aritmética que invita al joven a descubrir nuevas maneras de aprender incorporando las tic en su aprendizaje, desarrollando habilidades de comprensión, análisis, razonamiento lógico y sistemático con perspectivas en torno a la solución de problemas. A su vez éste programa les permitirá avanzar en las temáticas abordadas del curso, recreando y evidenciando las múltiples maneras de aprender a través de unas actividades entrelazadas por medio de hipervínculos, que invitan a navegar hacia el conocimiento encontrando las herramientas de estudio, los procedimientos e instrucciones acerca de la solución del problema secuencialmente, permitiéndole ser competente consigo mismo, involucrando los pares y al padre de familia, como ente importantísimo en el proceso de aprendizaje y acompañamiento del joven.
  • 12. Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica: Se plantea a los estudiantes diversas herramientas donde encuentren problemas reales desde su contexto, y se les pide que trabajen en pares, los problemas se presentan a través de medios diferentes (vídeo, software, crucigrama numérico, instrucciones para resolver un problema, curiosidades matemáticas.)Enlazados por medio de hipervínculos mediante la Ayuda Hipermedial Dinámica. Basándose en el conocimiento que ya poseen, se les pide que definan y delimiten el problema y que organicen las ideas y el conocimiento que pueden relacionarse con él. Cuando ya no pueden avanzar más con sus propios conocimientos, deben determinar qué competencias y nuevos conocimientos necesitan para encontrar una solución al problema y dónde los pueden obtener (Bibliografías, web grafías.). Se propone leer y analizar el escenario del problema. La forma de multiplicar en tiempos antiguos Esta actividad se realizó con el fin de dar a conocer la historia de la multiplicación en diferentes culturas y la evolución de ésta operación matemática a través del tiempo. Los estudiantes observaron el video y socializaron el mismo, haciendo énfasis en las diferencias existentes. Aplicación del programa Hot potatoes a través de un crucigrama relacionado con términos matemáticos Los estudiantes deben escribir las respuestas dadas a las preguntas del crucigrama y sí se equivocan sale la palabra incorrecto y cuando sucede esto el estudiante tendrá que volver a analizar hasta llegar al acierto y poder continuar.
  • 13. Aprendizaje Basado en Problemas:Segunda fase-Investigativa y formativa El docente distribuirá las tareas a los pares, se le asignara un tiempo para esta fase, así mismo se les entregara el proyecto en cada computador donde tendrán acceso a toda la información necesaria para desarrollarlo, despertando su espíritu de consulta. Se asignaran responsabilidades y se brindará la ayuda que sea necesaria a medida que el alumno vaya enfrentándose a los nuevos conocimientos.
  • 14. Elementos y actividades que se desarrollan en el software. Para comprender y profundizar en las operaciones básicas de números naturales donde el estudiante puede explorar en diferentes niveles y ser evaluado por éste programa. Lecturas reflexivas. Generando reconocimiento de sí mismo, con sus características personales. Propiciando el trabajo cooperativo.
  • 15. Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica : Los estudiantes se reúnen para examinar y aplicar la información obtenida, para mejorar su comprensión del problema y buscar diversas soluciones. Dando así un conocimiento de comparación de lo que sabían sobre el problema antes y después de iniciar el trabajo. A su vez, deben determinar qué nueva información necesitarán o qué preguntas quedaron sin respuesta. Asimismo, han de examinar su labor a fin de evitar errores al trabajar sobre otras situaciones, y elaborar conceptos y establecer conductas que puedan extrapolarse a nuevos problemas. En esta fase, los estudiantes redactan un informe preliminar que presentarán en la última fase, cuando se evalúe el trabajo realizado; socializarlos con el grupo, para dar pie a intercambios y construir significados que enriquezcan el aprendizaje.
  • 16. Curiosidades matemáticas El estudiante hace uso de varios métodos que facilitan el aprendizaje de las operaciones básicas de números naturales.
  • 17. Con estos elementos se pretende reforzar y evaluar los conceptos básicos de la matemática (operaciones en números naturales) y vincular al joven para que sea participe en su propio proceso de aprendizaje mediante técnicas virtuales; favoreciendo el desarrollo de competencias cognitivas, comunicativas. Propositivas y de argumentación, generando ambientes sanos y favorables para la convivencia escolar y el aprendizaje Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva Los estudiantes se autoevalúan en relación con diversos aspectos, tales como su capacidad de solución de problemas, los conocimientos adquiridos y el aprendizaje del estudio autónomo. Además de estas evaluaciones individuales, los compañeros ofrecen comentarios. El docente participa en esta fase evaluando a los pares durante la ejecución del proyecto, dando lugar a actividades adicionales, para complementar el aprendizaje significativo que han adquirido durante la ejecución del trabajo matemático, esto quiere generar monitores líderes en matemática para que así apoyen a otros en sus debilidades en esta área. EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: Se realizará durante la ejecución del proyecto, para fortalecer debilidades que tengan los estudiantes, se tendrá en cuenta la producción de ellos. REFERENTES CONCEPTUALES El docente tiene que convencerse de que no podemos concebir una educación sin el uso de la tecnología y quien siga insistiendo en ello definitivamente será relegado por la dinámica del mundo. Ya el docente no es el dueño de la verdad como ocurría en épocas pasadas, la información pulula por doquier, debemos ser conscientes de ello y hacer que nuestros estudiantes aprendan a utilizar esa información de tal forma que sea transformada en conocimiento y por sobre todo usada para la resolver problemas de su cotidianidad. Como lo menciona Cabrero [Cabrero, J., 2001] quien refiere que los nuevos entornos llevarán a que el docente deje de ser el transmisor exclusivo de información, pasando a desempeñar el rol de diseñador de situaciones mediadas de aprendizaje y creador de hábitos de destreza en los estudiantes para la búsqueda, selección y tratamiento de la información. Por parte del estudiante, al tener entornos más abiertos y flexibles, le exigirá el desempeño y adquisición de nuevas competencias, superando el papel pasivo, la mera memorización y repetición de la información y desenvolviéndose en otros más significativos para la resolución cognitiva de problemas, la localización, reflexión y discriminación de la información, el control activo de los recursos de aprendizaje, y la adquisición de una actitud positiva para la interacción con y desde las tecnologías.
  • 18. RECURSOS POWER POINT VIDEO BEAM COMPUTADORAS, CELULARES. SOFTWARE OTROS RECURSOS: Hojas de block, lápices, tablero marcadores BIBLIOGRAFIA: DESAFIOS 7, SANTILLANA WEBGRAFIA http://clic.xtec.cat/projects/ocamates/jclic/ocamates.jclic.zip www.educaguia.com www.zonaclick.com CRONOGRAMA Fecha Descripción de la Actividad Resultado de la Actividad 1 OCTUBRE 1-2014 Pasos para resolver un problema, resolución de problemas Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo gran aceptación por su dinamismo permitiendo un trabajo más agradable. Reconociendo la importancia de leer e interpretar los problemas para la resolución apropiada del mismo y a su vez establecer la diferencia en cada metodología impartida en la enseñanza de las matemáticas a través de la historia. 2 OCTUBRE 1- 2014 Crucigrama en hot potatoes. Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo gran aceptación por su dinamismo permitiendo un trabajo más agradable. 3 OCTUBRE 2 -2014 Videos de como multiplicaban otras culturas en tiempos antiguos. Desarrollaron habilidades de pensamiento lógico matemático, comprendiendo la simplicidad de los números y la aplicación de los mismos en diferentes escenarios prácticos de la cotidianidad. 4 OCTUBRE 3- 2014 Curiosidades matemáticas Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo gran aceptación por su dinamismo permitiendo un trabajo más agradable.