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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO (Campus Chapultepec) Educación y Nuevas Tecnologías Mtra. Ángela del Carmen Herrera Ocampo ,[object Object]
 Benavides Barrera Ana Belén
 Cuevas Vázquez Guadalupe Monserrat
 Hernández González Claudia,[object Object]
3.1. Las e-actividades LIMITACIONES Autenticidad en las propuestas  Dependencia del ordenador Ser copia de las actividades presenciales Información personal organizada Inferioridad de condiciones Posibilidad de plasmar procesos de visualización Falta de formación  virtual previa Acceso a las e-actividades  desde cualquier lugar POTENCIALIDADES
3.2. Autoaprendizaje electrónico 1.- Selección detallada del contenido a trabajar 8.- Foro electrónico de comentarios 7.- Resoluciones de las actividades 2.- Determinación de las habilidades 6.- Prueba de la actividad  y diseño  de actividades complementarias 3.- Planteamiento de la demanda global 4.- Selección del software y recursos de la red 5.- Elaboración del material de estudio
3.3. Cubículos virtuales *** Consulta directa a expertos en línea y  por mail *** Acceso a bases de datos *** Consultas  bibliográficas, documentales,  hemerográficas *** Debates en foros virtuales Proporcionan asesoría y soporte profesional
Fases de aplicación: 1.- Distribuir el espacio virtual 2.- Elegir proceso para actividades curriculares 3.- Determinar momentos para el alumno y profesor 4.- Decidir el modo en que se empleará en clase 5.- Redacción de introducción para mejor comprensión
3.4. Aprendizaje cognitivo práctico y virtual Modelado virtual     (videos digitales o consecuciones de imágenes) Instrucción virtual     (preguntas y respuestas) Reflexión virtualizada      (explicar los procesos de decisión) Se introduce al alumno en un entorno telemático
Fases de aplicación Selección de la comunidad en práctica Compromiso de los alumnos por el aprendizaje Autodeterminación por los alumnos de los objetivos Control del progreso  Responsabilidad con los demás Verificar estrategias Modificar el proceso a los objetivos propuestos
3.5. Tutorización inteligente *** Sistemas Informáticos de guía inteligente. *** Modelos expertos y tutorías avanzadas.
3.6. Laboratorios virtuales *** Espacios virtuales en la red. *** Desarrollo de procesos de información. *** Favorecer de manera pautada el aprendizaje científico.
3.7. Proyectos telemáticos *** Desarrollo virtual o mixto,       virtual y presencial. *** Resolución en periodos extensos. *** Intercambios comunicativos       profesor-alumno. *** Organización virtual del trabajo       por proyectos.
*** Búsqueda de Información. *** Organización de la        información obtenida. *** Contraste de las búsquedas y      debates de ideas. *** Integración de la información. *** Comunicación del proyecto.
3.8. Grupos cooperativos virtuales *** Cooperación virtual entre alumnos.  *** Grupos cooperativos y estables       para diferentes actividades. *** Miembros del grupo, diferente        nivel cognitivo. *** Contar con recursos suficientes       para la información.  *** No excluir a ningún        miembro del grupo.
3.9. Círculos de aprendizajes Actividad educativa que propone la comunicación en red entre grupos de trabajo distantes que comparten el trabajo realizado en un periodo determinado de tiempo por medio del desarrollo de un tema previamente seleccionado y fases de trabajo ya delimitadas. Genera un ambiente abierto de aprendizaje donde el alumno recibe y genera su propio aprendizaje.
Fases de aplicación necesarias: Preparación del grupo: 7-9 grupos=300personas max. Apertura del círculo: Elección de dinámica, participación y disponibilidad. Planificación de los proyectos. Intercambio del trabajo: entre los círculos y sus propios proyectos. Publicación del círculo: fase de estructuración, revisión y evaluación de la info.  Clausura del círculo: Intercambio de publicaciones finales y mensaje experiencial o de agradecimiento al día del cierre.
3.10. Debates virtuales Proceso de interacción principalmente entre alumnos, en foros de discusión aportando argumentos sobre la temática de debate que ayudan a mejorar el aprendizaje fomentando la utilización de textos argumentativos breves.
3.11. Comunidades virtuales de aprendizaje Son grupos estables en el ciberespacio con cultura y características propias que giran entorno a un objetivo general de aprendizaje que desarrollarán de manera virtual y que dará mayor sentido a su comunidad virtual con cada avance. Fomenta también la enseñanza descentralizada, donde el profesor es un coordinador de la participación adecuada de los alumnos, y es un moderador del cumplimiento de las normas establecidas por los mismos integrantes.
Presentación de una temática global. Participación entre grupos de interese o conocimientos compartidos. Clarificación de interpretaciones y resoluciones a lo largo del caso. Respuestas fundamentadas y posibles vías de solución. Síntesis y recolección de información. Reflexión de resultados. Exposición de soluciones alternativas. Establecimiento de rasgos de identidad.

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3. Actividades de enseñanza y aprendizaje en la red

  • 1.
  • 3. Cuevas Vázquez Guadalupe Monserrat
  • 4.
  • 5. 3.1. Las e-actividades LIMITACIONES Autenticidad en las propuestas Dependencia del ordenador Ser copia de las actividades presenciales Información personal organizada Inferioridad de condiciones Posibilidad de plasmar procesos de visualización Falta de formación virtual previa Acceso a las e-actividades desde cualquier lugar POTENCIALIDADES
  • 6. 3.2. Autoaprendizaje electrónico 1.- Selección detallada del contenido a trabajar 8.- Foro electrónico de comentarios 7.- Resoluciones de las actividades 2.- Determinación de las habilidades 6.- Prueba de la actividad y diseño de actividades complementarias 3.- Planteamiento de la demanda global 4.- Selección del software y recursos de la red 5.- Elaboración del material de estudio
  • 7. 3.3. Cubículos virtuales *** Consulta directa a expertos en línea y por mail *** Acceso a bases de datos *** Consultas bibliográficas, documentales, hemerográficas *** Debates en foros virtuales Proporcionan asesoría y soporte profesional
  • 8. Fases de aplicación: 1.- Distribuir el espacio virtual 2.- Elegir proceso para actividades curriculares 3.- Determinar momentos para el alumno y profesor 4.- Decidir el modo en que se empleará en clase 5.- Redacción de introducción para mejor comprensión
  • 9. 3.4. Aprendizaje cognitivo práctico y virtual Modelado virtual (videos digitales o consecuciones de imágenes) Instrucción virtual (preguntas y respuestas) Reflexión virtualizada (explicar los procesos de decisión) Se introduce al alumno en un entorno telemático
  • 10. Fases de aplicación Selección de la comunidad en práctica Compromiso de los alumnos por el aprendizaje Autodeterminación por los alumnos de los objetivos Control del progreso Responsabilidad con los demás Verificar estrategias Modificar el proceso a los objetivos propuestos
  • 11. 3.5. Tutorización inteligente *** Sistemas Informáticos de guía inteligente. *** Modelos expertos y tutorías avanzadas.
  • 12. 3.6. Laboratorios virtuales *** Espacios virtuales en la red. *** Desarrollo de procesos de información. *** Favorecer de manera pautada el aprendizaje científico.
  • 13. 3.7. Proyectos telemáticos *** Desarrollo virtual o mixto, virtual y presencial. *** Resolución en periodos extensos. *** Intercambios comunicativos profesor-alumno. *** Organización virtual del trabajo por proyectos.
  • 14. *** Búsqueda de Información. *** Organización de la información obtenida. *** Contraste de las búsquedas y debates de ideas. *** Integración de la información. *** Comunicación del proyecto.
  • 15. 3.8. Grupos cooperativos virtuales *** Cooperación virtual entre alumnos. *** Grupos cooperativos y estables para diferentes actividades. *** Miembros del grupo, diferente nivel cognitivo. *** Contar con recursos suficientes para la información. *** No excluir a ningún miembro del grupo.
  • 16. 3.9. Círculos de aprendizajes Actividad educativa que propone la comunicación en red entre grupos de trabajo distantes que comparten el trabajo realizado en un periodo determinado de tiempo por medio del desarrollo de un tema previamente seleccionado y fases de trabajo ya delimitadas. Genera un ambiente abierto de aprendizaje donde el alumno recibe y genera su propio aprendizaje.
  • 17. Fases de aplicación necesarias: Preparación del grupo: 7-9 grupos=300personas max. Apertura del círculo: Elección de dinámica, participación y disponibilidad. Planificación de los proyectos. Intercambio del trabajo: entre los círculos y sus propios proyectos. Publicación del círculo: fase de estructuración, revisión y evaluación de la info. Clausura del círculo: Intercambio de publicaciones finales y mensaje experiencial o de agradecimiento al día del cierre.
  • 18. 3.10. Debates virtuales Proceso de interacción principalmente entre alumnos, en foros de discusión aportando argumentos sobre la temática de debate que ayudan a mejorar el aprendizaje fomentando la utilización de textos argumentativos breves.
  • 19. 3.11. Comunidades virtuales de aprendizaje Son grupos estables en el ciberespacio con cultura y características propias que giran entorno a un objetivo general de aprendizaje que desarrollarán de manera virtual y que dará mayor sentido a su comunidad virtual con cada avance. Fomenta también la enseñanza descentralizada, donde el profesor es un coordinador de la participación adecuada de los alumnos, y es un moderador del cumplimiento de las normas establecidas por los mismos integrantes.
  • 20. Presentación de una temática global. Participación entre grupos de interese o conocimientos compartidos. Clarificación de interpretaciones y resoluciones a lo largo del caso. Respuestas fundamentadas y posibles vías de solución. Síntesis y recolección de información. Reflexión de resultados. Exposición de soluciones alternativas. Establecimiento de rasgos de identidad.
  • 21. Bibliografía La educación en la red; Actividades virtuales de enseñanza y aprendizaje; Elena Barbera; Editorial Paidos, España, 2004.
  • 22. gracias por su atención