Este documento trata sobre el aprendizaje situado organizacional y la socialización en los mundos virtuales. Argumenta que el aprendizaje depende de la interacción social y el contexto, y que los mundos virtuales permiten nuevas formas de aprendizaje experiencial e inmersivo a través de la interacción social entre avatares. Finalmente, sugiere que el aprendizaje situado en entornos virtuales puede vincular lo aprendido con el mundo real.
El documento describe la educación disruptiva y cómo está transformando la educación. Se argumenta que los aprendices deben responsabilizarse de su propio aprendizaje mediante la resolución de problemas, proyectos y el uso de la tecnología. También se discute cómo la educación tradicional ya no es el principal método de acceso al conocimiento y que las organizaciones educativas deben adaptarse a este cambio disruptivo.
Este documento explora las teorías del conocimiento y el aprendizaje. Discuten que el conocimiento ya no es estático sino dinámico y se crea a través de redes de conexiones. El aprendizaje ocurre a través de la formación de estas redes entre personas, información y herramientas. También analiza cómo el contexto, contenido y canales a través de los cuales se accede al conocimiento están cambiando, descentralizando el conocimiento y haciéndolo más emocional y creativo.
El documento describe las características de la sociedad del conocimiento, incluyendo que el conocimiento se ha convertido en el centro de la producción de riqueza y un elemento fundamental de la vida humana. También discute los cambios sociales y culturales como resultado del desarrollo de las tecnologías de la información, así como el papel fundamental de la educación y el acceso a las redes en la formación de ciudadanos competentes. Además, explica conceptos como la innovación, las capacidades clave y los recursos educativos abiertos en el contexto de una soc
El documento describe el modelo constructivista de aprendizaje y cómo las TIC pueden apoyar este enfoque. El constructivismo sostiene que el conocimiento se construye a través de la experiencia. Las TIC brindan entornos de aprendizaje auténticos y permiten la construcción colaborativa del conocimiento. Además, la Web 2.0 permite a las personas crear, compartir y dominar el conocimiento de manera más fácil y directa.
La sociedad del conocimiento emerge en la década de 1960 a raíz de los avances tecnológicos y la era de la información, como lo describieron pioneros como Peter Drucker y Daniel Bell. Se caracteriza por una economía basada en el conocimiento en lugar de los recursos materiales. Las perspectivas interdisciplinarias e intergeneracionales buscan integrar conocimientos de diferentes campos y generaciones para abordar problemas contemporáneos de manera científica y democrática.
El modelo constructivista con las TIC aplicado en el proceso de aprendizajeDaniel Vega Yaguel
Este documento examina el vínculo entre el modelo constructivista de aprendizaje y el uso de nuevas tecnologías como herramientas educativas. Explora cómo las aplicaciones de la Web 2.0 como redes sociales, wikis y blogs permiten un aprendizaje activo, auténtico y significativo según los principios constructivistas. Finalmente concluye que las nuevas tecnologías pueden crear una experiencia de aprendizaje excepcional siempre que se utilicen de forma estratégica y cumplan con características como el compromiso activ
"Los mil caminos del conectivismo" Sergio BosioSergio Bosio
El documento presenta las ideas fundamentales del conectivismo, una teoría del aprendizaje para la era digital desarrollada por George Siemens y Stephen Downes. Propone incorporar a los estudiantes a redes sociales y herramientas web para curar contenidos y mejorar su alfabetización digital, transformándolos en prosumidores de información. El objetivo final es lograr una educación ubicua, colaborativa y de aprendizaje permanente a lo largo de la vida.
El documento describe la educación disruptiva y cómo está transformando la educación. Se argumenta que los aprendices deben responsabilizarse de su propio aprendizaje mediante la resolución de problemas, proyectos y el uso de la tecnología. También se discute cómo la educación tradicional ya no es el principal método de acceso al conocimiento y que las organizaciones educativas deben adaptarse a este cambio disruptivo.
Este documento explora las teorías del conocimiento y el aprendizaje. Discuten que el conocimiento ya no es estático sino dinámico y se crea a través de redes de conexiones. El aprendizaje ocurre a través de la formación de estas redes entre personas, información y herramientas. También analiza cómo el contexto, contenido y canales a través de los cuales se accede al conocimiento están cambiando, descentralizando el conocimiento y haciéndolo más emocional y creativo.
El documento describe las características de la sociedad del conocimiento, incluyendo que el conocimiento se ha convertido en el centro de la producción de riqueza y un elemento fundamental de la vida humana. También discute los cambios sociales y culturales como resultado del desarrollo de las tecnologías de la información, así como el papel fundamental de la educación y el acceso a las redes en la formación de ciudadanos competentes. Además, explica conceptos como la innovación, las capacidades clave y los recursos educativos abiertos en el contexto de una soc
El documento describe el modelo constructivista de aprendizaje y cómo las TIC pueden apoyar este enfoque. El constructivismo sostiene que el conocimiento se construye a través de la experiencia. Las TIC brindan entornos de aprendizaje auténticos y permiten la construcción colaborativa del conocimiento. Además, la Web 2.0 permite a las personas crear, compartir y dominar el conocimiento de manera más fácil y directa.
La sociedad del conocimiento emerge en la década de 1960 a raíz de los avances tecnológicos y la era de la información, como lo describieron pioneros como Peter Drucker y Daniel Bell. Se caracteriza por una economía basada en el conocimiento en lugar de los recursos materiales. Las perspectivas interdisciplinarias e intergeneracionales buscan integrar conocimientos de diferentes campos y generaciones para abordar problemas contemporáneos de manera científica y democrática.
El modelo constructivista con las TIC aplicado en el proceso de aprendizajeDaniel Vega Yaguel
Este documento examina el vínculo entre el modelo constructivista de aprendizaje y el uso de nuevas tecnologías como herramientas educativas. Explora cómo las aplicaciones de la Web 2.0 como redes sociales, wikis y blogs permiten un aprendizaje activo, auténtico y significativo según los principios constructivistas. Finalmente concluye que las nuevas tecnologías pueden crear una experiencia de aprendizaje excepcional siempre que se utilicen de forma estratégica y cumplan con características como el compromiso activ
"Los mil caminos del conectivismo" Sergio BosioSergio Bosio
El documento presenta las ideas fundamentales del conectivismo, una teoría del aprendizaje para la era digital desarrollada por George Siemens y Stephen Downes. Propone incorporar a los estudiantes a redes sociales y herramientas web para curar contenidos y mejorar su alfabetización digital, transformándolos en prosumidores de información. El objetivo final es lograr una educación ubicua, colaborativa y de aprendizaje permanente a lo largo de la vida.
Este documento discute la sociedad del conocimiento desde una perspectiva interdisciplinaria. Explica que la perspectiva humanista se enfoca en resolver problemas usando la creatividad, innovación y gestión del conocimiento para promover el desarrollo humano sostenible. También analiza consideraciones clave sobre la ciencia, educación y TIC para la sociedad del conocimiento, incluyendo la importancia de investigación, pensamiento crítico, acceso a conocimiento y uso de tecnología para mejorar vidas.
El documento discute varios temas relacionados con la tecnología y la educación. Explica que la tecnología implica el uso de conocimientos y técnicas para satisfacer necesidades y deseos mediante el diseño e innovación. También describe la teoría del conectivismo como un modelo de aprendizaje basado en la conexión de nodos de información, y cómo el conocimiento puede residir fuera de los seres humanos. Además, analiza los diferentes tipos de conocimiento que los docentes necesitan dominar para integrar efectivamente las tecnologías
El documento describe los cambios en los enfoques de aprendizaje hacia el aprendizaje social y colaborativo (Social Learning). Se discuten los conceptos de entornos personales de aprendizaje (PLE), gestión del conocimiento, y e-didáctica. Finalmente, propone un escenario de aprendizaje donde los estudiantes comparten sus PLEs a través de un wiki y debaten sobre las nuevas formas de aprendizaje y la integración de las TIC.
Conectivismo enfoque teórico en redes de comunicacion digital roquet 2013Guillermo Roquet García
El documento presenta los principios del conectivismo, un enfoque teórico que explica cómo ocurre el aprendizaje a través de redes digitales. Explica que el aprendizaje ocurre formando redes de nodos de información y que el conocimiento reside en la red y es dinámico. También presenta ejemplos de aprendizaje en línea como cursos masivos abiertos en línea y ambientes personales de aprendizaje.
Conectivismo enfoque teórico en redes de com. digital roquet2013guillermoroquet
El documento presenta los principios del conectivismo, un enfoque teórico que explica cómo ocurre el aprendizaje a través de redes digitales. Explica que el aprendizaje se da a través de la formación de redes de nodos de información y que el conocimiento reside en artefactos y personas conectadas. También presenta ejemplos de aprendizaje en línea como cursos masivos abiertos en línea y ambientes personales de aprendizaje.
El documento discute la transición de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento y los principios pedagógicos para la educación universitaria en la sociedad del conocimiento. Explica las diferencias entre ambas sociedades y propone cuatro tipos de educación - biodiversidad bio-psico-sociocultural, comprensión intersubjetiva, realidad compleja e incertidumbre - para ayudar a los estudiantes a comprenderse a sí mismos y el mundo de manera más completa.
El conectivismo es una teoría de aprendizaje basada en nodos de conocimiento y redes. Define el conocimiento como patrones de conexiones y el aprendizaje como la creación de nuevas conexiones. Reconoce que el conocimiento reside en una red colectiva y cambiante, y que las personas aprenden buscando y conectando información disponible a través de herramientas digitales.
El documento describe el conectivismo, una teoría del aprendizaje para la era digital. Según esta teoría, el conocimiento no se adquiere de forma lineal sino a través de redes, y puede residir en dispositivos no humanos. El aprendizaje depende de factores como la complejidad de las redes y las conexiones entre áreas. Los principales representantes son George Siemens y Stephen Downes.
El documento habla sobre la teoría del conectivismo, un enfoque sobre el aprendizaje en la era digital desarrollado por George Siemens. Según esta teoría, la tecnología ha reorganizado cómo vivimos, nos comunicamos y aprendemos, por lo que las teorías sobre el aprendizaje deben reflejar estos entornos sociales. El conectivismo se basa en que el aprendizaje y el conocimiento se crean a través de la interacción en redes, y que las competencias adquiridas son necesarias en esta
Este documento presenta el conectivismo como una nueva teoría de aprendizaje para la era digital que se suma a teorías previas como el conductismo, cognitivismo y constructivismo. Explica que debido a la interconexión global a través de Internet, ya no es posible aprender de forma aislada sino que se requiere formar conexiones con otros. El aprendizaje involucra ajustarse continuamente a los cambios mediante la formación de redes y la actualización constante.
El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que integra principios de caos, redes y complejidad. Se enfoca en conectar conjuntos de información a través de ambientes cambiantes donde el conocimiento puede residir fuera del individuo. Fue desarrollado por George Siemens y Stephen Downes y se basa en la idea de que aprender depende de diversas opiniones y de mantener conexiones que permitan una actualización continua.
Conectivismo e Innovación Educativa- Dra. Liria Rincones P. 4 7-2015UNERMB-JUBILADA
La presentación muestra un concepto de innovación, una breve descripción teórica del conectivismo con énfasis en la categoría ecología del aprendizaje y se culmina con una estrategia para abordar el conectivismo en el aula
Este documento presenta las características y principios del conectivismo, una teoría de aprendizaje para la era digital. Luego, describe pros y contras de esta teoría según varios autores. Entre las ventajas se encuentran que se ajusta a la realidad actual donde los estudiantes aprenden a través de redes y herramientas digitales de forma colaborativa. Entre las desventajas están la falta de preparación de los profesores y la posible dificultad de garantizar la calidad de la información disponible en internet. El documento
Uso de las Redes Sociales para la Búsqueda activa de Empleo- Jornada Formativ...sonichi
El documento presenta diferentes ideas y conceptos relacionados con el trabajo basado en el conocimiento y la innovación abierta. Resalta la importancia de las personas creativas, el trabajo en equipo, y la necesidad de compartir conocimientos e ideas para promover el desarrollo continuo. También enfatiza el valor de las comunidades y plataformas que cultivan la creatividad y la innovación colaborativa.
El documento presenta el conectivismo como una nueva teoría de aprendizaje apropiada para la era digital. Explica que debido a la tecnología, el conocimiento ya no se adquiere de forma lineal sino a través de redes de conexiones. También señala que la habilidad más importante ya no es lo que se sabe, sino poder conectarse con fuentes de información para resolver problemas. Finalmente, propone que las teorías de aprendizaje deben considerar la pertinencia de lo que se aprende.
Qué es conectivismo?
El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los pensadores como Siemens. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
Este documento introduce la teoría del conectivismo como una teoría del aprendizaje para la era digital. El conectivismo se basa en la premisa de que el conocimiento reside en diversas fuentes y que el aprendizaje ocurre a través de la creación de conexiones entre ellas. La habilidad para identificar y establecer estas conexiones es fundamental para el aprendizaje continuo en un mundo con información en constante cambio.
La investigación de mercados es un proceso sistemático para recopilar y analizar información confiable y relevante que ayude a las empresas a tomar mejores decisiones de marketing. Incluye definir problemas, desarrollar planes de investigación, recopilar datos primarios y secundarios, analizar la información y presentar resultados. Existen tres tipos principales: exploratoria, descriptiva y causal. La exploratoria ayuda a entender problemas nuevos, la descriptiva describe situaciones de mercado, y la causal identifica relaciones causa-efecto.
El documento describe el aprendizaje situado, un enfoque en el que el conocimiento se adquiere a través de la experiencia y la resolución de problemas en un contexto real. Se caracteriza por tener lugar a través de la interacción social, utilizando herramientas en situaciones específicas en lugar de aprendizaje teórico. Ofrece beneficios como el desarrollo de habilidades de resolución de problemas y una mejor retención de la memoria a través de la experiencia directa.
Este documento discute la sociedad del conocimiento desde una perspectiva interdisciplinaria. Explica que la perspectiva humanista se enfoca en resolver problemas usando la creatividad, innovación y gestión del conocimiento para promover el desarrollo humano sostenible. También analiza consideraciones clave sobre la ciencia, educación y TIC para la sociedad del conocimiento, incluyendo la importancia de investigación, pensamiento crítico, acceso a conocimiento y uso de tecnología para mejorar vidas.
El documento discute varios temas relacionados con la tecnología y la educación. Explica que la tecnología implica el uso de conocimientos y técnicas para satisfacer necesidades y deseos mediante el diseño e innovación. También describe la teoría del conectivismo como un modelo de aprendizaje basado en la conexión de nodos de información, y cómo el conocimiento puede residir fuera de los seres humanos. Además, analiza los diferentes tipos de conocimiento que los docentes necesitan dominar para integrar efectivamente las tecnologías
El documento describe los cambios en los enfoques de aprendizaje hacia el aprendizaje social y colaborativo (Social Learning). Se discuten los conceptos de entornos personales de aprendizaje (PLE), gestión del conocimiento, y e-didáctica. Finalmente, propone un escenario de aprendizaje donde los estudiantes comparten sus PLEs a través de un wiki y debaten sobre las nuevas formas de aprendizaje y la integración de las TIC.
Conectivismo enfoque teórico en redes de comunicacion digital roquet 2013Guillermo Roquet García
El documento presenta los principios del conectivismo, un enfoque teórico que explica cómo ocurre el aprendizaje a través de redes digitales. Explica que el aprendizaje ocurre formando redes de nodos de información y que el conocimiento reside en la red y es dinámico. También presenta ejemplos de aprendizaje en línea como cursos masivos abiertos en línea y ambientes personales de aprendizaje.
Conectivismo enfoque teórico en redes de com. digital roquet2013guillermoroquet
El documento presenta los principios del conectivismo, un enfoque teórico que explica cómo ocurre el aprendizaje a través de redes digitales. Explica que el aprendizaje se da a través de la formación de redes de nodos de información y que el conocimiento reside en artefactos y personas conectadas. También presenta ejemplos de aprendizaje en línea como cursos masivos abiertos en línea y ambientes personales de aprendizaje.
El documento discute la transición de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento y los principios pedagógicos para la educación universitaria en la sociedad del conocimiento. Explica las diferencias entre ambas sociedades y propone cuatro tipos de educación - biodiversidad bio-psico-sociocultural, comprensión intersubjetiva, realidad compleja e incertidumbre - para ayudar a los estudiantes a comprenderse a sí mismos y el mundo de manera más completa.
El conectivismo es una teoría de aprendizaje basada en nodos de conocimiento y redes. Define el conocimiento como patrones de conexiones y el aprendizaje como la creación de nuevas conexiones. Reconoce que el conocimiento reside en una red colectiva y cambiante, y que las personas aprenden buscando y conectando información disponible a través de herramientas digitales.
El documento describe el conectivismo, una teoría del aprendizaje para la era digital. Según esta teoría, el conocimiento no se adquiere de forma lineal sino a través de redes, y puede residir en dispositivos no humanos. El aprendizaje depende de factores como la complejidad de las redes y las conexiones entre áreas. Los principales representantes son George Siemens y Stephen Downes.
El documento habla sobre la teoría del conectivismo, un enfoque sobre el aprendizaje en la era digital desarrollado por George Siemens. Según esta teoría, la tecnología ha reorganizado cómo vivimos, nos comunicamos y aprendemos, por lo que las teorías sobre el aprendizaje deben reflejar estos entornos sociales. El conectivismo se basa en que el aprendizaje y el conocimiento se crean a través de la interacción en redes, y que las competencias adquiridas son necesarias en esta
Este documento presenta el conectivismo como una nueva teoría de aprendizaje para la era digital que se suma a teorías previas como el conductismo, cognitivismo y constructivismo. Explica que debido a la interconexión global a través de Internet, ya no es posible aprender de forma aislada sino que se requiere formar conexiones con otros. El aprendizaje involucra ajustarse continuamente a los cambios mediante la formación de redes y la actualización constante.
El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que integra principios de caos, redes y complejidad. Se enfoca en conectar conjuntos de información a través de ambientes cambiantes donde el conocimiento puede residir fuera del individuo. Fue desarrollado por George Siemens y Stephen Downes y se basa en la idea de que aprender depende de diversas opiniones y de mantener conexiones que permitan una actualización continua.
Conectivismo e Innovación Educativa- Dra. Liria Rincones P. 4 7-2015UNERMB-JUBILADA
La presentación muestra un concepto de innovación, una breve descripción teórica del conectivismo con énfasis en la categoría ecología del aprendizaje y se culmina con una estrategia para abordar el conectivismo en el aula
Este documento presenta las características y principios del conectivismo, una teoría de aprendizaje para la era digital. Luego, describe pros y contras de esta teoría según varios autores. Entre las ventajas se encuentran que se ajusta a la realidad actual donde los estudiantes aprenden a través de redes y herramientas digitales de forma colaborativa. Entre las desventajas están la falta de preparación de los profesores y la posible dificultad de garantizar la calidad de la información disponible en internet. El documento
Uso de las Redes Sociales para la Búsqueda activa de Empleo- Jornada Formativ...sonichi
El documento presenta diferentes ideas y conceptos relacionados con el trabajo basado en el conocimiento y la innovación abierta. Resalta la importancia de las personas creativas, el trabajo en equipo, y la necesidad de compartir conocimientos e ideas para promover el desarrollo continuo. También enfatiza el valor de las comunidades y plataformas que cultivan la creatividad y la innovación colaborativa.
El documento presenta el conectivismo como una nueva teoría de aprendizaje apropiada para la era digital. Explica que debido a la tecnología, el conocimiento ya no se adquiere de forma lineal sino a través de redes de conexiones. También señala que la habilidad más importante ya no es lo que se sabe, sino poder conectarse con fuentes de información para resolver problemas. Finalmente, propone que las teorías de aprendizaje deben considerar la pertinencia de lo que se aprende.
Qué es conectivismo?
El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los pensadores como Siemens. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
Este documento introduce la teoría del conectivismo como una teoría del aprendizaje para la era digital. El conectivismo se basa en la premisa de que el conocimiento reside en diversas fuentes y que el aprendizaje ocurre a través de la creación de conexiones entre ellas. La habilidad para identificar y establecer estas conexiones es fundamental para el aprendizaje continuo en un mundo con información en constante cambio.
La investigación de mercados es un proceso sistemático para recopilar y analizar información confiable y relevante que ayude a las empresas a tomar mejores decisiones de marketing. Incluye definir problemas, desarrollar planes de investigación, recopilar datos primarios y secundarios, analizar la información y presentar resultados. Existen tres tipos principales: exploratoria, descriptiva y causal. La exploratoria ayuda a entender problemas nuevos, la descriptiva describe situaciones de mercado, y la causal identifica relaciones causa-efecto.
El documento describe el aprendizaje situado, un enfoque en el que el conocimiento se adquiere a través de la experiencia y la resolución de problemas en un contexto real. Se caracteriza por tener lugar a través de la interacción social, utilizando herramientas en situaciones específicas en lugar de aprendizaje teórico. Ofrece beneficios como el desarrollo de habilidades de resolución de problemas y una mejor retención de la memoria a través de la experiencia directa.
Este documento trata sobre el tema de la investigación de mercados. Explica que la investigación de mercados es una técnica que permite recopilar datos sobre cualquier aspecto que se desee conocer para interpretarlos y tomar decisiones adecuadas. Sus objetivos principales son satisfacer las necesidades de los clientes, determinar el éxito económico de una empresa y ayudar al desarrollo administrativo de un negocio. Proporciona información sobre los tipos de investigación, las etapas del proceso de investigación de mercados y la importancia de los sistem
El aprendizaje situado es aquel por el cual las personas llegamos a saber y reflexionar gracias a nuestras experiencias, de nuestra interrelacion con las personas, de nuestro entorno. No es teórico y es aplicable a todas las personas. Nos permite la reflexión, el análisis y la criticidad.
El documento describe el aprendizaje situado, el cual se basa en situaciones reales y la resolución de problemas a través de la aplicación de conocimientos en contextos cotidianos. El aprendizaje situado se construye socialmente a través de la interacción entre personas y permite el desarrollo de competencias mediante la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la aplicación de análisis. Los docentes deben desarrollar estrategias que fomenten la cooperación e interacción entre los estudiantes para integrar los nuevos conocimientos.
Constructivismo, innovación y enseñanza efectivanidianahcuitun
El documento describe los principios del constructivismo en la enseñanza y el aprendizaje. Según el constructivismo, los estudiantes construyen activamente su propio conocimiento a través de la interacción con su entorno y experiencias. Los docentes juegan un papel de guía para ayudar a los estudiantes a reestructurar sus ideas a través de la participación y el consenso. El constructivismo sugiere que el aprendizaje sea significativo y situado en contextos reales a través de la colaboración y la resolución de problemas.
Este documento describe tres tipos de problemas: 1) Problemas comunes, que son problemas de la vida diaria que requieren sentido común para resolver; 2) Problemas de investigación, que surgen de necesidades y deficiencias que deben resolverse a través de investigación científica; y 3) Problemas científicos, que deben formularse usando conceptos científicos y deben ser precisos, novedosos, factibles y trascendentes. Como ejemplo de un problema científico, se menciona la enfermedad que afecta al di
Este documento presenta la planificación de un curso sobre cultura organizacional en centros educativos. Incluye la justificación, objetivos generales y específicos, contenidos, metodología y evaluación. Los objetivos buscan que los estudiantes reconozcan la importancia de la cultura organizacional y aprendan sobre documentación administrativa y políticas escolares. La metodología incluye trabajo colaborativo en equipos para lograr un aprendizaje compartido.
Este documento describe la importancia de establecer y seguir reglas estrictas para el trading. Explica que el trading carece de reglas inherentes, por lo que es fundamental crear tus propias reglas para evitar errores mentales y operar de manera consistente y estructurada. Además, proporciona 12 reglas específicas que el autor sigue en su propio trading, como usar stops, no operar después de tres pérdidas seguidas, tomarse días libres, y más. En general, enfatiza que siguiendo reglas propias se puede asum
El resumen describe las principales reglas y procedimientos establecidos en el reglamento del SENA. Estos incluyen los derechos y responsabilidades de los aprendices, como participar activamente en las actividades de formación y hacer un uso apropiado de los recursos. También se definen prohibiciones como el plagio y fraude. El reglamento explica los procesos de etapa práctica, seguimiento, traslado, reingreso y cancelación de matrícula. Se enfatiza el derecho a la presunción de inocencia en los procesos s
Este documento presenta el manual de usuario de Joomla! 1.0.x. Introduce Joomla! como un potente sistema de gestión de contenidos de código abierto y explica que puede ser utilizado fácilmente por usuarios finales para crear y gestionar contenido web sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados. También destaca que Joomla! puede ser usado por desarrolladores para crear aplicaciones en línea más complejas.
Compte de rendu de sessions du 80ème congrès mondial des bibliothèques IFLA 2014 : le dépôt légal des ebooks, la fouille de données (Text&Data Mining), les posters scientifiques, l'IdeasBox (médiathèque mobile pour camps de réfugiés)
Este documento presenta información sobre el cierre de la práctica docente desde la perspectiva del docente practicante. Explica que el cierre comienza con el análisis de lo que más facilitó y dificultó las clases, y lo que se debe tener en cuenta de ahora en adelante, como hacer un análisis diario y buscar asesoría del profesor mentor. También enfatiza que la práctica docente es una oportunidad para potenciar mentes e interactuar de manera que exploren ideas y expectativas.
La educación no formal se encuentra fuera del sistema educativo formal y se enfoca en actividades como la alfabetización de adultos, formación laboral, reciclaje profesional y orientación vocacional. Se caracteriza por utilizar recursos locales, estar abierta a cualquier edad, ser complementaria a la educación formal, y centrarse en actividades cotidianas y grupos de ayuda con una orientación comunitaria.
Las industrias dinámicas de la sociedad del conocimiento son las industrias de la inteligencia: la biotecnología, la informática, la microelectrónica, las telecomunicaciones, la robótica, la industria de nuevos materiales y la aviación civil, entre otras son las actividades bandera del nuevo siglo.”Estas industrias dependen de un nuevo factor de producción: EL CONOCIMIENTO.
El documento describe cómo han cambiado las estructuras de las redes a lo largo de la historia, desde comunidades tribales cerradas a organizaciones en red más flexibles. También analiza el concepto de "aprendizaje ubicuo", donde el aprendizaje puede ocurrir en cualquier momento y lugar a través del uso de la tecnología, y el concepto de "aprendizaje invisible", que busca integrar perspectivas sobre un nuevo paradigma de aprendizaje que tiene en cuenta los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal e informal.
Presentación elaborada por @machialonso para el encuentro presencial de cierre del tema 4 del Encuentro Internacional de Educación 2012/2013, organizado por Fundación Telefónica.
El documento analiza las consecuencias de la sociedad del conocimiento en la transformación de los espacios y lugares para el aprendizaje. Se consideran tres pilares fundamentales para los nuevos espacios de aprendizaje: el aprendizaje sin costuras, la ubicuidad y los entornos personales de aprendizaje. Las pedagogías emergentes deben facilitar la eliminación de los muros del conocimiento dotando a las personas de capacidades para un aprendizaje a lo largo de la vida.
Este texto presenta la Red Internacional de Investigación en Educación Virtual (RIIEV) y resalta la importancia de la investigación en temas relacionados con la virtualidad y la educación. Citando a autores como Bauman, Castells y Piscitelli, el autor argumenta que las nuevas tecnologías plantean retos para la educación como procesar y usar críticamente la gran cantidad de información disponible, y desarrollar aprendizajes significativos. Sin embargo, el papel de los docentes no ha desaparecido, sino que deben orientar a los
Escuela 2.0 - Otro modo de construir conocimiento en las aulasGuillermo Lutzky
El documento describe la Escuela 2.0, una nueva forma de organizar la enseñanza que aprovecha las tecnologías digitales para que estudiantes y profesores construyan conocimiento de manera colaborativa. La Escuela 2.0 utiliza blogs, wikis y otros recursos en línea para crear un campus virtual donde se puede crear, almacenar y compartir información. El objetivo es que los estudiantes sean más autónomos y trabajen en red para personalizar su aprendizaje a través de proyectos y la contribución a la comunidad escolar.
Competencia digital en el aula (Apuntes del curso #CDigital_INTEF 2015)Alberto Del Mazo
Esta entrada forma parte del trabajo como alumno del curso "Enseñar y evaluar la competencia digital" - #CDigital_INTEF, con contenidos de Manuel Area y Belén San Nicolás; dinamizado por David Álvarez, Clara Cobos y Juanfra Álvarez en Abril y Mayo de 2015 para EDUCALAB - INTEF.
Este documento analiza cómo la sociedad de la información ha transformado los espacios y tiempos del aprendizaje. Se argumenta que el aprendizaje sin costuras, la ubicuidad y los entornos personales de aprendizaje son pilares fundamentales de los nuevos espacios de aprendizaje. También se discute que el conocimiento ya no es objetivo sino dinámico y colaborativo, y que las pedagogías emergentes deben facilitar la eliminación de los muros del conocimiento para permitir el aprendizaje a lo largo de la vida
Este documento analiza cómo la sociedad digital ha transformado los espacios y tiempos del aprendizaje. Se argumenta que el aprendizaje sin costuras, la ubicuidad y los entornos personales de aprendizaje son pilares fundamentales de los nuevos espacios de aprendizaje. También se discute que el conocimiento ya no es objetivo sino dinámico y colaborativo, y que las pedagogías emergentes deben facilitar la eliminación de los muros del conocimiento para permitir el aprendizaje a lo largo de la vida.
El documento propone implementar proyectos interdisciplinarios y el uso de TIC como estrategia pedagógica. Los proyectos se centrarían en problemas del mundo real, serían dirigidos por los estudiantes y fomentarían el aprendizaje cooperativo, la resolución de problemas y la reflexión. Se sugiere utilizar herramientas digitales como redes sociales, blogs y wikis para facilitar el trabajo colaborativo y la producción de contenidos significativos para los estudiantes.
El documento describe el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Propone que las TIC expanden el espacio educativo más allá del aula tradicional hacia una "escuela extendida" y permiten nuevas formas de aprendizaje colaborativo e inteligencia colectiva. También discute cómo los portales educativos pueden ser espacios para que los estudiantes creen, compartan y colaboren contenidos de valor.
El documento presenta una perspectiva pedagógica sobre la sociedad del conocimiento. Explica que la sociedad del conocimiento ha traído cambios sociales y culturales debido al desarrollo de las TIC, incluyendo una nueva participación ciudadana y el uso de redes sociales. También discute cómo el conocimiento es dinámico y colaborativo en esta sociedad, y las competencias clave como la resolución de problemas y la creatividad. Finalmente, enfatiza la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y la inteligencia colect
El documento propone estudiar las prácticas educativas en entornos virtuales mediante el método de etnografía virtual multisituada. Se entrevistó a un grupo de investigadores sobre este tema, debatiendo los principios para construir una etnografía de la virtualidad que estudie las prácticas de enseñanza en línea de forma directa en los ambientes virtuales. La virtualidad es compleja por la interacción de lo real y lo virtual, y este método puede adaptarse para investigar este objeto de estudio de manera apropiada.
Este documento discute si Second Life es una plataforma sin un objetivo definido. Explica que a diferencia de los videojuegos tradicionales, Second Life no tiene objetivos o reglas claras. Sin embargo, la plataforma Sloodle dentro de Second Life ha creado herramientas educativas como aulas virtuales. El documento concluye proponiendo el objetivo de usar Second Life para masificar la educación a través de grupos interdisciplinarios y ambientes que promuevan el debate y el conocimiento compartido.
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El ensayo analiza el impacto de la sociedad virtual y la educación virtual en la sociedad del conocimiento. Explica que vivimos en un mundo de constantes cambios científicos y tecnológicos, y que la educación virtual es clave para generar transformaciones sociales. También discute conceptos como lo virtual, la Web 2.0, y cómo la virtualidad influye en los paradigmas laborales y permite valorar el talento humano. Concluye que es urgente redefinir el sistema educativo en Venezuela para aprovechar las TIC y crear una cultura ac
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El documento describe la educación en la nube como un nuevo entorno para la educación a distancia en el siglo XXI. Internet ha revolucionado la educación al ofrecer espacios para adquirir y compartir conocimiento de forma global. Las habilidades tecnológicas fundamentales para el aprendizaje digital incluyen el manejo de la tecnología y la comunicación de información a través de varios medios. La educación en la nube debe ser centrada en el estudiante, colaborativa y orientada al aprendizaje activo a través de proyectos
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El documento describe las características del mercado virtual, incluyendo la inmersión y recorrido por centros comerciales y negocios virtuales, así como entablar relación con grupos virtuales. Luego detalla las características de Second Life, como la calificación de contenido (General, Moderado y Adulto), y provee ejemplos de tipos de contenido permitidos en cada categoría. Finalmente, instruye sobre cómo buscar y socializar en Second Life, y publicar la experiencia en Scribd.
Este documento trata sobre la socialización y el marketing en mundos virtuales. Explica que la socialización ocurre a través de redes sociales inmersivas compuestas de grupos conectados por relaciones. Estas redes permiten interacción síncrona y canales integrados a diferencia de redes tradicionales. También describe cómo se forman grupos de consumo en mundos virtuales que facilitan relaciones entre marcas y clientes. Finalmente, analiza factores como cultura y grupo que influyen sobre el consumidor virtual.
Gerencia Mercadeo y Calidad de Atención Unidad IIRonald Ordoñez
Este documento presenta información sobre la gerencia de mercadeo y calidad de servicio, las leyes de la marca y del mercadeo, e investigación de mercados. Aborda conceptos como marcas registradas, sellos de calidad, escucha al cliente, marketing emocional, lovemarks, y sistemas de investigación de mercados. Propone que las empresas deben centrarse en generar respeto, compromiso y amor hacia las marcas a través de un marketing socialmente responsable.
Ponencia sobre el Marketing Inmersivo y el Comportamiento del Consumidor (Avatar) o Residente de Mundos Virtuales o Metaversos. Perfil del Consumidor en Entornos 3D.
Tutorial que explica ¿cómo hacer un Hongout o Quedada (Video Conferencia grupal... por Google + compartiendo laminas de sslideshare para exposiciones. @ronald_ordonez
Este documento describe la evolución de las redes sociales desde la Web 1.0 hasta la Web inmersiva 3.0. Explica cómo Second Life es un ejemplo de red social inmersiva que permite a los usuarios interactuar a través de avatares en un entorno 3D. También presenta ejemplos de cómo algunas universidades e instituciones educativas usan mundos virtuales como Second Life para crear experiencias de aprendizaje inmersivas.
Este documento presenta un resumen de un trabajo de investigación sobre los programas de mejoramiento continuo de producción y reducción de costos en empresas empaquetadoras y distribuidoras de café en Venezuela. El documento incluye la introducción, objetivos y marco teórico del estudio. El objetivo general es analizar estos programas para reducir costos en estas empresas cafetaleras.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones del capítulo 1 de una tesis sobre el proceso de aprendizaje tecnológico en las gerencias de tecnología del sector petroquímico. El capítulo analiza el problema de investigación, que busca describir los tipos y momentos de aprendizaje tecnológico, así como identificar los mecanismos y actividades de este proceso. También presenta los objetivos del estudio y las variables e indicadores que se utilizarán para el análisis.
El documento habla sobre los roles que desempeña todo gerente cotidianamente como figura ceremonial, líder motivador y enlace. También se mencionan los roles informativos como monitor, diseminador y vocero relacionados con la recepción, procesamiento y transmisión de información. Por último, se describen los roles decisorios vinculados a la toma de decisiones como emprendedor, manejadora de perturbaciones, distribuidor de recursos y negociador.
El aprendizaje situado organizacional y la socialización
1.
2. "El Aprendizaje Situado Organizacional
y la Socialización en los Mundos
Virtuales"
Por
Ronald Ordoñez
ordonezronald@gmail.com
@ronald_ordonez
IICongresoInternacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY
Willemstad, Diciembre 11 al 13 de 2013
3. II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
“La Investigación Genera Conocimiento…
El Conocimiento genera Innovación… La Innovación genera Competitividad
tanto en el mundo real como en el virtual” Ronald Ordóñez.
4. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
Se han preguntado:
¿aprendemos a socializar? o ¿la socialización nos
permite aprender? ¿el aprendizaje depende del
lugar en que estemos?
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
5. La Respuesta radica en que somos seres gregarios, sociales por naturaleza. Y Por
ende el aprendizaje depende mucho de nuestra interacción con otros seres
humanos y nuestro entorno.
"El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
La Antropología Física La Antropología Cultural
Se ocupa de la evolución
biológica y la adaptación
fisiológica de los seres
humanos.
Se ocupa de las personas que
viven en sociedad: las formas de
evolución de su lengua, cultura y
costumbres.
Aprendizaje Tradicional Aprendizaje Situado
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
6. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
Definiciones:
Aprender Haciendo
El aprendizaje situado es un paradigma que constata que
el conocimiento es producto de la actividad, el contexto
y la cultura en que se desarrolla el individuo.
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
7. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
Este aprendizaje tiene
lugar en y a través de
la interacción con
otros, en un contexto
de resolución de
problemas que es
auténtico.
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
8. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
El aprendizaje situado se
produce a través de la reflexión
de la experiencia, a partir del
diálogo con los otros y
explorando el significado de
acontecimientos en un espacio
y tiempo concreto.
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
9. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
En este Aprendizaje se resalta que es:
1. Un aprendizaje social u organizacional más que un aprendizaje individual.
2. Un aprendizaje basado en herramientas más que un aprendizaje independiente de
herramientas.
3. Un aprendizaje ocupado en los objetos más que un aprendizaje dependiente de
símbolos.
4. Un aprendizaje basado en una situación específica más que un aprendizaje
teórico.
5. Un aprendizaje generacional, pues involucra los saberes de todas las edades.
Se evalúan las Competencias en
Escenarios Reales - Contextos Reales
Aprendizaje Inmersivo
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
10. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en los Mundos Virtuales
Neuroeconomía
Siglo XXI
Economía del
Siglo XX
Mundos Virtuales
o
Simuladores
¿ Cómo paso ?
El Aprendizaje Situado
Organizacional
• Línea de mando vertical y
horizontal
• Gerente una figura ceremonial
• Liderazgo Generacional
• Amiguismo
• Colegios y Universidades por
Clasificaciones
• Procesos de Calidad basado en
procesos internos de la empresa
• Línea de mando holística
• Gerente una figura de
Facilitación
• Liderazgo Servidor
• Círculos de Interacción
• Escuelas de Negocios
• Procesos de Calidad basado en
Percepciones de mercado
• Neuromarketing
11. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
El aprendizaje situado en los mundos virtuales
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
12. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
Los mundos virtuales o metaversos son
construcciones ficticias en las que los
participantes interactúan a través de
avatares creados por si mismos tratando de
reproducir la participación o vida real en un
entorno de metáfora virtual sin las
limitaciones espacio‐temporales.
Su utilización desde el punto de vista
educativo ha sido planteada desde su
aparición ya que pueden ser usados como un
espacio de aprendizaje diferente en el que la
experimentación es participativa e
inmersiva.
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de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
Los mundos virtuales
13. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
Berners, Tim (2010), intenta describir
que los datos en la web tienen contenido
semántico y significado y relación entre
sí; y que de alguna manera la
información se convierte en inteligente y
toma acciones propias, convirtiéndose
en agentes inteligentes, sin programas y
sin necesidad de información que los
humanos les brinden; son posibles de
interactuar por sí mismos, con los
humanos que hacen vida en la web
inmersiva.
La Web Inmersiva y El Aprendizaje Situado
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
14. La socialización es el proceso a
través del cual los seres humanos
aprenden e interiorizan las normas
y los valores de una determinada
sociedad y cultura especifica.
Este aprendizaje permite obtener las capacidades necesarias para desempeñarse con éxito
en la interacción social.
En los Mundos Virtuales hay
Socialización y Aprendizaje
"El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
15. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
Las redes sociales Inmersivas o en
3D son estructuras compuestas de grupos de
personas, las cuales están conectadas por uno o
varios tipos de relaciones.
Tales como amistad, parentesco, intereses comunes
o que comparten conocimientos, e ideas de libre
expresión.
Conectadas entre si en un entorno 3D y donde
convergen todas las Redes Sociales Tradicionales
Asíncronas.
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y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
16. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
Trabajo Colaborativo en la Red Social Inmersiva
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"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
17. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
…Muchos entran a los Mundos Virtuales y no saben que hacer allí…están solos y sin
rumbo…eso ha hecho que se piense que son mundos aburridos y se pierde el interés
en explorarlos… es un mercado que genera 70 mil millones de USD.
Esto lo que evidencia es que
el individuo no se esta
capacitando en el uso del
aprendizaje situado en
estos nuevos contextos
virtuales.
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"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
18. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
El Gerente debe ser un líder de la Nueva Economía y aprovechar las herramienta que los
entornos 3D brindan para la simulación de nuevos modelos de negocios.
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"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
19. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
En el siguiente vídeo se puede observar cómo el aprendizaje situado en los
mundos virtuales permite el éxito de una actividad, así esta sea simulada.
Ver Vídeo
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los Mundos Virtuales"
20. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
II Congreso Internacional
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"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en los Mundos Virtuales
Neuroeconomía
Siglo XXI
De la Neurociencia
al Neromarketing
Mundos Virtuales
o
Simuladores
¿ Cómo paso ?
El Aprendizaje Situado
Organizacional
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21. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
II Congreso Internacional
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y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en los Mundos Virtuales
Neuroeconomía
Siglo XXI
Mundos Virtuales
Simuladores
El Aprendizaje Situado
Organizacional
Ver Vídeo
Socialización con
Subcultura: NEKO
22. "El Aprendizaje Situado y la Socialización en los
Mundos Virtuales"
A manera de conclusión
1. El aprendizaje situado permite explorar nuevas maneras de enseñanza y
aprendizaje Organizacional de manera continúa.
2. Se observa una gran carga de constructivo social, base fundamental de la
nueva economía del siglo XXI.
3. Los mundos virtuales permiten desarrollar la teoría del interconectivismo.
4. Logra en las personas vincular lo aprendido en la virtualidad con el mundo
real en tiempo síncrono.
5. La Persona es más autónomo y fomenta la curiosidad hacia el aprendizaje.
6. El Gerente debe investigar y capacitarse continuamente para guiar a su
Organización en la fase de socialización e Institucionalidad del conocimiento.
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"
23. SAGÁSTEGUI, D. (2004). Una apuesta por la cultura: el aprendizaje situado. Revista
Electrónica Sinéctica, (24) 30-39. Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99815918005
Referencias Bibliográficas
Rozo Sandoval, A. C. & Fagua Fagua, A. P. (2011). Aprendizaje en la educación virtual:
análisis desde un contexto situado. Tesis Psicológica, (6) 36-51. Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=139022629003
Ordóñez, R. (2012). La Socialización en los Mundos
Virtuales. http://www.slideshare.net/11431590/socializacion-en-los-mundos-virtuales
II Congreso Internacional
de Investigación en Ciencia
y Tecnología del Siglo XXI
"El Aprendizaje Situado Organizacional y la Socialización en
los Mundos Virtuales"